In den neuesten Editionen (ab 4A schätze ich) hat sich dieses Strickte Könträre Weltbild aufgelöst . die Regeln sprechen jedenfalls eine Andere Sprache ( und auch der Hintergrund) Technologie und Magie sind nicht gegeneinander AUfgestellt
Das war doch regelseitig noch nie wirklich anders.
Über die Editionen hat sich nur verändert, welche konkrete 'ware für Erwachte jeweils sinnvoll ist - nämlich jene, mit der man Kapazitäten billiger oder besser bekommt als mit der magischen Alternative. Oder wenn es überhaupt keinen magischen Weg gibt, bestimmte Sachen zu erreichen.
Für Adepten gibt es da ein paar offensichtliche Optionen; bei Spruchzauberern wird es schon etwas kniffliger, wenn man über den klassischen einen Essenzpunkt hinaus geht, in den man so viel wie mögilch reingequetscht hat.
Rein vom Konzept her passen solche Charaktere für mich perfekt in die Welt, aber mir fällt eben immer wieder auf, dass da ziemlich große Anreize in bestimmte Richtungen bzw. für ganz spezifische Kombinationen bestehen. Und das eben einzig und allein deswegen, weil Cyberware und Magie so unterschiedlich behandelt werden, die Mischformen nicht zu Ende gedacht sind und dadurch der eine oder andere Hartholzharnisch auftaucht.
Deswegen ist es mir ja mit einheitlichen Regeln lieber, weil man dann einfach frei benennen kann, was aus welcher Quelle kommt und wie es aussieht - ein bisschen wie Savage Worlds mit seinen Trappings.
Dem stehen ja nur zwei Dinge entgegen: Teile des Fluffs, welche Magie und Technologie als angeblich so widersprüchlich darstellen. Haltbar ist das bei näherer Betrachtung aber sowieso nicht und man täte gut daran, da mal eine stringente Linie zu fahren.
Und als zweites gibt es die Bedenken, dass man dann in der Powergamerhölle landet. Das ist schlicht falsch, denn genau da ist man angesichts der uneinheitlichen spielmechanischen Behandlung und einiger ungewollter Synergien im Moment. Man streicht damit ja nicht die letzten Begrenzungen für die Powergamer, sondern entzieht dem Ganzen die Grundlage.
Auf "alle dürfen alles" verkürzt und auf die aktuellen Regeln bezogen (da ist der Denkfehler) sieht man das nur auf den ersten Blick nicht.
Wie ich drüben in Vash's Thread schon schrieb ;
Die Spielrealität schränkt das MAG Attribut ein.
Das ist zwar richtig, aber die Probleme fangen mMn deutlich vorher an - nämlich da, wo 'ware und Magie so unterschiedlich verwurstet werden; da entstehen o.g. Artefakte/Schlupflöcher/Sonderfälle oder wie auch immer man es nennen will.
Und beheben lässt sich das am Einfachsten und Nachhaltigsten mit der Entfernung der grundsätzlichen spielmechanischen Unterscheidung der beiden Bereiche. Die langfristige Entwicklung von Charakteren ist da für mich nur ein kleiner Teilaspekt. Das wird damit eher am Rande mit behoben.
Seit der ersten Edition dreht sich das Powergamerkarussell, weil man das mMn nie zu Ende gedacht hat.
Bei jedem neuen Grundregelwerk und jeder neuen Erweiterung sitzt der geneigte SR-Powergamer mit der Lupe übers Buch gebeugt da und prüft die neue Sachlage auf den immer gleichen, altbekannten Baustellen...
Mir geht daran vor Allem auf den Keks, dass in keiner Edition ein wirklich rundes Bild entstanden ist und unklare Formulierungen, nicht durchgerechnete oder zu Ende gedachte Konzepte usw. die Setting- und Spielrealität prägen.
SR plagt sich seit bald 30 Jahren mit den immer gleichen Problemen in immer neuen Erscheinungsformen, die sich aber bei Konversionen auf andere Regelwerke regelmäßig einfach in Wohlgefallen auflösen.
Warum können das gefühlt alle anderen, nur SR selbst nicht?
Dafür gibt es Ingame die Hintergrundstrahlung, die den Magier einschränkt .
In der 5ten Ed kann sie ein gewaltiger deckel sein, der jeden Magier erdrückt und das spielen eines Erwachten unmöglich machen kann
Findest du das Konzept an sich und die konkrete Umsetzung gelungen?
Mich erinnert das an die Nerf-Spirale in MMOs - alle heulen rum, dass eine bestimmte Klasse zu stark ist und anstatt alles auf eine solide Basis zu stellen, wird mit der heißen Nadel diese eine Klasse auch noch zurechtgestutzt, damit wenigstens gar keiner mehr seinen Spaß hat
Planloses Rumrudern.