Okay, dann kommen wir zu dem Kern der Geschichte.
Stunts und ExtrasAuf die Stuntlisten müsst ihr noch eine Weile warten, leider, aber eine Extraliste ist schon soweit fertig. Vorher will ich allerdings etwas diskutieren, dass mich umtreibt. Dazu komme ich aber später. Erstmal zum Allgemeinen.
Die
Stuntliste wird einfach eine handvoll Vorteile aus der Ersten und Zweiten Edition für Fate aufbereiten. Sicher nicht alles, aber dafür könnt ihr ja selber basteln. Die
Quirks können evtl. zu Stunts umgebaut werden, wenn jemand harte Mechanik da drin haben will. Aber prinzipiell ist das narrativ und mit Aspekten gut abbildbar.
Extras sind Pakete aus 2 oder mehr Stunts, die ein Charakter kaufen kann und die ihm zusätzliche Optionen bereitstellen. Diese Pakete könnten beispielsweise sein:
- Benimmschulen: Das, was in 7te See 2nd Edition als Lyceum bezeichnet wird. Kostet wahrscheinlich nur einen Stuntslot, gibt dir aber die Möglichkeit, mit sozialen Angriffen mehr Wumms zu machen. Effektiv sind es soziale Kampfschulen. Als Basis dafür halten die Regeln aus dem alten, offiziellen E-Book "Noblesse Oblige" her. Jede Benimmschule besteht aus drei Teilen: 1 Offensiver Stunt, 1 Defensiver Stunt, 1 Stilstunt. Könnte sich aber noch ändern, siehe unten.
- Duellschulen: Die Kampfschulen aus 7te See eins und zwei. Sie sind national geprägt und haben bestimmte offensive, defensive und Manöverstunts plus 1 Stilstunt und 1 Meisterschaftsstunt. Auf dem Grundlevel kostet eine Schule 2 Stuntslots, bietet aber einen Ticken mehr als das (ich will, dass sich Kämpfercharaktere auch die Schulen holen, das sollte aber über Stunts auch begründbar sein, warum sie eine Schule, gerade eine für sie exotischere, beherrschen.) Mehr dazu direkt im Anschluss.
- Zaubervermächtnisse: Die Magiestile aus 7te See 1 und 2. Auch die sind national geprägt und funktionieren ganz ähnlich wie die Kampfschulen. 1 Stilstunt (der so die Basics eines Zaubers enthält), 1 Meisterschaftsstunt (womit ein Zauberer den richtig krassen Shit kann) und mehrere Ausprägungen (kleine Tricks und Kniffe, die die Magie erweitern). Alles aus Edition 1 und 2 zusammengetragen (Sorte Strega können jetzt z.B. die Beziehungen von Personen anhand von Karten lesen (Ed. 1) und Leute durch Reißen an den Schicksalsfäden auf die Bretter schicken (Ed. 2) – warum auf irgendwas verzichten). Es wird sogar ein bisschen Zusatzstuff dabei sein (ich plane etwa bei El Fuego den Feuerball-Werfer-Aspekt etwas runterzuschrauben und stattdessen auch ein wenig auf das "Innere Feuer" einzugehen, sprich Emotionen wie Wut und Leidenschaft). Auf dem Grundlevel kostet ein Zaubervermächtnis 3 Stuntslots und ein Aspekt sollte sein Vorhandensein begründen (hier kommt der narrative Aspekt rein – ich verlange zum Bleistift, dass ein Zauberwirker adelig ist oder zumindest blaues Blut in sich trägt, ganz wie in Edition 1; wer, wie Herr Wick das vorsieht, dem ungewaschenen Pöbel auch Magie geben will, der kann das natürlich auch tun).
- Mysterien: Die alte Edition sagte dazu designphilosophisch "Shamanisms", ist aber ein doofer Begriff. Hier findet alles Platz, was nicht in die drei ersten Kategorien fällt, aber doch irgendwo ein relevantes Subsystem sein kann: Dracheneisen, Wunderwirker, Alchemie (ist mir egal, was Wick sagt, das ist keine echte Magie, die Castillier kriegen ihr El Fuego zurück, die Eisenländer haben einfach keine... Zerstörung könnte ich aber doch umsetzen, für die, die das geil finden... vielleicht mache ich sowas wie Zeitmagie draus). Mysterien sind aber eigentlich dann doch keine Extras und viele werden erzählerisch abgehandelt oder als Einzelstunts.
.
Okay, dann ohne weitere Umschweife zu meinem ersten, großen Design-Problem.
Duellschulen
Hier habe ich im Geist der Ersten Edition entwickelt. Duellschulen sind ein formales Training an einer Nahkampf- oder Fernkampfwaffe und jeder Schüler kann da auch Fortschritte machen, wenn die Meilensteine eintrudeln.
Eine Duellschule kostet 2 Punkte Erholung/Stuntslots. Jede Duellschulen besteht immer aus denselben Komponenten:
- 1x Offensiven Stunt, gleichbedeutend mit der Angriffsweise/Hauptwaffe, meist ein +1 Bonus
- 1x Defensiven Stunt, gleichbedeutend mit der Verteidigungsweise/Nebenwaffe, meist ein +1 Bonus
- 1x Stilstunt, der die Schule kampftechnisch von anderen Schulen abgrenzt, ein +2 Bonus
- 3x Manöverstunts, die bestimmte Kampftechniken der Schule darstellen, ein +2 Bonus
- 1x Meisterschaftsstunt, der die letzte Geheimtechnik der Schule darstellt, Boni im Wert von +4
Wer das Extra
“Duellschule” kauft, der erhält:
- Den Offensiven Stunt
- Den Defensiven Stunt
- Den Stilstunt
- Einen Manöverstunt nach Wahl
DesignnotizIch habe verschiedene mechanische Umsetzungen durchdacht und bin bei dieser hier rausgekommen. Sie folgt der Logik von
“Tianxia”, dass es für Duellanten auch darum geht, ihren Kampfstil mit der Zeit weiter zu schärfen, sich Lehrer zu suchen, etc. Das schlägt schon ziemlich in die Kerbe der ersten Edition von 7te See.
Allerdings: Das bedeutet ein Duellant hat zu Beginn gleich 4 Stunts für 2 Punkte Fatepunkt-Grundwert: Bei zweien davon ist der Bonus natürlich etwas kleiner. Dabei bekommen sie eine Menge mehr für weniger Fatepunkte, aber ich will ja vom Design her auch, das Leute, die Mantel-und-Degen-Helden spielen auch eine Ausbildung an der Waffe haben – und wenn der Dorfmüller, den Helden im Fechten unterwiesen hat, dann kann der Dorfmüller ja trotzdem eine formale Fechtausbildung im Valroux- oder Ambrogia-Stil genossen haben, und wenn's nur von eigenen Großvater war (das ist der Sinn dahinter, sich die Manöver selbst auszusuchen: Es gibt einfach viele Interpretationen eines Stils). Es ist natürlich trotzdem möglich, jemanden zu spielen, der Fechten kann. Aber die Schul-Mitglieder haben halt ein anderes Niveau – und das entspricht durchaus dem, was 7te See 1 und 2 so erzählen.
Mechanisch gesehen ist das trotzdem alles eine Menge Holz und ich will das noch runterkürzen. Die Frage ist: Was wird gestrichen...
Hier könnt ihr euch die ersten Schulen/Manöver und Stunts in der aktuellen Version anschauen! Ich hätte sie auch hier gepostet, aber das ist zuviel Text.Welche Streichoptionen habe ich?
Ich mag mich ungern von den Offensiven und Defensiven Stunts trennen. Die geben der Wahl der Waffen ein stückweit einen mechanischen Impact und sie unterscheiden Otto-Normal-Fechter wirksam von einem Kampfschüler: Der holt einfach mehr aus seinen Werkzeugen raus, weil er die Tricks und Kniffe kennt. Tatsächlich war das mein liebster Part von “Three Rocketeers”, aber ich musste die Liste für 7te See noch enorm erweitern, wodurch das wieder etwas erdrückend wirkt. Vielleicht muss ich meine Darlings um die Ecke bringen.
(=Streichoption 1)Auf die Manöverstunts kann ich am ehesten verzichten, denn sie beschreiben eigentlich nur Aspekte des Spiels, die Genrekenner auch von sich aus anspielen. Andererseits sind sie speziell genug, um besondere Mechaniken in der Erzählung zu erfordern… Ich mag meine Umsetzungen, aber die Sache könnte verzichtbar sein. Es sind außerdem viele Zusatzmechaniken. Prinzipiell waren die Manöver so gedacht, dass jeder sie lernen kann, auch Nicht-Duellschüler… Wenn ich so drüber nachdenke, müsste es aber wohl umgekehrt sein. Dann müsste aber konsequent jeder, der eine bestimmte Waffe kriegt, den entsprechenden Stunt kriegen, aber das ist dann ja total übertrieben. Im aktuellen Fall sind Manöver die Bausteinchen, die die Progression machen: Wenn ein Schwertkämpfer alle Manöver seiner Schule kennt, dann darf er den Meisterstunt lernen. Wenn die wegfallen, dann muss ich die Progression anders regeln (am ehesten über einen zusätzlichen Gesellenstunt, der erst nach einem Großen Meilenstein freigeschaltet wird, sowas; das wäre 100% 7te See 1st Edition…) Es ist aber gar nicht so einfach, so viele Schulstunts zu schreiben. Ich bin über 2 pro Schule ganz dankbar, wenn ich nicht will, dass sich dieselben Mechaniken immer wieder wiederholen. Und ich glaube auch nicht, dass ich Mechaniken wie bei
Schnörkel, etc. so gut auf die Schulen verteilt kriege, ohne dass die Schulen One-Trick Ponys werden. Gar nicht so einfach. Aber trotzdem vielleicht doch die Manöver ganz weg
(=Streichoption 2).
Stilstunts sind unveräußerlich. Das ist der Kern des Stils und das eigentliche Unterscheidungskriterium zwischen ihnen. Ich habe nur 2 pro Schule um Stunts zu sparen und einen Gesellenstunt hielt ich am ehesten für verzichtbar. Nach Logik von 7te See 1st Edition würde bei Fate eigentlich sogar jeder Held auf dem Gesellenlevel starten. Wer einen blutigen Anfänger spielen will, darf gerne nur 1 Refresh ausgeben und bekommt dafür keine Stilstunts. (Das bleibt, das wird nicht gestrichen.)
Meinungen, wie ich aus dem Dilemma rauskomme? Inzwischen tendiere ich dazu, die Offensiven und Defensiven Stunts und die Manöver zusammen zu legen (sprich: Waffen sind narrativ, Manöver mechanisch, erfordern aber eine bestimmte Waffenausrüstung). Jeder Fechter kriegt einfach ein Offensives und ein Defensives Manöver, was er nur durchführen kann, wenn er seine Waffenkombination nutzt. Trotzdem lasse ich das mal so stehen. Vielleicht gefällt es ja dem ein oder anderen.