Autor Thema: 7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe  (Gelesen 3911 mal)

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Offline Jiba

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Ich liebe 7te See – besonders die Erste Edition, aber auch viele Details der Zweiten. Und ich liebe Fate. Also: Konvertieren! Denn die Regeln beider 7te See-Auskopplungen, die liebe ich überhaupt nicht.

Ich habe daher versucht, dieses Setting ein wenig auf "Fate Accelerated" zu münzen. Ist noch nicht alles fertig, aber ich freue mich über Feedback für das, was schon da ist.

Mir ist bewusst, dass das Einigen sicherlich zu viel Regel-Klein-Klein sein könnte – die deutsche Fate-Community ist da sehr puristisch. Allerdings gebe ich zu Bedenken, dass die Vorlage hier nicht das allgemeine “Fate Accelerated” ist, sondern mehr “Dresden Accelerated” oder “Tianxia Accelerated”. Die bringen in der Regel Zusatzmechanik über Stunts mit rein. Eine wichtige Rolle spielte außerdem die World of Adventure  “Three Rocketeers”, das mit seinen quantifizierten Aspekten eine gute Alternative zu den Methoden ist. Aber ich wollte es explizit klassischer halten.

Das ist im Übrigen auch das Ziel: Ich will ein Spielgefühl ähnlich der Ersten Edition von 7te See gestalten. Die Zweite Edition hat für mich das Problem, dass sie bestimmte mechanische Spaßquellen, gerade in der Progression, stark runtergekürzt hat: Nominell sind da die Duellschulen zu nennen, die keinerlei Lernprozess mehr vorsehen und sich mechanisch kaum unterscheiden, und die Zaubervermächtnisse, denen dramatische Optionen der Ersten Edition genommen wurden.

Letztlich will ich aber die guten Dinge der Zweiten Edition auch nicht unter den Tisch fallen lassen. Diese Konvertierung ist demnach als eine Möglichkeit zu verstehen, beide Editionen unter dem Dach einer neuen Mechanik zusammenzuführen – einfach damit Spieler der Ersten und der Zweiten Edition hier einsteigen können. Das bedeutet zum Teil ein Plus an Optionen, für beide Seiten.

Aber genug der Vorrede, im nächsten Post geht es los.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: 7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe
« Antwort #1 am: 9.06.2018 | 09:23 »
Aspekte
Helden bei “7th Sea Accelerated” haben 5 Aspekte. Ich habe sie so designed, dass sie mit der “Destiny Spread”-Mechanik der alten Editionen konform gehen (man kann dem Charakter also auch die Karten legen), aber die genauen Mechaniken dafür sind in der Prio etwas weiter unten angesiedelt.

Konzept
Eine allgemeine Beschreibung des Charakters in einem Satz, siehe “Fate Accelerated”. Zauberer sollten ihr Zaubervermächtnis hier mit aufnehmen.

Hybris
Die größte negative Eigenart und persönliche Schwäche des Charakters. Es handelt sich hierbei stets um einen Charakterzug (“Explosives Temperament”), kann aber auch ein Problem von außen beinhalten (“Meine Gier hat meine Familie ruiniert”). Jede Hybris ist außerdem einem der großen, kopfstehenden Arkana im Sorte-Deck zugeordnet (die Liste wird noch veröffentlicht). Schicksalshexen können aus diesen Karten auf die Hybris eines Charakters schließen. Je mehr sie über ihn wissen, umso leichter ist das. Andere können die Hybris aber auch durch Beobachtung erahnen.

Tugend
Die größte positive Eigenschaft und Charakterstärke des Helden (z.B. “Furchtlos in die Dunkelheit” oder “Ein echter Glückspilz”). Auch hier kann der Aspekt auf einen äußeren Umstand verweisen (“Ein Freund an jedem Hofe Montaignes”). Wie bei der Hybris auch, steht jede Tugend in Verbindung mit einem großen Arkana des Sorte-Decks (diesmal allerdings steht die Karte aufrecht). Schicksalshexen können durch ihre Magie einen Einblick in die Tugend eines Helden erhalten. Anderen reicht die genaue Beobachtung des Verhaltens des Helden.

Hintergrundaspekt
Hintergrundaspekt 1: Mit diesem Aspekt steigen wir in die Vergangenheit des Helden ein. Genauer geht es um ein konkretes Problem oder Erlebnis, das ihn geprägt hat und das sein Leben bis heute bestimmt – kann im Grunde alles sein, was bei der ersten Edition von 7te See unter "Hintergrund" fällt. Ein Kicker eben. Sonst ist der Aspekt sehr frei: Er kann einen Feind thematisieren, die Mitgliedschaft in einer Geheimgesellschaft, vielleicht einen Feind – und ganz gewiss einen Freund, denn dieser Aspekt ist auch dazu gedacht, die Charaktere zu verbinden. Ein anderer Held am Tisch sollte also in die Ereignisse um den Hintergrundaspekt aktiv verwickelt sein. Das Ergebnis der Situation, die mit diesem Aspekt in Zusammenhang steht, sollte außerdem einen zweiten Helden indirekt betreffen.

Noch ein Hintergrundaspekt
Dasselbe wie der Aspekt darüber, nur ein anderes Ereignis und andere darin verwickelte Helden.

Methoden
Obwohl es verlockend war, einfach die Attribute von “7te See” herzunehmen: Ich bleibe bei den ursprünglichen Methoden von “Fate Accelerated”: Ich mag sie und 7te See-Helden und Schurken lassen sich gut mit ihnen beschreiben. Dennoch habe ich mir die Freiheit genommen, die Übersetzung etwas zu tweaken.

Die Methoden sind:
Forceful = Kraftvoll
Quick = Schnell
Clever = Clever
Sneaky = Heimtückisch
Flashy = Spektakulär
Careful = Sorgfältig

Soweit die eher unstrittigen Teile. Als nächstes steige ich in Stunts und Schwertkampfschulen ein. Aber zuerst werde ich das hier zur Diskussion stellen. Was sagt ihr?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Offline Kampfwurst

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Re: 7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe
« Antwort #2 am: 9.06.2018 | 14:22 »
Thematische Aspekte halte ich immer für die beste Idee um eine konkrete Idee umzusetzen. Die vorgestellten passen sehr gut zur Vorlage. Sieht also schonmal sehr gut aus. :)

Offline 1of3

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Re: 7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe
« Antwort #3 am: 9.06.2018 | 17:47 »
Zentral bei 7te See waren immer die Nationen. Nicht wirklich Charakterklassen, aber durchaus relevant. Wenn man die irgendwie unterbrächte, wäre das glaube ich gut.

Willst du dann wie bei DFA irgendwas mit Mänteln machen?

Offline Kampfwurst

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Re: 7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe
« Antwort #4 am: 9.06.2018 | 23:35 »
Die Nationen würde ich ja immer mit ins Konzept packen. Eben weil es so zentral ist. Ein Charakter ohne Herkunft ist einfach nackt.

Offline 1of3

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Re: 7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe
« Antwort #5 am: 10.06.2018 | 05:03 »
Ja. Das ist die puristische Variante. Im Zweifel ist es ein Aspekt. Das mindert dann entsprechend die Lenkungsfunktion, also die bewusste Entscheidung zwischen "Eins von denen..."

Daheon

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Re: 7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe
« Antwort #6 am: 10.06.2018 | 06:10 »
Man könnte, analog zu den Vorteilen bei 7te See (2. Auflage, die erste kenne ich leider nicht) der Herkunft und dem Hintergrund Stuntlisten zuordnen. Oder man stellt Aspektlisten dazu auf und spart sich die Stunts für die Duelle auf.

Offline Jiba

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Re: 7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe
« Antwort #7 am: 10.06.2018 | 07:29 »
Ich hatte tatsächlich schon überlegt, ob ich die Nation als eine Art Mantel entwerfe, habe mich aber dagegen entschieden. Ich denke auch: Kommt ins Konzept und gut ist.

Warum?

Weil die Bedeutung der Nation in der Zweiten Edition ein wenig abgenommen hat. Die Duellschulen sind nicht mehr auf die eigene Nation beschränkt, ich kann munter überall plündern. Bei der Ersten Edition war diese Einschränkung deutlich stärker. Da gab es zum Beispiel wirklich "XYZ only"-Vorteile. Das hat in Edition 2 deutlich abgenommen. Hinzu kommt, dass die Zahl der Nationen um ein Vielfaches gestiegen ist.

Ich kann mir vorstellen das auf Community-Wunsch noch reinzubasteln, aber ich denke der Punkt einer Nation ist vor allem ihr narrativer Impact. Ich werde bei den allgemeinen Stunts womöglich noch ein paar unterbringen, als deren narrative Voraussetzung man einen bestimmten Aspekt mitbringen muss. Es wird z.B. ja auch Geheimgesellschaften geben, die sehr national operieren (Los Vagabundos fiele da ein).

Aber danke für's Feedback. :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

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Re: 7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe
« Antwort #8 am: 10.06.2018 | 08:41 »
Okay, dann kommen wir zu dem Kern der Geschichte.

Stunts und Extras
Auf die Stuntlisten müsst ihr noch eine Weile warten, leider, aber eine Extraliste ist schon soweit fertig. Vorher will ich allerdings etwas diskutieren, dass mich umtreibt. Dazu komme ich aber später. Erstmal zum Allgemeinen. 

Die Stuntliste wird einfach eine handvoll Vorteile aus der Ersten und Zweiten Edition für Fate aufbereiten. Sicher nicht alles, aber dafür könnt ihr ja selber basteln. Die Quirks können evtl. zu Stunts umgebaut werden, wenn jemand harte Mechanik da drin haben will. Aber prinzipiell ist das narrativ und mit Aspekten gut abbildbar.

Extras sind Pakete aus 2 oder mehr Stunts, die ein Charakter kaufen kann und die ihm zusätzliche Optionen bereitstellen. Diese Pakete könnten beispielsweise sein:

  • Benimmschulen: Das, was in 7te See 2nd Edition als Lyceum bezeichnet wird. Kostet wahrscheinlich nur einen Stuntslot, gibt dir aber die Möglichkeit, mit sozialen Angriffen mehr Wumms zu machen. Effektiv sind es soziale Kampfschulen. Als Basis dafür halten die Regeln aus dem alten, offiziellen E-Book "Noblesse Oblige" her. Jede Benimmschule besteht aus drei Teilen: 1 Offensiver Stunt, 1 Defensiver Stunt, 1 Stilstunt. Könnte sich aber noch ändern, siehe unten.
  • Duellschulen: Die Kampfschulen aus 7te See eins und zwei. Sie sind national geprägt und haben bestimmte offensive, defensive und Manöverstunts plus 1 Stilstunt und 1 Meisterschaftsstunt. Auf dem Grundlevel kostet eine Schule 2 Stuntslots, bietet aber einen Ticken mehr als das (ich will, dass sich Kämpfercharaktere auch die Schulen holen, das sollte aber über Stunts auch begründbar sein, warum sie eine Schule, gerade eine für sie exotischere, beherrschen.) Mehr dazu direkt im Anschluss.
  • Zaubervermächtnisse: Die Magiestile aus 7te See 1 und 2. Auch die sind national geprägt und funktionieren ganz ähnlich wie die Kampfschulen. 1 Stilstunt (der so die Basics eines Zaubers enthält), 1 Meisterschaftsstunt (womit ein Zauberer den richtig krassen Shit kann) und mehrere Ausprägungen (kleine Tricks und Kniffe, die die Magie erweitern). Alles aus Edition 1 und 2 zusammengetragen (Sorte Strega können jetzt z.B. die Beziehungen von Personen anhand von Karten lesen (Ed. 1) und Leute durch Reißen an den Schicksalsfäden auf die Bretter schicken (Ed. 2) – warum auf irgendwas verzichten). Es wird sogar ein bisschen Zusatzstuff dabei sein (ich plane etwa bei El Fuego den Feuerball-Werfer-Aspekt etwas runterzuschrauben und stattdessen auch ein wenig auf das "Innere Feuer" einzugehen, sprich Emotionen wie Wut und Leidenschaft). Auf dem Grundlevel kostet ein Zaubervermächtnis 3 Stuntslots und ein Aspekt sollte sein Vorhandensein begründen (hier kommt der narrative Aspekt rein – ich verlange zum Bleistift, dass ein Zauberwirker adelig  ist oder zumindest blaues Blut in sich trägt, ganz wie in Edition 1; wer, wie Herr Wick das vorsieht, dem ungewaschenen Pöbel auch Magie geben will, der kann das natürlich auch tun).
  • Mysterien: Die alte Edition sagte dazu designphilosophisch "Shamanisms", ist aber ein doofer Begriff. Hier findet alles Platz, was nicht in die drei ersten Kategorien fällt, aber doch irgendwo ein relevantes Subsystem sein kann: Dracheneisen, Wunderwirker, Alchemie (ist mir egal, was Wick sagt, das ist keine echte Magie, die Castillier kriegen ihr El Fuego zurück, die Eisenländer haben einfach keine... Zerstörung könnte ich aber doch umsetzen, für die, die das geil finden... vielleicht mache ich sowas wie Zeitmagie draus). Mysterien sind aber eigentlich dann doch keine Extras und viele werden erzählerisch abgehandelt oder als Einzelstunts.
.

Okay, dann ohne weitere Umschweife zu meinem ersten, großen Design-Problem.

Duellschulen

Hier habe ich im Geist der Ersten Edition entwickelt. Duellschulen sind ein formales Training an einer Nahkampf- oder Fernkampfwaffe und jeder Schüler kann da auch Fortschritte machen, wenn die Meilensteine eintrudeln.

Eine Duellschule kostet 2 Punkte Erholung/Stuntslots. Jede Duellschulen besteht immer aus denselben Komponenten:

  • 1x Offensiven Stunt, gleichbedeutend mit der Angriffsweise/Hauptwaffe, meist ein +1 Bonus
  • 1x Defensiven Stunt, gleichbedeutend mit der Verteidigungsweise/Nebenwaffe, meist ein +1 Bonus
  • 1x Stilstunt, der die Schule kampftechnisch von anderen Schulen abgrenzt, ein +2 Bonus
  • 3x Manöverstunts, die bestimmte Kampftechniken der Schule darstellen, ein +2 Bonus
  • 1x Meisterschaftsstunt, der die letzte Geheimtechnik der Schule darstellt, Boni im Wert von +4

Wer das Extra “Duellschule” kauft, der erhält:
  • Den Offensiven Stunt
  • Den Defensiven Stunt
  • Den Stilstunt
  • Einen Manöverstunt nach Wahl


Designnotiz

Ich habe verschiedene mechanische Umsetzungen durchdacht und bin bei dieser hier rausgekommen. Sie folgt der Logik von “Tianxia”, dass es für Duellanten auch darum geht, ihren Kampfstil mit der Zeit weiter zu schärfen, sich Lehrer zu suchen, etc. Das schlägt schon ziemlich in die Kerbe der ersten Edition von 7te See.

Allerdings: Das bedeutet ein Duellant hat zu Beginn gleich 4 Stunts für 2 Punkte Fatepunkt-Grundwert: Bei zweien davon ist der Bonus natürlich etwas kleiner. Dabei bekommen sie eine Menge mehr für weniger Fatepunkte, aber ich will ja vom Design her auch, das Leute, die Mantel-und-Degen-Helden spielen auch eine Ausbildung an der Waffe haben – und wenn der Dorfmüller, den Helden im Fechten unterwiesen hat, dann kann der Dorfmüller ja trotzdem eine formale Fechtausbildung im Valroux- oder Ambrogia-Stil genossen haben, und wenn's nur von eigenen Großvater war (das ist der Sinn dahinter, sich die Manöver selbst auszusuchen: Es gibt einfach viele Interpretationen eines Stils). Es ist natürlich trotzdem möglich, jemanden zu spielen, der Fechten kann. Aber die Schul-Mitglieder haben halt ein anderes Niveau – und das entspricht durchaus dem, was 7te See 1 und 2 so erzählen.

Mechanisch gesehen ist das trotzdem alles eine Menge Holz und ich will das noch runterkürzen. Die Frage ist: Was wird gestrichen...

Hier könnt ihr euch die ersten Schulen/Manöver und Stunts in der aktuellen Version anschauen! Ich hätte sie auch hier gepostet, aber das ist zuviel Text.

Welche Streichoptionen habe ich?
Ich mag mich ungern von den Offensiven und Defensiven Stunts trennen. Die geben der Wahl der Waffen ein stückweit einen mechanischen Impact und sie unterscheiden Otto-Normal-Fechter wirksam von einem Kampfschüler: Der holt einfach mehr aus seinen Werkzeugen raus, weil er die Tricks und Kniffe kennt. Tatsächlich war das mein liebster Part von “Three Rocketeers”, aber ich musste die Liste für 7te See noch enorm erweitern, wodurch das wieder etwas erdrückend wirkt. Vielleicht muss ich meine Darlings um die Ecke bringen. (=Streichoption 1)

Auf die Manöverstunts kann ich am ehesten verzichten, denn sie beschreiben eigentlich nur Aspekte des Spiels, die Genrekenner auch von sich aus anspielen. Andererseits sind sie speziell genug, um besondere Mechaniken in der Erzählung zu erfordern… Ich mag meine Umsetzungen, aber die Sache könnte verzichtbar sein. Es sind außerdem viele Zusatzmechaniken. Prinzipiell waren die Manöver so gedacht, dass jeder sie lernen kann, auch Nicht-Duellschüler… Wenn ich so drüber nachdenke, müsste es aber wohl umgekehrt sein. Dann müsste aber konsequent jeder, der eine bestimmte Waffe kriegt, den entsprechenden Stunt kriegen, aber das ist dann ja total übertrieben. Im aktuellen Fall sind Manöver die Bausteinchen, die die Progression machen: Wenn ein Schwertkämpfer alle Manöver seiner Schule kennt, dann darf er den Meisterstunt lernen. Wenn die wegfallen, dann muss ich die Progression anders regeln (am ehesten über einen zusätzlichen Gesellenstunt, der erst nach einem Großen Meilenstein freigeschaltet wird, sowas; das wäre 100% 7te See 1st Edition…) Es ist aber gar nicht so einfach, so viele Schulstunts zu schreiben. Ich bin über 2 pro Schule ganz dankbar, wenn ich nicht will, dass sich dieselben Mechaniken immer wieder wiederholen. Und ich glaube auch nicht, dass ich Mechaniken wie bei Schnörkel, etc. so gut auf die Schulen verteilt kriege, ohne dass die Schulen One-Trick Ponys werden. Gar nicht so einfach. Aber trotzdem vielleicht doch die Manöver ganz weg (=Streichoption 2).

Stilstunts sind unveräußerlich. Das ist der Kern des Stils und das eigentliche Unterscheidungskriterium zwischen ihnen. Ich habe nur 2 pro Schule um Stunts zu sparen und einen Gesellenstunt hielt ich am ehesten für verzichtbar. Nach Logik von 7te See 1st Edition würde bei Fate eigentlich sogar jeder Held auf dem Gesellenlevel starten. Wer einen blutigen Anfänger spielen will, darf gerne nur 1 Refresh ausgeben und bekommt dafür keine Stilstunts. (Das bleibt, das wird nicht gestrichen.)

Meinungen, wie ich aus dem Dilemma rauskomme? Inzwischen tendiere ich dazu, die Offensiven und Defensiven Stunts und die Manöver zusammen zu legen (sprich: Waffen sind narrativ, Manöver mechanisch, erfordern aber eine bestimmte Waffenausrüstung). Jeder Fechter kriegt einfach ein Offensives und ein Defensives Manöver, was er nur durchführen kann, wenn er seine Waffenkombination nutzt. Trotzdem lasse ich das mal so stehen. Vielleicht gefällt es ja dem ein oder anderen.
« Letzte Änderung: 10.06.2018 | 08:43 von Jiba »
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Offline Kampfwurst

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Re: 7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe
« Antwort #9 am: 10.06.2018 | 15:45 »
Bedenke, dass die Mitgliedschaft in einer Duellschule ggf. auch Nachteile mit sich bringt, die durchaus durch die zusätzlichen Stunts ausgeglichen sein könnten.

Mechanisch könntest du das aber ggf. durch die Scale Regeln abdecken, wie es ja auch in den Dresden Files gemacht wird. Das würde insbesondere das ganze "Schwäche ausnutzen" usw. aus dem Original abbilden und würde dir einiges an Rechenaufwand sparen.

Die Idee wäre dann zu gucken, um wieviel überlegen der andere ist. Wenn zwei Schüler der gleichen Schule und auf gleichem Lernstand sich gegenüberstehen, dann ist das ein +-0 und wir brauchen nichts zusätzlich rechnen. Wenn ein Meister gegen einen Bauern antritt, dann ist der mindestens um 2 Stufen, wenn nicht sogar um 3 besser.

Wenn eine Schule besonders effektiv gegen eine andere ist, könnte dies dann auch einen Level Scale geben. Die genauen Rahmenbedingungen müsstest du dir dann überlegen, aber damit könntest du tatsächlich auf die offensiv und defensiv Stunts verzichten, da diese im Moment tatsächlich auf ein Nullsummenspiel hinauslaufen und diese durch Scale mit abgedeckt wären.

z.B. könnte jede Stufe Unterschied (Anfänger, Fortgeschrittener, Meister) eine Stufe Scale bringen. Hat man besonders effektive Techniken gegen eine bestimmte Schule erlernt, könnte das einen zusätzlichen Punkt Scale einbringen. Das könnte z.B. durch einen Stunt (den man pro Schule erlernen muss) abgebildet werden. Diesen könnte man ggf. auch mehrfach für die gleiche Schule kaufen, das dürfte aber zuviel Klein-Klein werden, Stunts sind so schon teuer genug.

Man könnte so dann einfach den Stunt "Schwäche ausnutzen (Aldana)" lernen, auch wenn man keine Schwertkampfschule besucht hat, solange man jemanden hat, der einem das beibringen kann. Dann bekommt man jedes Mal eine Stufe Scale, wenn man gegen jemanden aus Aldana kämpft. So könnte man als jemand ohne Schwertkampfschule gegen jemanden aus Aldana kämpfen, als wäre man gleichauf, es gäbe also keinen Scale Bonus auf irgendeiner Seite.

Das interessante an den Schulen ist für mich eh immer der Stil und die besonderen Manöver die diese erlauben, und die würden somit dann mehr zur Geltung kommen. Dabei kannst du Teile der Offensiv und Defensiv Stunts durchaus in Manöverstunts umbauen und ggf. andere rauswerfen, die weniger ikonisch für die Schule sind. Und denen dabei ggf. etwas mehr Wumms geben als die +1.

Die Wahl der Waffe würde dann überhaupt erlauben eine bestimmte Schule anzuwenden. Wenn ich also Meister einer Schule bin die nicht mit Messern kämpft, kann ich in einem Messerkampf keinen Scale für mich herausholen.

Mit einer Duellschule würde man dann also bekommen:
- Stilstunt
- 1 Manöverstunt
- Scale Optionen

Den Rest kann man sich dann dazukaufen, wenn man mag.

Wie sieht das mit den Lernstufen aus, in der man in der Schule ist? Also wieder Anfänger, Fortgeschrittener, Meister. Ich würde ja sagen Anfänger kauft man sich wie du beschreibst, Fortgeschrittener wird man, wenn man alle Manöver der Schule kann, Meister wird man, wenn man den Meisterstunt kauft.
« Letzte Änderung: 10.06.2018 | 23:18 von Kampfwurst »

Offline Jiba

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Re: 7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe
« Antwort #10 am: 11.06.2018 | 21:56 »
Puh, danke, gute Gedanken.

Das mit Scale bietet sich natürlich an. Nachteil ist vielleicht, dass das ein eigenes Subsystem aufmacht, dass in anderen Extras keine Entsprechung findet (bei Benimmschulen könnte man das analog machen... Zaubervermächtnisse hingegen... da kann man nicht wirklich mit Scale arbeiten und wenn, dann nur auf recht obskure Art und Weise).

Da wäre es vielleicht interessant, den Stilstunt so aufzubauen, dass er mit jedem Meistergrad (Geselle, Meister) stärker wird und sich ein jeweiliger Bonus erhöht (+2, +3, +4). Aber das mit der Scale ist schon eleganter. Die Scale kriegt man natürlich nur, wenn man seinen Stil kämpft, also die entsprechende Waffenkombination nutzt.

Ich würde es im Übrigen tatsächlich so machen, dass jede Schule drei Manöver enthält (wie im Original eigentlich). Wenn man die Schule kauft wählt man eins davon. Und dann Progression... da habe ich zwei Ideen.

1. Wenn man sein zweites Manöver gekauft hat, darf man beim nächsten passenden Meilenstein den Gesellenstunt kaufen. Wenn man das dritte Manöver und den Gesellenstunt hat, darf man den Meisterstunt kaufen.

2. Wenn man alle drei Manöver hat, darf man den Gesellenstunt kaufen. Sobald das passiert ist, darf man Manöver kaufen, die nicht zu der eigenen Schule gehören (das kann narrativ mit Arbeit verbunden sein). Wenn man so ein weiteres, viertes Manöver gekauft hat, das nicht zur eigenen Schule gehört... dann darf man Meister werden. So hätte jeder Meister etwas sehr individuelles an sich, was ich gut fände.
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Re: 7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe
« Antwort #11 am: 11.06.2018 | 23:06 »
Du bist bei Fate halt schnell bei einem Nullsummenspiel. Wenn der Angreifer +2 auf den Angriff und der Verteidiger +2 auf die Verteidigung bekommt, ist das das gleiche wie 0/0 oder 200/200. Also ist es wichtiger die Unterschiede zu modellieren, also relativ zu arbeiten, nicht absolut. Ist gewöhnungsbedürftig aber im Endeffekt hilfreicher.

Aber du könntest, ähnlich wie bei den Scale Optionen bei DFAE, unterschiedliche Scale Optionen einbauen, sodass dir Scale z.B. auch Initiativeboni oder andere Spielereien erlauben. Je nach Schule hast du dann unterschiedliche Optionen zur Auswahl oder eben nicht. Wobei ich noch nicht sehe, dass das so notwendig ist, die Basisoptionen sollten mehr als ausreichen.

Ich denke ich mag Option 2, wobei das natürlich bedeutet, dass man ziemlich lange spielen muss. Aber das ist ja im Original auch nicht anders.



Die Zaubervermächtnisse sind so eine Sache für sich, und ich denke ich würde sie auch ganz bewusst als eigenes Subsystem aufbauen, eben genau damit sie anders sind und sich anders anfühlen. Sie sollen ja etwas besonderes sein.

Wenn ich das richtig sehe, sollte sich Avalon Magie nahezu 1:1 in Stunts umbauen lassen. Allerdings würde ich die meisten eher als "einmal pro Sitzung" oder "einmal pro Szene" Stunts bauen, anstatt wie im Original Drama und damit Fate Punkte zu fordern. Das finde ich immer unschön. Aber das ist letztlich Geschmackssache.

Auch die Runen sollten sich zu Stunts verarbeiten lassen, wobei ich noch keine sonderlich gute Idee für die Umsetzung habe. Ggf. könntest du die Ritual Regeln aus DFAE nutzen, mit der ja auch temporäre Stunts erschaffen werden können. Die Kosten usw. müsstest du dann entsprechend auf das Setting anpassen und überlegen welche Möglichkeiten die verschiedenen Stufen haben. Z.B. können sie mehr Runen gleichzeitig aktiv haben, leichter Kosten wegkaufen usw.

Porté empfinde ich erstmal als schwierig. Bzw. wirst du viel bookkeeping benötigen um die verschiedenen markierten Objekte nachzuhalten. Es bietet sich vielleicht an die Anzahl der markierten Objekte zu limitieren, und dieses Limit durch Stunts zu erhöhen (+2 pro Stunt?). Auf Anfänger-Level würde es sich vermutlich hauptsächlich um Vorteil erschaffen Aktionen handeln, indem du plötzlich einen Gegenstand zu dir rufen kannst. Allerdings ist das glaub ich alles nichts, was unglaublich schnell geschehen kann, daher braucht es dafür nicht wirklich Regeln zum Würfeln, sondern eben Regeln zum Bookkeeping. Da braucht es vielleicht noch eine Idee das spannender zu machen. Ggf. müssen hier einfach die Kosten runtergedreht werden.
Natürlich könnte man das Markieren zumindest am Anfang komplizierter machen, sodass es ggf. nicht immer funktioniert. Wobei die Charaktere dafür ja auch meist mehr als genug Zeit haben, also ggf. immer nur sekundäre Sachen wichtig sind, also ob er es markieren kann, ohne dass jemand das sieht oder schnell genug usw.

Ussura ist klassische Gestaltwandlung. Auch hier können manche Formen natürlich ganz simpel Scale in verschiedenen Situationen geben. Daneben kann es natürlich eine Reihe weiterer Optionen geben, die einem nur in Tierform zugänglich sind. Eine Möglichkeit wäre es, zusätzliche Stunt-Slots zu geben, die nur genutzt werden können, wenn der Charakter in einer passenden Tierform ist. Ggf. sollte er auch weitere dieser Slots kaufen können (Rate 1 Refresh für 2 Tier-Stuntslots?) Interessant sind natürlich auch die Nachteile, die man als temporäre Trouble Aspekte an den Charakter haften kann.

Sorte ist absolut brutales Vorteil erschaffen bzw. Überwinden. Dabei kann die Hexe erstmal einige Stunts bekommen, die ihr das einfacher macht Vorteile zu erschaffen oder zu verändern. Später sollte es ihr sogar möglich sein Charakteraspekte (außer dem Konzept) und auf höchster Stufe ist es ihr ggf. sogar erlaubt das Konzept eines Charakters zu verändern. Das muss man sicherlich gut balancen, damit das nicht überhand nimmt, aber das sollte ganz passend sein. Ggf. könnte man einbauen, dass man Karten tatsächlich zieht, die Hexe also immernoch ein wenig dem Schicksal ausgeliefert ist, und es nicht beliebig kontrollieren kann.

Vielleicht später nochmal mehr Ideen dazu.


Offline Jiba

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Re: 7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe
« Antwort #12 am: 13.06.2018 | 20:30 »
Wow, so viel, da muss ich mich erstmal durcharbeiten, danke!

Du bist bei Fate halt schnell bei einem Nullsummenspiel. Wenn der Angreifer +2 auf den Angriff und der Verteidiger +2 auf die Verteidigung bekommt, ist das das gleiche wie 0/0 oder 200/200. Also ist es wichtiger die Unterschiede zu modellieren, also relativ zu arbeiten, nicht absolut. Ist gewöhnungsbedürftig aber im Endeffekt hilfreicher.

Das stimmt sicher, allerdings finde ich nicht, dass die Offensiv/Defensiv-Stunts Nullsummenspiele sind. In vielen Fällen ist diese "+1" ja an bestimmte Situationen gebunden oder hat gar nicht primär was mit Angriff oder Verteidigung zu tun (sondern mit Vorteil erschaffen, Stress, Initiative). Es kann natürlich passieren, dass sich zwei Fechter begegnen, die sich quasi aufheben... aber das ist eine Möglichkeit unter ganz vielen.

Bei den Magieschulen möchte ich auf jeden Fall auch eine "One Size Fits All"-Mechanik, mit der sich alle Magie abbilden lässt, ohne für jede davon ganz eigene Subsysteme zu finden, die außerhalb der Four Actions liegen. Ich hatte überlegt, dass bestimmte Stunts (genau wie die Manöver) an bestimmte Methoden gebunden sind und vielleicht jede Schule eine Methode hat, die sie nicht so gut beherrscht (Porte ist NIE Heimtückisch, Glamour ist nie Sorgfältig, etc.)
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Re: 7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe
« Antwort #13 am: 21.06.2018 | 21:09 »
Okay, ich habe nochmal ins "Dresden Files Accelerated" reingeschaut, wegen der Scale-Regeln... ich bin nicht sicher, ob es das Flair von "7te See" trifft.

Die Regeln erlauben es mir as written in Situationen, in denen ein Scale-Unterschied besteht, entweder eine +1 vor dem Wurf oder eine +2 zum Ergebnis oder einen zusätzlichen freien Aufruf zu erhalten. Addiert man das auf würde ein Meisterfechter gegen einen Lehrlingsfechter einen Schaden von +4 machen können. Oder einen Bonus von +2 kriegen. Das ist prinzipiell nicht zu mächtig (höchstens gegen einen Nicht-Schulfechter, gegen den hätte er nämlich +6 Schaden im Zweifelsfall).
 
Ist also nicht unelegant. Aber es ist ein eigenes Subsystem und zwar eines, was nur bei den Schulen anwendbar wäre. Bei der Magie müsste ich das irgendwie ins Setting reinquetschen (Porte-Meister bekommt +3 auf sein Portegedöns, aber nur +2 wenn er gegen einen Porte-Lehrling angeht... dafür gibt es im Setting einfach keine Entsprechung). Die Benimmschulen haben (wie Alchemie oder Druidentum oder was weiß ich nicht) überhaupt keine Meistergrade. Also auch keine Chance, da die Scale-Regeln unterzubringen.

Ich würde ungern ein Regelset einbringen, dass nur an einer Stelle Verwendung findet, einbauen. Ich will 7te See mit der Konvertierung streamlinen und explizit nicht mit Subsystemen zuladen. Schon Magie und Duellschulen funktionieren unterschiedlich genug.

Den "Schwäche ausnutzen"-Stunt baue ich aber in jedem Fall ein, ebenso zusätzlich den Gesellengrad. Das dürfte alles schon ein wenig entschlacken.

Danke für den Input. Ich passe alles an und dann kann man nochmal in die Details reinschauen. :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Jiba

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Re: 7te See Accelerated – Überlegungen und Regelentwürfe
« Antwort #14 am: 1.07.2018 | 14:11 »
So, habe die Schulen nochmal überarbeitet. Haben jetzt alle auch einen Fortgeschrittenen-Stunt. Defensive und Offensive Stunts sind weg. Bitte anschauen: Hier!
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini