Autor Thema: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?  (Gelesen 10586 mal)

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Online Vash the stampede

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Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« am: 2.06.2018 | 09:59 »
Heya

Neulich kam in einer anderen Diskussion/einem anderen Thread auf, dass Essenz eine unnötige (Spiel-)Information sei, die weggelassen werden könnte. Die angebrachten Argumente, die hier gerne wiederholt werden dürfen, haben mich zum Nachdenken angeregt. Wenn auch in andere Richtung.

Ich mag Essenz. Vielleicht ist es nostalgisch begründet (SR2 geprägt). Dennoch finde ich die Angabe der körperlichen Integrität gut, auch wenn es etwas zu wenig umfasst und erweitert werden könnte.

Und ja - das Spiel straft denjenigen, der Essenz verbraucht. Er heilt schlechter. Unterstützende Zauber sind schwieriger zu wirken. Und Zauber gegen ihn bleiben ohne den Malus aus dem Essenzverlust.

Doch darüber gibt es die Fragen, wofür Essenz eigentlich steht bzw. stehen sollte.

Dazu nun die Frage an euch (und implizit die Kenner der Systeme und des Settings):
Wieso gibt es Essenz?
Wofür steht sie?
Wofür sollte sie stehen? oder noch besser: Wofür könnte sie (noch) stehen?
Machen
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Online schneeland

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #1 am: 2.06.2018 | 10:57 »
So wie Essenz funktioniert (Verlust beim Einbauen von künstlichen Körperteilen, keine Möglichkeit zur Regeneration), schien mir das Ganze immer eine Art Repräsentation der (meta-)menschlichen Seele zu sein. Ich gebe allerdings zu, damit immer ein wenig gehadert zu haben - auch wenn ich den Grundgedanken mag, dass es Konsequenzen hat, je weniger Mensch und je mehr Maschine man ist, würde ich eine weniger metaphysische Metapher vorziehen.
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Pyromancer

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #2 am: 2.06.2018 | 11:04 »
So wie Essenz funktioniert (Verlust beim Einbauen von künstlichen Körperteilen, keine Möglichkeit zur Regeneration), schien mir das Ganze immer eine Art Repräsentation der (meta-)menschlichen Seele zu sein. Ich gebe allerdings zu, damit immer ein wenig gehadert zu haben - auch wenn ich den Grundgedanken mag, dass es Konsequenzen hat, je weniger Mensch und je mehr Maschine man ist, würde ich eine weniger metaphysische Metapher vorziehen.

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #3 am: 2.06.2018 | 12:36 »
Hallo zusammen,

Wieso gibt es Essenz?
Als Instrument der Spielbalance. Man kann eben nicht der vollvercyberte, magisch begabte Superkämpfer sein.
Wofür steht sie?
Für die Vollständigkeit der Seele. Zugleich auch für das Potential Magie auszuüben.
Wofür sollte sie stehen? oder noch besser: Wofür könnte sie (noch) stehen?
Ich in gegen eine zusätzliche Rolle. Denn das würde noch ein Subsystem bedeuten. Zudem sehe ich es kritisch wenn eine Spiele Mechanik sich auch im bespielten Hintergrund wiederfindet. Denn so kommt es zu mehr Mißverständnissen und nterpretationen.

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Offline Medizinmann

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #4 am: 2.06.2018 | 13:20 »
Zitat
Als Instrument der Spielbalance. Man kann eben nicht der vollvercyberte, magisch begabte Superkämpfer sein.

DAS !!
und
deswegen kostet Essenz auch entsprechend seiner Spielrelevanz ( und nicht irgendwelcher Ingame Gründe)

Hough
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Online schneeland

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #5 am: 2.06.2018 | 13:24 »
Die Sache mit der Spielbalance hatte ich als gesetzt angesehen. Aber aus rein mechanischer Sicht gibt es ja keinen Grund, warum man nach dem Ausbauen der Cyberware die Essenz nicht wieder zurück bekommt (wenn ich mich richtig entsinne, kann man sich ja grundsätzlich Organe aus eigenem Gewebe nachzüchten lassen).
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Offline Irian

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #6 am: 2.06.2018 | 13:30 »
Na ja, Essenz existiert nunmal auch InGame, z.B. ist es genau das, hinter dem Vampire her sind. Ich persönlich finde es wünschenswert, wenn sich Spielmechaniken im Hintergrund wiederfinden, das Problem bei Shadowrun ist nur, dass das in diesem Fall an allen Ecken und Enden knirscht, weil eben die Begründung "Balance" sich nicht absolut in InGame übertragen läßt.
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Isegrim

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #7 am: 2.06.2018 | 13:32 »
Weil eine IG-Erklärung Folgen hat, auch für Dinge, die eigentlich nur balancing-technisch begründet sind. Hätte Shadowrun das anders haben wollen, hätte es das anders verregeln müssen, ohne IG-Bezug.

Essenz ist ein Äquivalent für "Seele" oder "Geist". Wenn man seine Seele an den Teufel verkauft hat, kriegt man die nicht so einfach wieder, zumindest nicht durch Biotech oder Klonen.

Das wird mE auch bei der ganzen Cyberzombie-Geschichte deutlich. Ohne Essenz "stirbt" der Körper? Dennoch kann man mit Magie eine Seele daran gebunden halten? Hört sich nach Nekromantie an, und das ist es im SR-Kontext ja auch.

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Offline Megavolt

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #8 am: 2.06.2018 | 14:50 »
Diese Regeln spiegeln ein ableistisches Menschenbild wider.

Touché, ich habs erst googeln müssen. Ein behindertenfeindliches Weltbild? Ernsthaft?

Offline nobody@home

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #9 am: 2.06.2018 | 15:00 »
Touché, ich habs erst googeln müssen. Ein behindertenfeindliches Weltbild? Ernsthaft?

Hm. "Wenn du körperlich schwer genug verletzt wirst, daß dir bleibende Schäden entstehen, geht auch gleich ein Teil deiner Seele mit flöten und du kriegst es auch nicht wieder!"...da schwingt mMn schon ein gewisser Unterton von "Gesunde sind halt einfach mehr wert als Krüppel" mit.

Offline YY

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #10 am: 2.06.2018 | 15:34 »
Wieso gibt es Essenz?
Als Instrument der Spielbalance. Man kann eben nicht der vollvercyberte, magisch begabte Superkämpfer sein.

Wie machen es andere (Kauf-)Systeme?
Überall muss man mit irgendeiner Form von Bastelpunkten bezahlen und wenn man sie für das eine ausgibt, hat man sie für das andere nicht mehr.
Es gibt also sowieso keinen, der alles supertoll kann. Immer muss man entscheiden, ob man A oder B richtig gut kann oder beides ein bisschen.


Würde man das ganze Thema Essenz in spielmechanischer Hinsicht komplett weglassen - was würde passieren?
Bei den "reinen" Erwachten würde sich ohnehin nichts ändern und bei den Messerklauen und sonstigen Cybergestalten könnte man sich die Zahlenspielereien mit verschiedenen Qualitätsstufen usw. sparen (bezeichnenderweise macht kaum ein anderes System seinen Cyberkram in dieser Hinsicht so wie SR).

Die einzige neue bzw. verstärkte Erscheinung beim Wegfall von Essenz wären Mischformen von Magie und Cyberware, die sich (wie momentan auch v.A. im Bereich der Gesamtkosten von weniger als einem Essenzpunkt) hauptsächlich daran bemessen, was man in welcher Ecke billiger und/oder leistungsfähiger abgreifen kann.

Im nächsten Schritt könnte man diese Sachen dann vereinheitlichen, so dass z.B. ein Punkt Stärke oder zwei Stufen Initiativerbesserung aus magischer und technologischer oder sogar mundaner (wo sinnvoll - auch wenn das aktuelle SR da schon an ein paar Stellen übers Ziel hinausgeschossen ist in dem verqueren Versuch, Mundane als vollwertige dritte Wahl zu etablieren) Quelle das Selbe kosten.

Die Unterscheidung wäre dann nur noch reiner Fluff; so habe ich das für alle meine bisherigen SR-Konversionen auch gehalten.
Mich persönlich reizt die aktuelle Art der Zahlenschieberei bei SR nämlich kein bisschen - da geht es nur darum, den Umstand auszunutzen, dass die Autoren an vielen Stellen nicht gerechnet oder sauber verglichen haben, was direkt zueinander in Konkurrenz steht.


Vielleicht ist folgender Gedanke noch erhellend:
Warum "darf" eigentlich der Erwachte seinen Magiewert theoretisch ins Unendliche steigern und der Samurai muss umgekehrt den Weg der Miniaturisierung gehen und für immer mehr Geld Zeug mit immer kleineren Essenzkosten kaufen, um unterhalb seiner festen Grenze zu bleiben?
Welchen Mehrwert habe ich davon und steht der im Verhältnis zu den Nachteilen, allen voran einem unnötig kniffligen Balancing, wo Balancing doch der Hauptgrund für die ganze Essenzmechanik ist?

Warum nicht vereinheitlichen - also entweder keine Magiesteigerung für Erwachte oder Essenzsteigerung für alle?
Und wenn man es schon einheitlich macht, warum dann den Umweg nicht ganz weglassen und alles direkt mit XP bezahlen? ;)
Damit würde man auch das liebe Geld von seiner eigenen Doppelstellung befreien. Das ist nämlich zugleich Spielweltsimulation und Belohnungsmechanismus für die Cyberfritzen und leidet noch mehr darunter als das Thema Essenz.

Man versuche mal als Samurai, aus eigenem Antrieb heraus hochwertigste Cyberware zu stehlen und beobachte, wie sich der SL dagegen sperren muss, weil man ansonsten das Geld als "Wachstumsregler" in einer Weise umgeht, wie es mit Karma nicht möglich ist. 


Kurz:
Mir fallen auf Anhieb zwei Systeme mit einer solchen Balancing-Mechanik ein, nämlich SR und CP2020 (wo ich das übrigens trotz des gerade in Richtung SR versprühten Giftes hinsichtlich ingame-Erklärung und praktischer Auswirkung auf den Charaktererstellungsprozess noch bekloppter finde).
Andere Systeme von GURPS über Traveller zu FFG-40K, Corporation und Coriolis geben sich diesen Umweg beim Thema Cyberware einfach mal überhaupt nicht und funktionieren "trotzdem" einwandfrei.

Zudem sehe ich es kritisch wenn eine Spiele Mechanik sich auch im bespielten Hintergrund wiederfindet. Denn so kommt es zu mehr Mißverständnissen und nterpretationen.

Es gibt Systeme, bei denen diese Verbindung sehr gut klappt. Das ist mMn ein rein handwerkliches, kein grundsätzliches Problem.
Aber ja, SR hat da eine ganze Menge Baustellen im Bereich Essenz und Magie(theorie). Wenn ich mir allein Konstrukte anschaue wie "Magier können durch Cyberaugen zaubern, weil sie dafür ja Essenz bezahlt haben"...so was braucht echt keine Sau. Wenn man sich in solche Sphären verstiegen hat, muss der Rotstift angesetzt werden.

Dass das nicht rund läuft, sieht man ja allein schon daran, dass manche Dinge keine Essenz kosten, die anhand der ingame-Erklärung fett Essenz kosten müssten (aber nichts taugen bzw. reine Fluff-Elemente sind und damit nicht balanciert werden müssen) und man andererseits großzügigerweise den Streetsams erlaubt, nach Ausbau von Cyberware X zwar keine Essenz zurück zu bekommen (weil das per ingame-Konzept so festgelegt ist), aber die entstandene Lücke mit etwas völlig anderem zu füllen - weil der Samurai sonst komplett gekniffen ist.
An solchen Dingen sieht man mMn eindeutig, wie unsinnig die Essenz-Hybridkonstruktion von Balancing- und Setting-Element ist.

Würde man sich klar für eins entscheiden, würde es in beide Richtungen nur besser werden.

oder noch besser: Wofür könnte sie (noch) stehen?

Wenn Essenz trotz der mMn schlüssigen Gegenargumente schon drinbleiben und als ingame-Konzept weiter bestehen soll, dann will ich die Trennung von Magie und Cyberware auch durchgehend und relevant haben.

Dann sollen z.B. stark vercyberte Personen mindestens schwerer per Magie zu entdecken, lieber aber grundsätzlich schwerer zu verzaubern sein (Randbemerkung dazu: wer betreibt denn "traditionell" in Märchen und Volksglauben irgendwelche Schutzversuche gegen Magie? Richtig, die Nichtmagier - das macht SR grundsätzlich anders und mir ist nicht ganz klar, warum. Ist aber ein eigenes Thema (wert? ;))).

Dann dürfen die Nachteile niedriger Essenz gerne richtig heftig werden, dafür aber auch die völlig anders gelagerten Vorteile so groß, dass der Anreiz trotzdem da ist.
Momentan empfinde ich die spielmechanischen Nachteile eher als kleines Zugeständnis an die Fluff- bzw. ingame-Seite und auf der anderen Seite hat Cyberware im Vergleich zur Alternative keine sonderlich große Lockwirkung - die seit Jahrzehnten immer wieder bemängelte Erwachtenschwemme kommt ja nicht von ungefähr. 


(Und ein bisschen von Essenz weg zum allgemeinen Thema Erwachte vs. Vercyberte:)
Dann soll es gar keine Mischformen geben und dafür auf beiden Seiten Fähigkeiten, die der anderen Seite nicht in äquivalenter Form zugänglich sind.

Die Entwicklung über die Editionen war aber genau andersrum und man hat sich ein gutes Stück angenähert (speziell was den Direktvergleich Adept und Streetsam angeht), ist aber eben nie den Schritt zur echten Vereinheitlichung gegangen und hat unsinnige Kosten- und Fähigkeitsunterschiede drin gelassen, die noch nicht mal atmosphärisch passend sind, sondern nur die "Stimmungsspieler" benachteiligen, wenn sie nicht den kosteneffizientesten Weg gehen.


Ich persönlich bin wie geschrieben eher für eine Vereinheitlichung, aber auch eine deutlichere Trennung wäre mMn ein Fortschritt. SR hat sowieso schon immer ein Klassensystem und Nischenschutz durch die Hintertür gehabt - entweder schmeißt man das komplett raus oder man steht offen dazu und nutzt so wenigstens auch die Vorteile, die dieser Ansatz bringt.
Im Moment hat man an manchen Stellen das Schlechteste aus beiden Welten.
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Offline Irian

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #11 am: 2.06.2018 | 17:34 »
Hm. "Wenn du körperlich schwer genug verletzt wirst, daß dir bleibende Schäden entstehen, geht auch gleich ein Teil deiner Seele mit flöten und du kriegst es auch nicht wieder!"...da schwingt mMn schon ein gewisser Unterton von "Gesunde sind halt einfach mehr wert als Krüppel" mit.

Ich erinnere mich spontan nicht, in welcher Edition Schaden ausreicht, um Essenz zu verlieren. Zitat bitte. Ansonsten entsteht Essenzverlust primär dadurch, dass man sich kalte, tote Elektronik mit dem Körper verschweißen läßt. Gut, Drogen sind auch ne Möglichkeit, aber da ist es ja auch real schon so, dass langfristiger Drogenmissbrauch meist zu deutlichen Problemen führt.

Andere Systeme von GURPS über Traveller zu FFG-40K, Corporation und Coriolis geben sich diesen Umweg beim Thema Cyberware einfach mal überhaupt nicht und funktionieren "trotzdem" einwandfrei.

Das ist zwar korrekt, aber dort existiert genau die gleiche Diskussion und es werden verschiedene Optionen vorgeschlagen, siehe z.B. GURPS 4, Basic Set 1: Characters, Seite 295. Da existiert auch die Möglichkeit, nur Geld zu bezahlen. Oder nur Punkte. Und das sind nur mögliche Optionen. (Der Gag an GURPS ist imho, dass es ein Regelbaukasten ist und kein festes Regelwerk).
« Letzte Änderung: 2.06.2018 | 17:42 von Irian »
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

Offline Isegrim

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #12 am: 2.06.2018 | 17:48 »
Ich erinnere mich spontan nicht, in welcher Edition Schaden ausreicht, um Essenz zu verlieren. Zitat bitte.

In meiner Erinnerung in den ersten drei Editionen gar nicht. Es sank das Magie-Attribut. Ein Magier, der so Magie verloren hatte, konnte sich entsprechend Cyberware einbauen, ohne weitere Magie-Verluste.

Ich bin mir aber ehrlich gesagt nicht sicher, ob das eine Hausregelung, die Interpretation einer unkjlaren Regelstelle oder RAW war.
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Offline YY

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #13 am: 2.06.2018 | 18:03 »
Das ist zwar korrekt, aber dort existiert genau die gleiche Diskussion und es werden verschiedene Optionen vorgeschlagen, siehe z.B. GURPS 4, Basic Set 1: Characters, Seite 295.

Ja, es gibt mehrere Optionen und die werden dort auch hinsichtlich ihrer "Nebenwirkungen" erklärt, damit man eine informierte Entscheidung treffen kann.
Man hat es offensichtlich nicht als sinnvolle Option betrachtet, zusätzlich zu den Kostenvarianten noch eine weitere Begrenzung einzuführen - wozu auch?

Jedenfalls gibt es dort meiner Wahrnehmung nach gerade keine große Diskussion, auch im SJG-Forum nicht.
Es gibt Optionen und man nimmt die, welche einem für die eigenen Ziele am Passendsten erscheint.


SR stellt mich in der Hinsicht vor vollendete Tatsachen - was ja für ein Regelwerk anstelle eines Werkzeugkastens erst mal nicht schlimm ist, aber wenn ich versuche nachzuvollziehen, was man damit bezweckt hat, komme ich für mich zu dem Ergebnis: (1) Es funktioniert nicht sonderlich gut und (2) einfachere und konsequentere Ansätze funktionieren besser. Da ist für mich der Weg ziemlich klar.

Von der Essenzregelung habe ich unterm Strich vor Allem jede Menge Widersprüche, die sich aus der überflüssigen Doppelfunktion ergeben.
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Offline Irian

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #14 am: 2.06.2018 | 21:05 »
In meiner Erinnerung in den ersten drei Editionen gar nicht. Es sank das Magie-Attribut.

Ich habe spontan auch in den 4er und 5er Grundbüchern nichts dergleichen gefunden, habe aber auch nur oberflächlich gesucht. Ich erinnere mich auch in Editionen 2-3 an nichts derartiges, sieht man mal von den Operationsregeln in SR3 ab, wo sowas bei Operationen evtl. als Nebenwirkung drin war.

Die (dt.) Shadowiki meint allerdings, leider ohne Quellenangabe...

Zitat
Weitere Essenzverluste können im Verlauf einer Rollenspielrunde durch Verletzungen, Substanzmissbrauch, Attacken von Essenz-raubenden Crittern oder Effekte von Zaubersprüchen entstehen.
« Letzte Änderung: 2.06.2018 | 21:12 von Irian »
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

G0blin

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #15 am: 2.06.2018 | 21:14 »
Wieso gibt es Essenz?

- Ganz plump: um den Einsatz von Cyberware zu begrenzen bzw. ein mechanisches Limit zu haben, wieviel man verbauen kann
- Um einen Messwert für "Menschlichkeit" zu haben
- Um das Balancing zwischen Magie und Cyberware zu gewährleisten (versteh ich ähnlich wie "schwere Rüstungen behindern Magie" in anderen Systemen)

Zitat
Wofür steht sie?

Für die "Reinheit" des menschlichen Körpers im Sinne seiner biologischen Zusammensetzung. Cyberware ist ein Fremdkörper, der die Biologie von Nutzern nachhaltig verändert und/oder vergiftet. Die Vermischung von Mensch und Maschine und die damit verbundenen transhumanen Implikationen sind klassische Cyberpunk-Konzepte und meiner Meinung nach elementarer Bestandteil des Settings.

Die "Entmenschlichung" durch "Mechanisierung" steht explizit bei Shadowrun auch noch im starken Kontrast zu der naturalistisch-animistischen Theorie von Magie. Deswegen sind die beiden Dinge konträr und deswegen bedeutet verminderte Essenz auch verminderte Fähigkeit Magie zu wirken oder von ihr beeinflusst zu werden.

Zitat
Wofür sollte sie stehen? oder noch besser: Wofür könnte sie (noch) stehen?

Vielleicht für einen Gradmesser, wie weit ein Mensch bereit ist zu gehen, um sein Überleben zu sichern? Für eine Methode von Nicht-Magiebegabten mit Magiebegabten gleichzuziehen, was aber mit dem hohen Preis verbunden ist, noch weniger für Magie begabt zu sein?

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #16 am: 2.06.2018 | 23:14 »
Vielleicht ist folgender Gedanke noch erhellend:
Warum "darf" eigentlich der Erwachte seinen Magiewert theoretisch ins Unendliche steigern und der Samurai muss umgekehrt den Weg der Miniaturisierung gehen und für immer mehr Geld Zeug mit immer kleineren Essenzkosten kaufen, um unterhalb seiner festen Grenze zu bleiben?
Welchen Mehrwert habe ich davon und steht der im Verhältnis zu den Nachteilen, allen voran einem unnötig kniffligen Balancing, wo Balancing doch der Hauptgrund für die ganze Essenzmechanik ist?

Warum nicht vereinheitlichen - also entweder keine Magiesteigerung für Erwachte oder Essenzsteigerung für alle?
Und wenn man es schon einheitlich macht, warum dann den Umweg nicht ganz weglassen und alles direkt mit XP bezahlen? ;)
Damit würde man auch das liebe Geld von seiner eigenen Doppelstellung befreien. Das ist nämlich zugleich Spielweltsimulation und Belohnungsmechanismus für die Cyberfritzen und leidet noch mehr darunter als das Thema Essenz.

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #17 am: 3.06.2018 | 09:57 »
Zitat
Dann sollen z.B. stark vercyberte Personen mindestens schwerer per Magie zu entdecken, lieber aber grundsätzlich schwerer zu verzaubern sein

Genau das ist ein Aspekt, den wir in unserer Runde einbauen möchten. Immerhin heisst es an anderer Stelle, dass Zaubern deshalb schwieriger zu wirken sind, weil sie auf lebendiges bzw. lebendes Zurückgreifen. Also, gleiches Recht für alle. Somit werden Cyberzombies zu den Monstern, die sie sein sollten.

Seiteneinwurf:
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Ich möchte das Thema Transhumanismus bzw. Posthumanismus aufgreifen.

Doch wie sieht es mit der Magie aus? Verändert sich die Blickweise auf die Welt nicht auch durch den zunehmenden Grad an magischer Befähigung und Einsicht?

Wenn ich zudem die Settingkernthese "Maschine <-> (Meta)Mensch <-> Magie" als Spektrum betrachte, dessen eine Seite mit Essenz abgehandelt wurde, fällt mir auf, dass die andere, die magische, Seite fehlt.

Liesse sich dies erweitern? Und wenn ja, wie?
(Ich habe bereits heraus gelesen, dass einige dies für sich und ihr Verständnis vom Setting nicht wollen. ;) )
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Online Tudor the Traveller

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #18 am: 3.06.2018 | 11:28 »

Doch wie sieht es mit der Magie aus? Verändert sich die Blickweise auf die Welt nicht auch durch den zunehmenden Grad an magischer Befähigung und Einsicht?

Wenn ich zudem die Settingkernthese "Maschine <-> (Meta)Mensch <-> Magie" als Spektrum betrachte, dessen eine Seite mit Essenz abgehandelt wurde, fällt mir auf, dass die andere, die magische, Seite fehlt.

Ich habe es immer so verstanden, dass sich das Setting sehr mit der Verschmelzung von Natur und Technik beschäftigt. Das findet vor allem in der Cyberware seinen Ausdruck zusammen mit der Frage, wo hört der Mensch auf und wo fängt die Maschine an?
Die Magie ist Teil der Natur (starker Fokus auf American Natives, Animismus, Schamanismus) und ist erst so Antagonist zu Technik. Die Essenz habe ich immer wie die natürliche Lebensenergie verstanden, sozusagen der magische Teil des Lebens. Die Essenz kann man ja im Astralraum auch mehr oder weniger direkt sehen, ebenso wie die Essenzverluste.

Auf der mechanischen Ebene ist die Essenz der Grund, warum ein Mensch sich nicht einfach voll vercybern kann. Geld ist in dem Setting mechanisch kein verlässlicher Deckel, gerade im Bereich der Megacons.
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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #19 am: 3.06.2018 | 11:39 »
Die magische Seite wäre doch ansich die Initiation, dort werden den Initiaten tiefere Einblicke in den magischen Aufbau der Welt zugänglich. Rein spielmechanisch erlaubt das nur Zugriff auf mächtigere Magie, was das mit der Psyche vom (Meta)Menschen anstellt wird soweit ich weiß nicht behandelt.

Offline YY

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #20 am: 9.06.2018 | 11:40 »
Magie kann mMn sehr leicht die gleiche Rolle für das Setting spielen wie Hackerei und Cyberware.
Das würde freilich bedeuten, dass man eher in den Mittelpunkt stellen muss, was die Magie mit einem "normalen" Menschen macht und dass entsprechende Opfer damit verbunden sind. Vielleicht ein bisschen in Richtung Unknown Armies o.Ä.

Die Spektrum-Idee gefällt mir da ziemlich gut: In der "gesunden" Mitte steht der normale Metamensch und nach links und rechts gibt es die Wege Magie und Technik, die beide große Macht verheißen und mit enormen Kosten verbunden sind - das hat was. Fände ich jedenfalls reizvoller als das traditionelle Bild von der "bösen", ungesunden Cyberware und der heilsamen, rundum förderlichen Magie (was wiederum seinen Teil zur Erwachtenschwemme beiträgt).

Insekten- oder toxische Schamanen u.Ä. als böse Erwachte taugen da nicht als Gegengewicht, weil man von denen als Erwachter nicht in gleicher Weise den Spiegel vorgehalten bzw. das mögliche Endresultat vorgeführt bekommt wie ein Straßensamurai vom Cyberzombie/-psycho.

Also wie gesagt gerne mehr Unknown Armies und/oder helle gegen dunkle Seite der Macht Magie.
Damit hätten auch die unvercyberten Mundanen endlich eine sinnvolle Position in dieser ganzen Betrachtung* und müssten nicht über entsprechende Vorteile u.Ä. mühsam, wenig stimmig und noch weniger erfolgreich als vollwertige, dritte Alternative aufgebaut werden.

*natürlich abhängig davon, was man letztlich konzeptionell und spielmechanisch daraus macht.
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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #21 am: 9.06.2018 | 19:02 »
Kannst mir bitte mal mit Unknown Armies aushelfen? Wie wird dort Magie beschrieben?

Grundsätzlich denke ich gerade über einen Drift nach, der mit steigender magischen Befähigung zu greifen beginnt. Also, je mächtiger ein Magier, desto mehr verliert er sich in der magischen Welt. Das hätte dann auch zur Folge, dass er sich schlechter in einem metamenschlichen Umfeld bewegen kann, feindlich betrachtet und gleichfalls anfälliger für magische Einflussnahmen wird. Mein Gedanke geht dabei in eine Richtung eines magischen Transhumanismus. Im Weiteren: eine Inspiration ist hierbei für mich eine Figur wie Dr. Manhattan aus Watchmen.
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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #22 am: 9.06.2018 | 20:36 »
Bei Rifts ist es so, dass man als Magier ab einer gewissen Anzahl von Cybernatic die Macht verliert Magie zu verlieren. Dabei reden wir über sehr niedrige Zahl. Danach kann man sich soviel Cyber reinschrauben wie man will. Alles etwas verkürzt dargestellt.

Ich fände es auch schön, wenn hohe Magie in SR ihren Preis hätte. Vielleicht so etwas, dass starke Insektengeister es einfacher hätten so jemanden zu übernehmen. Dann hätten alle schön einen Grund in der Nähe eines wirklich mächtigen Adepten auf einmal Paranoid zu werden.
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Offline KhornedBeef

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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #23 am: 9.06.2018 | 20:42 »
Kannst mir bitte mal mit Unknown Armies aushelfen? Wie wird dort Magie beschrieben?

Grundsätzlich denke ich gerade über einen Drift nach, der mit steigender magischen Befähigung zu greifen beginnt. Also, je mächtiger ein Magier, desto mehr verliert er sich in der magischen Welt. Das hätte dann auch zur Folge, dass er sich schlechter in einem metamenschlichen Umfeld bewegen kann, feindlich betrachtet und gleichfalls anfälliger für magische Einflussnahmen wird. Mein Gedanke geht dabei in eine Richtung eines magischen Transhumanismus. Im Weiteren: eine Inspiration ist hierbei für mich eine Figur wie Dr. Manhattan aus Watchmen.
Die Idee mit Dr. Manhatten ist cool, allerdings war bei ihm ja nicht die Macht das Problem, sondern dass sich seine Sichtweise auf Raum und Zeit so verändert hat, das er ganz mundan-mental schon allmählich Schwierigkeiten bekam, andere Menschen zu verstehen (nach Jahrzehnten). Aber das kann man ja auch einbauen: Das Magienutzer alles durch ihr magisches Paradigma mehr und mehr gefärbt sehen.
Das ist glaube ich auch ein Hauptaspekt bei Unknown Armies: Dass Magie und Weltbild untrennbar verbunden sind. Deine abstruse Magieart funktioniert nur deshalb, weil du felsenfest an ein Weltbild glaubst, in dem sie nicht nur funktioniert, sondern essentieller Bestandteil des Laufs der Dinge ist. Deine Magie ist deine Wahrheit.

Edit: "nur" ergänzt
« Letzte Änderung: 9.06.2018 | 22:20 von KhornedBeef »
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Re: Essenz - Wieso? Weshalb? Warum?
« Antwort #24 am: 9.06.2018 | 21:37 »
Die Idee mit Dr. Manhatten ist cool, allerdings war bei ihm ja nicht die Macht das Problem, sondern dass sich seine Sichtweise auf Raum und Zeit so verändert hat, das er ganz mundan-mental schon allmählich Schwierigkeiten bekam, andere Menschen zu verstehen (nach Jahrzehnten). Aber das kann man ja auch einbauen: Das Magienutzer alles durch ihr magisches Paradigma mehr und mehr gefärbt sehen.
...

So meinte ich es, wenn ich schrieb, dass "sie sich in der magischen Welt verlieren". Vielleicht ist es unglücklich ausgedrückt.


...
Ich fände es auch schön, wenn hohe Magie in SR ihren Preis hätte. Vielleicht so etwas, dass starke Insektengeister es einfacher hätten so jemanden zu übernehmen. Dann hätten alle schön einen Grund in der Nähe eines wirklich mächtigen Adepten auf einmal Paranoid zu werden.

Das ist durchaus ein "positiver" Nebeneffekt. >;D
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