Ich denke "Beim Spielen eines RPGs geht es den meisten Menschen letzten Endes darum eine Geschichte zu erleben." ist ein richtiger Satz.
(Selbst hier relativiere ich auf "die meisten Menschen", weil ein paar sonst wieder Spieler aufführen, die nur für den Kampf da sind und sonst geistig deaktiviert sind.)
Danke für die Präzisierung, genau das meinte ich.
Und aus RollenspielDesign-Sicht würde ich dann noch ergänzen, dass es die Aufgabe von RollenspielDesign ist, diesen Prozess des Geschichte-Erlebens zu ermöglichen und zu strukturieren, wobei natürlich unterschiedliche Schwerpunkte gesetzt werden können.
Kann man das so sagen?
Laws Typen würden dann jeweils unterschiedliche Schwerpunkte innerhalb dieses Erlebens bevorzugen.
Oder übersehe ich hier (wieder) etwas?
Und noch kurz ergänzend zu Maarzans Kommentar, falls es hilft meine Sichtweise zu verstehen (wobei ich explizit an anderen Sichtweisen interessiert bin!):
Ich fand das mit dem Kurzschluss zur Rollenspiel und Geschichte nicht gut...
Je nachdem ist Geschichte so trivial definiert, dass es in irgendeiner Form einfach immer gegeben ist und damit in der Version auch kein Designziel darstellen kann oder es wird eine deutlich speziellere Definition von Geschichte verwendet, welche dann aber eben ganz und gar nicht für Rollenspiel generell stehen kann.
Ich habe das hier mal unter 2. versucht auseinander zu klamüsern:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106954.0.html
Story im Sinne von 2.a kann ja definitorisch schon nicht gemeint sein, weil ich wie gesagt davon ausgehen würde, dass Story (ein) Ziel von Rollenspielen ist (zumindest so wie ich sie verstehe) und eine sich ergebende Handlung nach deiner Definition ja gerade nicht Ziel des ganzen ist, sondern eher ein Abfallprodukt, wenn ich dich richtig verstehe (wenn nicht, gern korrigieren).
Aufgeprägte und Gestaltete Geschichte wären beides valide Defintionen, die ich beide unter Rollenspiel fassen würde, sofern der Spieler zumindest ein bisschen Entscheidungsgewalt bei der aufgeprägten Geschichte hat.
Aber im Kern sehe ich Rollenspiele wie folgt: Spieler wirken in einer definierten Rolle auf das Spielgeschehen ein (die Rolle oder Figur [und ggfs. weitere Metaregeln] definiert ihren Handlungsspielraum) mit dem Ziel eine Geschichte zu erleben, auf die sie selbst einen gewissen Einfluss nehmen können.
Ist jetzt schnell dahingeschrieben, insofern wahrscheinlich nicht allumfassend, und die Grenzen zu anderen Spielekategorien sind sicher durchlässig. Aber soweit ich es bis jetzt überblicke, ist das glaube ich für mich der Kern dessen, was Rollenspiel ausmacht.
Und dann müsste zu den Aufgaben eines Rollenspieldesigners gehören,
a) die Möglichkeiten zu definieren, durch die ein Spieler auf die Geschichte Einfluss nehmen kann,
b) die Rahmenbedingungen zu erschaffen, durch die die Geschichte erlebt werden kann.
Und wahrscheinlich noch eine ganze Menge weiterer Ziele.
Eigentlich wollte ich mit diesem Thread ja nur verstehen, was überall immer gemeint wird damit, dass man sich klar werden sollte, welches Ziel man verfolgt, wenn man damit beginnt ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln :-)
Und jetzt mache ich mir Gedanken über jede Menge Defintionen und Abgrenzungen