Autor Thema: Zurück in die Schatten - Der Weg zu meiner Version von Shadowrun: Anarchy  (Gelesen 13704 mal)

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Online Vash the stampede

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Vorbemerkung:
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Heya

Ich hatte heute die Idee, meinen Weg zurück in die Schatten mit einer Art Pseudo-Blog zu kommentieren. Gedacht, geschrieben.

Vorgeschichte
Shadowrun war mein zweites Rollenspiel. Flankiert von den Romanen spielten wir damals die 2. deutsche Edition. Dabei haben mich vor allem die Romane beeinflusst, die ich noch lange nach der Runde weiterhin las. Doch schon bei der dritten Edition waren wir nicht mehr dabei. Das heißt aber auch, dass meine SR-Sozialisierung vor allem durch das 2050iger Jahrzehnt geprägt ist.

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Erster Teil
Schon vor längerem hatte ich mir das Almanach der Sechsten Welt gekauft. Ich war also nie ganz weg von Shadowrun. Die Romane habe ich auch noch und als ich das erste Mal von Shadowrun: Anarchy (SR:A) erfuhr, löste es einen Reiz aus. Gekauft hatte ich es weit früher bevor ich meine hiesige Gruppe fragte, ob Interesse an Shadowrun besteht. Ihr vehementes bejahen sorgte immerhin dafür, dass ich einen Grund hatte, Anarchy mal zu lesen.

Warum SR:A?
Mich reizte ein regelleichtes System, dass dennoch einen direkten Draht zu den anderen Publikationen hat. Der Gedanke z.B. eine PDQ-Variante zu erstellen kam viel später - und so richtig zündet er bei mir nicht. Mit Fate hadere ich gerade, obwohl gerade Azzus Shadow Core sehr gute Bewertungen erhält, und Savage Worlds... nein, dieser Gedanke kam mir nie in den Sinn und kickt mich nicht. Und The Sprawl? Die deutsche Fassung sieht supherb aus und es juckte mich allein deswegen in den Finger, sie mitzufinanzieren. Aber PbtA geht für mich (noch) überhaupt nicht. Mehr noch. Ich habe (bisher) so große Probleme mit dem System, das ich sogar vom mitmachen bei The Sprawl abhielt. Tolles Design hin oder her.

Also Anarchy. Trotz der tendenziell negativen Kritiken. Trotz der Zweifel, ob es etwas taugt. Und im Grunde sind die Kritiken berechtigt. Es ist einfacher, aber an einigen Stellen schlecht gemacht. Die erzäherischen Elemente sind meiner Meinung nach ebenfalls nicht durchdacht und nur angeheftet. Aber das Kernsystem erscheint mir gut. Die Lösung hieß und heißt daher: Anpassen.

Aus Alt macht Neu - Shadowrun Anarchy Paradox (SRAP)
Übers Tanelorn wurde ich auf ich auf den User _HeadCrash des Pegasus Forum aufmerksam gemacht. Dieser hat einen umfangreichen Hausregelsatz für SR:A erstellt. Dieser wurde später durch einen weiteren User des Forums, Corpheus, nochmal ergänzt. Allgemein helfen mir diese Vorabreiten für meine Version, weil sie einem Ansatz verfolgen, den auch ich gehen will - ein schlankes Regelwerk mit kleineren erzählerischen Elementen.

Detaillierter heißt das, dass ich Klassischer spielen will. Mit einer Spielleitung, die nicht nur Moderator ist. Gleichzeitig brauche ich aber kein Regelwerk mit 500+ Seiten. Beides sehe ich bei SR:A geboten. Aber es gibt Lücken zu schließen.

Mein Ausgangsmaterial für die Regeln lautet daher:
- Shadowrun: Anarchy
- Hausregeln zu SR:A aus dem Pegasus Forum
- eigene Überlegungen

Runde, die 1.
Beim Setting haben wir uns darauf geeinigt nach dem zweiten Matrix-Crash, ca. 2070, und in Hamburg zu spielen. Im Zuge dessen habe ich mir ein paar Quellen zugelegt, von denen manche über den aktuellen Handlungsort hinaus gehen, und die mir jedoch helfen sollen, die Welt aufzuspannen. Dabei habe ich primär Wert auf Quellenbücher über Orte gelegt, weil ich das spannender finde. Im Weiteren habe ich altes Shadowrun-Material ausgegraben und angefangen, mich einzulesen.

Vorliegendes und verwendetes Settingmaterial:
- Shadowrun - Die 6. Welt
- Almanach der Sechsten Welt (4. Edition)
- Schattenstädte (4. Edition)
- Krisenzonen (4. Edition)
- Konzernenklaven (4. Edition)
- 2050 (5. Edition) (Das ist jetzt leider nur erweitertes Hilfsmaterial. Ich hatte es vorschnell und in der Hoffnung gekauft, falls wir (wie für mich) nostalgischer zu spielen.)

Unsere Runde ist noch ein bisschen in der Ferne, aber ich habe ja noch ein bisschen was vor mir. Meine erste Arbeit, neben dem Lesen, war eine Zusammenfassung der normalen SR:A-Regeln. Die Zusammenfassung ist bereits fertig gestellt. Manche Korrekturen und Interpretationen von mir sind schon jetzt darin zu finden, aber prinzipiell sind es zunächst die normalen SR:A-Regeln.

Der nächste Schritt heißt, die Hausregeln und meine eigene Ideen einzuflechten. Dabei werden die Teile entfernt oder angepasst, die mir nicht gefallen. So fällt z.B. die Reihum-Initiative raus. Und die Spielleitung wird nicht nur Regeln und NSC verwalten bzw. die Geschichte der Runde moderieren, sondern aktiver mitgestalten.

Daneben werde ich mir noch die Taschenbuchausgabe der 5. Edition holen, weil ich gerne Ausrüstungslisten haben möchte bzw. darauf angewiesen bin. Alles kann und möchte ich mir nicht aus den Fingern saugen oder zusammen suchen müssen.

Da ist noch was - die Welt von Shadowrun
Shadowrun ist schon cool - irgendwie. Man kann viel daraus machen. Mir ist es zwar manchmal etwas zu bunt und zu überdreht. Aber "es ist viel gutes dabei". Eine Sache, die z.B. meiner Frau wichtig ist, ist die technologische Auswirkung auf die (Meta-)Menschen. Jetzt lebt Shadowrun aber gerade auch von der Magie. Auch für mich. Und so könnten beide Elemente eine erweiterte Betrachtung brauchen.

Hier kommt noch ein Kommentar von YY aus dem Tanelorn ins Spiel, der den Sinn von Essenz in Frage stellte. Er hatte einen wichtigen Punkt angesprochen.

Vorweg möchte ich sagen, dass mir Essenz als Wert gefällt, der eine Art Menschlichkeit beschreibt und damit die technologische Auswirkung in Hinsicht des Transhumanismus berührt.

Aber es stimmt, was YY schreibt. Während die Essenz eingrenzt, ist die Magie grenzenlos. Zumindest in den bisherigen Regeleditionen. Essenz wird nach unten abgeregelt und ist zudem mit massiven Nachteilen versehen, während die Magie ungehindert gesteigert werden kann. Ferner wird Technologie als "böse" und Magie als "gut" umschrieben. Ein Aspekt, das dem Werbeslogan nicht gerecht wird.

Der Werbeslogan von Shadowrun(:Anarchy) ist: "Mensch. Maschine. Magie".

Es bedeutet demnach, diesen Aspekt auszunutzen und weiterzudenken.

Ich kam bei meinen Überlegungen zum Schluss, dass es ein Spektrum sein könnte, an dessen einem Ende die Magie steht und am anderen die Maschine. Dazwischen ist der (Meta-)Mensch. Je weiter man sich vom Zentrum entfernt, desto mehr verliert man sich. Cyberzombies kennen schon jetzt diesen Drift. Also muss ein ähnlicher Mechanismus für Magier gefunden werden.

Und ist durchaus passend. Je mächtiger jemand wird, insbesondere wenn aus so etwas wie der übernatürlichen, auch teilweise unverständlichen Magie kommt, desto gottgleicher fühlt sich derjenige. Gleichfalls kann es auch anders betrachtet werden. So jemand verliert das Interesse an der Welt, weil seine Einsichten, Kenntnisse und sein Handeln sich immer weiter von der gewöhnlichen Welt entfernt.

Bei diesen Überlegungen half mir, dass ich neulich in Watchmen reinschaute und Dr. Manhattan genau eine solche Entwicklung, die außerhalb des menschlichen Geistes und Verständnisses agiert, darstellt. Auf Shadowrun übertragen, passt diese Betrachtung gut zu Drachen, den Unsterblichen (Elfen) und anderen magischen Wesen.

Für mich heißt es nun, diesen Anteil weiter auszubauen. Eine erste Maßnahme wird sein, die Essenz leider doch zu streichen und stattdessen durch den, ich habe ihn jetzt im ersten Moment mal so genannt, M-Faktor zu ersetzen. Dieser Wert wird von Magie (+6) über (Meta-)Mensch (0) bis Maschine (-6) reichen. Die Werte sind deshalb so gewählt, weil sie Shadowrun-typisch sind. Und ja, ich bin mir bewusst, dass ich mit der Vorzeichenwahl wieder eine positive bzw. negative Verbindung erzeuge, aber irgendeinen Tod stirbt man immer.

Zur Runde, die 2.
Nochmal zur Runde. Wie geschrieben, werden wir in Hamburg spielen. Die Gruppe wird gemeinschaftlich erschaffen und ihre Figuren werden Anfänger sein. Ziel ist eine Kampagne, die von Runs lebt, aber dennoch einen Metaplot besitzt. Mir schwebt vor aus den Ideen der Spieler und eigenen Elementen eine Kampagne zu erstellen, die dabei ein Kernthema von Shadowrun bearbeitet. Ferner ist mir wichtig, dass die Spielerfiguren persönliche Bezüge zu den Geschehnissen haben.

Einschub  zu den persönlichen Geschehnissen:
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Ich habe aktuell ein Kernthema aus SR, das mir vorschwebt, anzusprechen. Aber ich will hier noch nicht zu sehr in die Zukunft planen, weil die Spieler bessere Ideen oder andere Wünsche haben könnten.

Noch nicht genug - Plotmodule
Und weil das alles noch nicht genug ist, möchte ich mit sogenannten Plotmodulen experimentieren.

Was sind Plotmodule?

Plotmodule sind Plots, die durch Ereignisse, Spielerhandlungen etc. angestoßen werden und dann mehr oder minder selbstständig ablaufen. Anders ausgedrückt, es sind die Geschichten, die auch ohne die Spielerfiguren stattfinden können. Mein Ziel ist damit, eine lebendigere Welt zu erschaffen. Zwar sollen die Spielerfiguren in unserer Runde im Zentrum stehen, aber nur aus ihrer Sicht betrachtet. Wenn sie also eine Handlung lostreten, diese aber nicht weiter verfolgen, wird sie zu einem Ende gebracht. Es wird kein Warten auf die Spielerfiguren geben.

Der Modulgedanke soll mir helfen, die Arbeit damit minimal zu halten. Das heißt, ein Plotmodul hat einen Trigger, der es aktiviert, und ein Ziele, das eintritt, wenn die Spielerfiguren nicht eingreifen. Innerhalb des Plotmoduls kann es zwischen drei bis fünf Submodule geben, die ihrerseits Trigger und Ergebnisse haben, wobei der erste Trigger automatisch derselbe des ersten Submoduls ist.

Der Gedanke hinter den Submodulen ist, dass ein späteres Eingreifen der Spielerfiguren möglich ist, aber eine bisherige Entwicklung abbildet wird. Sprich, es ist eine vereinfachte Verwaltung von Plots und deren Ergebnissen.

Das sind zumindest meine bisherigen Überlegungen dazu. Wie geschrieben, es wird ein Experiment.

Beim nächsten Mal
Probleme bei der Umsetzung, Stillstände, gescheiterte Ideen und ungeplante Verzögerungen. Versprochen.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 15.01.2020 | 18:17 von Vash the stampede »
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Supercool. Ich wäre sooo gerne Spieler bei Dir. Allerdings bin ich neugierig, wie Du SR:Anarchy einigermaßen spielfähig zu machen gedenkst. Ich habe das Dinge zugegebenermaßen nicht intensiv gelesen, aber mein bisheriger Eindruck ist ziemlich verheerend. Ich habe das Regelproblem gelöst, indem ich die Mechaniken des taktischen Computerspiels auf P&P übertragen und mit den Würfeln der FFG-Spiele kombiniert habe. Funktioniert ordentlich. Ein aufgebohrtes Anarchy aus Deiner Feder wäre aber vermutlich besser. Bin gespannt wie ein Flitzebogen :-)

Offline Sashael

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SR:A gefällt mir nämlich als grundlegend verschlanktes Regelwerk sehr gut, aber diverse (Erzähl-)Mechaniken finde ich ebenfalls extrem suboptimal.
Bin gespannt, wie du einige dieser Probleme löst. :)
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SR:A gefällt mir nämlich als grundlegend verschlanktes Regelwerk sehr gut, aber diverse (Erzähl-)Mechaniken finde ich ebenfalls extrem suboptimal.
Bin gespannt, wie du einige dieser Probleme löst. :)
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Hmmm,Interessiert mich auch ( so als Shadowrunspieler :) )

Aber ....

Zitat
Aber es stimmt, was YY schreibt. Während die Essenz eingrenzt, ist die Magie grenzenlos. Zumindest in den bisherigen Regeleditionen. Essenz wird nach unten abgeregelt und ist zudem mit massiven Nachteilen versehen, während die Magie ungehindert gesteigert werden kann. Ferner wird Technologie als "böse" und Magie als "gut" umschrieben. Ein Aspekt, das dem Werbeslogan nicht gerecht wird.
Magie ist nur theoretisch unbegrenzt.
es kostet ( sowohl bei SR4A als auch 5 )200 Karma um seine Magie von 5 auf 9 zu steigern , nur das Magie Attribnut alleine .
Die reale Spielpraxis begrenzt also das Attribut weil ....ich kann mir nicht vorstellen, das ein Spieler mit Magierchar 200 Karma lang ( das könnten ca 40 kleine Runs werden, wenn man alle 14 Tage spielt und einen kleinen Run Pro Session schafft sind das 1,5 Jahre lang spielen ) nur sein MAG erhöht und spart und nur Mag erhöht, währnd die Chars der anderen Spieler neues lernene, besser werden , ein 2tes Standbein lernen ,etc !
Auf 10 währen es nochmal >70 Karma dazu ( nochmals 1/2 Jahr spielen ohne irgend eine andere Veränderung....)
.Ich wollte einfach mal die Basis, auf der du dir eine Meinung bildest "geraderücken " ;)
Zitat
Ich kam bei meinen Überlegungen zum Schluss, dass es ein Spektrum sein könnte, an dessen einem Ende die Magie steht und am anderen die Maschine. Dazwischen ist der (Meta-)Mensch. Je weiter man sich vom Zentrum entfernt, desto mehr verliert man sich. Cyberzombies kennen schon jetzt diesen Drift. Also muss ein ähnlicher Mechanismus für Magier gefunden werden.

Coole Idee das :)  :d
Man könnte das z.B. über Nachteile handhaben ( Mitleidlos, Übermenschen Psychose, oder ander Psychosen )

Zitat
Bei diesen Überlegungen half mir, dass ich neulich in Watchmen reinschaute und Dr. Manhattan genau eine solche Entwicklung, die außerhalb des menschlichen Geistes und Verständnisses agiert, darstellt. Auf Shadowrun übertragen, passt diese Betrachtung gut zu Drachen, den Unsterblichen (Elfen) und anderen magischen Wesen.
Ja, auf jeden Fall

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Medizinmann



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Supercool. Ich wäre sooo gerne Spieler bei Dir. Allerdings bin ich neugierig, wie Du SR:Anarchy einigermaßen spielfähig zu machen gedenkst. Ich habe das Dinge zugegebenermaßen nicht intensiv gelesen, aber mein bisheriger Eindruck ist ziemlich verheerend. Ich habe das Regelproblem gelöst, indem ich die Mechaniken des taktischen Computerspiels auf P&P übertragen und mit den Würfeln der FFG-Spiele kombiniert habe. Funktioniert ordentlich. Ein aufgebohrtes Anarchy aus Deiner Feder wäre aber vermutlich besser. Bin gespannt wie ein Flitzebogen :-)

Danke, danke. Vielleicht etwas viel Vorschusslorbeeren. :D

Ich schätze die Anarchy-Regeln im Kern als robust ein. Wobei ich mich natürlich täuschen kann. Aber im Prinzip verfolgen wir ja ein ähnliches Ziel, wenn ich es richtig verstehe. Ich hole mir meine Lösungen einfach nur aus einer anderen Ecke.


SR:A gefällt mir nämlich als grundlegend verschlanktes Regelwerk sehr gut, aber diverse (Erzähl-)Mechaniken finde ich ebenfalls extrem suboptimal.
Bin gespannt, wie du einige dieser Probleme löst. :)

@Sashael.
Welche (Erzähl-)Mechaniken gefallen dir nicht? Und aus welchem Grund?


... Man könnte das z.B. über Nachteile handhaben ( Mitleidlos, Übermenschen Psychose, oder ander Psychosen )

Diese Idee habe ich mir notiert und werde sie im Blick behalten. Danke dafür.
Machen
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Offline Sashael

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@Sashael.
Welche (Erzähl-)Mechaniken gefallen dir nicht? Und aus welchem Grund?
Nun, SR:A ist für mich weit über das Ziel hinausgeschossen, Shadowrun narrativer zu machen. Dieser Mix von Würfelregeln und Fiasko macht mich gar nicht an, weswegen ich SR:A sowieso klassisch leite. Die Hausregeln von _Headcrash finde ich schon ziemlich gut.

Was mich z.B. auch stört, ist die Einbindung von Edge. Ist schon mal jemandem aufgefallen, dass alle Charaktere im SR:A-Buch nur 1 bis 2 Edge haben? Schaut man sich die Liste an, was man theoretisch mit Edge alles machen könnte, halte ich das schon fast für Failbuilds. Allerdings ist Edge ja auch steigerbar und ab einem bestimmten Wert eben auch wieder ein Problem, wenn andere Edge nicht steigern.
Ich hätte lieber einen einheitlicheren Gummipunktpool pro SC, eventuell leicht erhöht durch bestimmte Schattenbooster oder durch den Rassenvorteil von Menschen.
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Zwischenspiel 1
Gestern war die erste Runde. Es lief nicht alles rund. Die Regeln waren natürlich noch nicht fertig, aber der Termin zum Spielen war da. Es herrschte also Zugzwang.

Bisher habe ich nur einen Regelentwurf. Genau das - einen Entwurf. Aber mehr irgendwie war einfach nicht mehr drin. Woran es lag? Ein erster Ansatz.

Der Weg in die Schatten
Ich hatte unterstützend zu allem anderen angefangen, die Kurzgeschichten zu lesen und lange Zeit lief es gut. Doch dann kam die Geschichte von Nxy Smith um die Gestaltwandlerin Tkki/Striper. Herrje, hat mich diese elende Mary-Sue-Geschichte abgekocht. Selbst die Geschichte von Tom Dowd, die danach kam, könnte mich nicht aufheitern. Seitdem liegt das Buch bleiern neben meinem Bett.

Reicht das? Nein? Gut, ein zweiter Ansatz.

Es ist WM

Ist das genug? Auch nicht? Okay, ein dritter Ansatz.

Baukästen und Plot-Vorbereitungen
Ich habe mein Arbeitsdokument weiter editiert, umgeschrieben, gekürzt, ergänzt. Daneben musste ich mir Gedanken um einen möglichen Plot für die Runde machen und den Spielerbogen anlegen. Viel Zeit war nicht. Also musste ich am Samstag morgen noch einmal ranklotzen. Je näher der Termin kam, desto verzweifelter unsicherer wurde ich.

Reicht der Plot fürs erste? Passt er zu den, mir größtenteils unbekannten, Wünschen und Figuren der Spieler? Ich war mir unsicher. Die Regeln entglitten darüber hinaus immer mehr meinem Gedächtnis. Und kaum hatte ich die Bögen ausgedruckt, fiel mir auf, dass ich etwas vergessen hatte.

Figurenerschaffung
Wir kamen am sonnigen Samstag zusammen und zunächst war es irgendwie extrem nostalgisch. Im Garten sitzen und Shadowrun spielen - das ist wie 1993. Von meiner Frau wusste ich, was für eine Figur sie spielen will. Riggerin, Pacourläuferin. Ein Spieler entschied sich für eine elfische Magierin, die aus gutem Haus stammt, aber in Hamburg untergetaucht ist. Und der Dritte nahm den ehemaligen Konzern-Decker. Kein Straßensamurai oder ähnliches dabei. Oha.

Als gemeinsame Connection haben sie sich den Schichtleiter einer Verbrennungsanlage ausgesucht. Wie der Zufall es wollte, hat das meinem Plot sogar geholfen, weil die Geschichte um das Anheuern und der Hintergrund meines vorbereiteten Plots damit stimmiger wurde.

Die Erschaffung selbst verlief dann weit zäher. Die Stufen der Attribute und Fertigkeiten wurden akribisch von den Spielern aus­ta­rie­rt. Und die eigentliche harte Nuss, die Booster waren nach gut zwei Stunden nachdem wir mit dem Treffen anfingen noch nicht einmal dran. Ich fühlte mich bereits ausgelaugt.

Es ist heiß. Sie Sonne brennt mir in den Nacken. Der Schweiß läuft mir herunter. Die Frauen hatten seit Tagen keinen Feindkontakt mehr. Sie werden nervös. Aggressiv. Wenn sich die Lage nicht bald bessert, werden sie sich gegenseitig an den Hals gehen. Oder mir.

Die Booster kommen an die Reihe und das Dilemma offenbarte sich. Meine andauernde Beschäftigung mit der Materie hat mich blind gemacht. Zwar sind alle Spieler mit Shadowrun in irgendeiner Form vertraut, aber Ausrüstungslisten hat von ihnen keiner auswendig gelernt. Und ich auch nicht. Die vielen Optionen und die Umsetzung überfordert er sie. Und anschließend mich, als sie parallel auf mich einstürzen. Ich versuche die Lage zu retten, doch ein Stocken macht sich bemerkbar. Meine Stimmung ist leicht gereizt, weil ich meine eigenen Fehler erkenne. Ich schreibe mir Notiz um Notiz in meinen Entwurf. Da wartet noch sehr viel Arbeit auf mich.

Daneben nehme ich Verbesserungsvorschläge für den Spielerbogen auf. Lücken. Änderungen. Das ist gut.

Nach gut dreieinhalb Stunden können wir endlich spielen.

Well, that escalated quickly



Nein, an sich ist alles cool. Die Runde lief gut. Die Spielerfiguren wurden engagiert, um einen verschwundenen Schmuggler zu suchen. Sie kamen gut voran. Bis an einer Stelle, an der ich einen unnötigen Flaschenhals produzierte, den ich direkt und offensichtlich beheben musste.

Aber der Rest gefiel mir. Wir haben etwas viel Reibung innerhalb der Figurengruppe. Sie haben sich noch nicht gefunden. Schlussendlich führte es am Ende dazu, dass sie eine Ganganhängerin mit einem Feuerball niedermachten, in den Kofferraum warfen und diese für eine Befragung wegbrachten. Dafür, dass die Gruppe Kämpfe und großen Ärger vermeiden wollten, eine etwas überraschende Wendung.

Im Spiel selbst zeigten sich die Regeln - in meinen Augen - als gut und robust. Die eher klassische Ausrichtung stimmt für unsere Runde. Ein Spieler schrieb mir heute noch, dass ihm die Mischung aus altem SR-Feeling und neueren Story-Elementen gefällt. Anscheinend sind wir auf einem guten Weg.

Alles in allem kann ich sagen, dass ich zufrieden bin. Ich weiß nun, wo Baustellen sind und wo ich etwas ändern muss. Wenn alles gut geht, wird die nächste Spielsitzung Ende Juli stattfinden. Bis dahin habe ich Zeit, weitere Plotelemente vorzubereiten und Textlücken und -probleme aufzuarbreiten. Den Bogen habe ich heute schon angepasst.

Beim nächsten Mal
Trügerische Hoffnungen, zerschlagene Träume und Listen abschreiben allein reicht nicht. Versprochen.
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Klingt doch super. Ein paar Reibungsverluste gibt's doch bei solch einem Aufschlag immer.

Vor Nyx  Smith hätte ich Dich aber warnen können. Das sind die mit großem Abstand schlechtesten Romane aus der Anfangszeit. Frag gerne nach, bevor Du Dir wieder nen Roman zur Brust nimmst. Ich hab die Qualität der Teile noch ganz ordentlich auf dem Schirm.

Soka, Chummer. Hau rein!

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@Wellentänzer. Dann greife ich das doch gleich einmal auf. Vor welchen Romanen sollte ich noch Abstand nehmen? Und positiv ausgerichtet: Welche sollte ich auf jeden Fall lesen?
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@Wellentänzer. Dann greife ich das doch gleich einmal auf. Vor welchen Romanen sollte ich noch Abstand nehmen? Und positiv ausgerichtet: Welche sollte ich auf jeden Fall lesen?

Lies die Romane von Nigel Findley, Mel Odom, Tom Dowd und Carl Sargent. Meide Nyx Smith, Jak Koke und, leider, die deutschen Romane.


Wellentänzer

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Fieser Doppelpost: Du kennst die Spiele zu Shadowrun Returns oder? Die finde ich als Fundgrube ja super, weil sie direkt sehr viele Ideen für Abenteuerfragmente und NSC inklusive visueller Eindrücke bieten. Die gibt's auch fürs Handy. Ich habe die im Zug durchgespielt.

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Ich kenne sie vom Namen her, aber komme nur noch alle Schaltjahre zum Zocken. Und seit ich für die Bahn arbeite, kann ich zur Arbeit laufen. Sprich, keine Notwendigkeit mehr, Pendelzeit mit anderen Tätigkeiten zu füllen.
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Offline Flamebeard

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Lies die Romane von Nigel Findley, Mel Odom, Tom Dowd und Carl Sargent. Meide Nyx Smith, Jak Koke und, leider, die deutschen Romane.

Bei den US-Romanen stimme ich zu. Die sind teilweise echt grauslig. Aber auch, wenn man in einigen Figuren durchaus Autoren-Avatare vermuten kann: Mir gefallen die deutschen Roman-Mehrteiler. Die anderen habe ich (noch) nicht gelesen, kann also nur wenig dazu sagen. Kurz gesagt: Die Bücher vom Heitz (TAKC3000-Reihe), Alpers (Deutschland in den Schatten) und Assmann (Nordlichter-Trilogie) lohnen sich zumindest, um mal reinzugucken.  Ich würde mir jeweils den ersten Band oder gleich die Sammelbände besorgen, so teuer sind die ja nicht mehr. Auf jeden Fall helfen die Bücher, ein Bild von der Shadowrun-Version Deutschlands zu zeichnen.
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Offline Darius der Duellant

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Fand Deutschland in den Schatten eigentlich auch total in Ordnung.
Von den neueren deutschen Büchern wären Pesadillas und Wiedergänger noch ganz nett.

@Wellentänzer: Hong Kong gibt es nur für den PC und bei der extended Variante von Dragonfall bin ich mir nicht sicher. Falls du die noch nicht angefasst hast, Durchspielpflicht. Gibt auch einige sehr gute third-party Module dafür.
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Erzdrakon

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Bei den deutschen Romanen kann ich noch die fünf von Andre Wiesler empfehlen. 
Shelley und Altes Eisen - Sind für mich dabei die Highlights. Beide sind unterhaltsam zu lesen, dabei humorvoll aber nicht zu albern.
Feuerzauber  Im Namen des Herrn  -  Böses Erwachen: Schöne "Trilogie" mit interessanten Überraschungen. Die beiden ersten kann man beliebig lesen, Böses Erwachen sollte man zurückstellen, bis man die anderen gelesen hat.

Die Romane von Lara Möller haben mir auch gut gefallen, schlagen aber definitiv einen anderen (möglicherweise gefühlvolleren) Ton an: Ash und Quickshot

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Zweiter Teil
Wie ich gelegentlich vernehme, mögen es nicht alle im Shadowrun-Setting haben, aber mir und auch meiner Frau ist es ein wichtiges Thema. Lange Zeit stagnierte das Thema bei mir, aber gestern, nach einem intensiven Gespräch mit meiner Frau, konnte es wieder an Fahrt und Kontur gewinnen:

Über Menschlichkeit
Ich habe schon früh Essenz gestrichen, weil sie mir zu einseitig ist. Sie deckte nicht all das ab, was sie meiner Meinung nach tun sollte - die geistige und körperliche Integrität einer Figur abzubilden. Ihre Menschlichkeit. Ich finde das Thema Transhumanismus spannend, gut und für Shadowrun passend und richtig. Nur das hierbei nicht nur von einem technischen Transhumanismus gesprochen werden sollte, sondern auch von einem magischen Transhumanismus.

Ja, ich weiss - kill your darlings - und mein Darling hierbei ist das von mir eingeführte M-Faktor-Spektrum. Und ein bisschen tue ich das jetzt. Aber halt nur ein bisschen.

Empathie
Vorweg noch ein Wort zur gestrigen Diskussion mit meiner Frau. Sie hat vorgeschlagen, den Wert Empathie einzuführen, der als Mass für die menschliche Unversehrtheit, die moralische Festigkeit und die allgemeine Menschlichkeit gelten kann. Je höher der Wert, desto stärker kann eine Figur belastet werden, ohne das sie ihre grundlegende Menschlichkeit einbüsst. Gleichermassen könnte damit eine Störung dargestellt werden. Was mir daran nicht gefiel, ist, dass damit ein neuer Wert eingebracht wird, der allein für diese Funktion parat steht.

Zudem hatte sie davor einen Ansatz eingebracht, der für mich - und für sie - zuvorderst und prominenter im Mittelpunkt stehen sollte, als um Störungen abzubilden.

"Hast du 'nen Schaden? Warst wohl zulange in der Maschine, wa?"
Der M-Faktor ist bisher ein fester Wert, der sich aus der Vercyberung oder dem magischen Potential ableitet. So weit, so starr. Leider ist das nicht einmal die halbe Wahrheit.

Ein Decker oder Rigger brauchen nur eine Datenbuchse bzw. Riggerkontrolle. Mehr braucht es für sie nicht. Damit ist der Verlust der Menschlichkeit für solche Figuren sehr überschaubar. Nach der aktuellen Regelung ist die Riggerkontrolle noch nicht einmal mit einem grösseren M-Faktor-Wert verbunden, selbst wenn sie gesteigert wird bzw. mehr kann. Das heisst, bis auf den geringen Verlust passiert nichts. Never-ever. Das ist doof.

Einschub: Die Strassensamurai, die sich immer stärker vercybern, erleiden dagegen einen immer grösser werdenden M-Faktor-Wert. Aber auch sonst passiert nichts. Auch doof.

Das muss anders gehen und hier kommt der Ansatz von meiner Frau ins Spiel... in die Regeln. Figuren, die sich lange in der Maschine, der virtuellen Realität oder den magischen Ebenen verlieren, sollten davon stark beeinflusst werden. Mit anderen Worten, es muss ein dynamischer Ansatz her! Und was bietet sich an? - Richtig, ein Zustandsmonitor.

Menschlichkeitsmonitor
Mein Ansatz ist nun: Der Zustandsmonitor für die Menschlichkeit leitet sich von einem der vorhandenen Attribute ab. Aktuell plane ich mit Charisma, weil dieser Wert, so schwammig es sein mag, irgendwie am besten passt. Der M-Faktor-Wert, der durch Cyber-/Bioware oder die magische Befähigung steigt, begrenzt hierbei den Umfang des Zustandsmonitors dauerhaft. Anders gesagt, es verursacht einen permanenten, nicht heilbaren Schaden. Alles weitere kommt nur oben drauf.

Je länger nun eine Figur ausserhalb ihres menschlichen Seins ist, desto grösser ist die Gefahr bzw. Menge Schaden daran zu nehmen. Sie verliert sozusagen ihre menschliche Seite. Und Figuren mit einer starken Vercyberung sind per se ständig an der Grenze ihrer Menschlichkeit.

Der Schaden drückt sich dabei in Schwellen aus, die jeweils von den Spielern definierte Effekte freischalten. Hier greife ich die Vorschläge aus den Foren auf, dass Nachteile und Einschränkungen entstehen, wenn der Verlust - oder hier der Schaden - entsprechend gross ist. So leiden zwischenmenschliche Beziehungen, wenn eine Figur zu sehr zur Maschine wurde, sich mehr als Maschine oder sich stärker zur magischen Ebene hingezogen fühlt. Der Graben steigt natürlich nochmals, wenn Maschine und Magie aufeinander treffen. Zudem leiden Magier mit Datenbuchse doppelt und sind sogar in sich zerrissen.

Auf und ab
Das für mich schöne am Zustandsmonitor bzw. an den Schwellen ist, dass es schwankt. Eine Figur, die lange in der anderen Welt ist, ist danach und für eine gewisse Zeit, davon beeinflusst. Es verändert sie, aber halt nicht dauerhaft, sondern nur solange bis sie sich erholt. Es kostet also etwas, wenn sie sich dem Drang hingibt. Und damit wird ein weiterer Slogan von Shadowrun - Alles hat seinen Preis - erfüllt.

Moral und Wertekodex
Im Weiteren muss eine Spielfigur noch mit einer Moral und einem Wertkodex versehen werden, der auf dem Spiel steht, wenn ihre Menschlichkeit in Frage gestellt wird. Versagt sie dabei, erhält sie Schaden. Damit ist der Zustandsmonitor auch für den beinahe-Cyberzombie noch ein Thema.

Magier? - Ach, lieber nicht.
Für Magier muss ich ein bisschen Balance reinbringen. Nach dem aktuellen Ansatz würde ein Magier mit steigender Macht weniger Menschlichkeit erhalten und zudem darunter leiden, wenn er in der Astralebene unterwegs ist. Das ist eine doppelte Strafe. Ein Kippen von dem einen ins andere Extrem (von "Magier hui, Cyberwar pfui" zu dem Gegenteil) sollte es also nicht geben. Aber ich bin guter Dinge, dass ich das gebacken bekomme.

So viel zu meinen aktuellen Überlegungen, die ich nun noch weiter konkretisieren, ausbauen und testen muss. Aber am letzten Juli-Wochenende spielen wir weiter und da kann ich es mit der Gruppe angehen.

Was sonst geschah
Ich kam zu nichts. Ein bisschen gelesen. Staunend meine Spieler beobachtet, wie sie ihre Figurenkonzepte ausbauten, sich engagiert und motiviert einbrachten, austauschten und mir sogar Bilder lieferten. Wenn gestern nicht der Knoten geplatzt wäre, würde ich jetzt nicht vorm PC sitzen.

Beim nächsten Mal
Sackgassen, Holzwege und andere Irrwege. Ausserdem: Ich koche vor Wut, weil ich nichts gebacken bekomme. Versprochen.
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Offline YY

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Vorweg noch ein Wort zur gestrigen Diskussion mit meiner Frau. Sie hat vorgeschlagen, den Wert Empathie einzuführen, der als Mass für die menschliche Unversehrtheit, die moralische Festigkeit und die allgemeine Menschlichkeit gelten kann. Je höher der Wert, desto stärker kann eine Figur belastet werden, ohne das sie ihre grundlegende Menschlichkeit einbüsst. Gleichermassen könnte damit eine Störung dargestellt werden.

Also genau so wie es CP2020 gemacht hat ;)
Hat bei einer schrittweisen Charaktererschaffung für mich den etwas seltsamen Effekt, dass man ausgeglichene, in sich ruhende und mit der Welt im Einklang stehende Glücksbärchis erstellt, um sie dann mit Cyberware zur wüsterlichen Killermaschine umzurüsten - weil alleine sie dafür geeignet sind :P ;D


Der Zustandsmonitor ist eine gute Idee :d
Auch, weil er besser abbildet, wie abgefahren die Tätigkeiten und Erfahrungen von Magier, Decker und Rigger im Vergleich zum Samurai sind, der die "normale" menschliche Erfahrungswelt ja viel weniger weit verlässt, aber im ursprünglichen Regelwerk i.d.R. die höchsten "Menschlichkeitskosten" trägt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline schneeland

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Schließe mich da an - die Zustandsmonitoridee gefällt mir.
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@YY. Kannst du mir mehr zu Cyberpunk 2020 und Empatie sagen? Ich weiss zwar um das Spiel, habe es aber nie gespielt. Und über Werte und Regeln weiss ich nichts.

Und meine Frau feiert zwar den Trailer zu Cyberpunk 2077, kennt das Rollenspiel jedoch gar nicht. Sie kam über ihre berufliche Ausbildung und ihr persönliches Interesse darauf.
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Offline YY

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@YY. Kannst du mir mehr zu Cyberpunk 2020 und Empatie sagen?

War im Grunde ganz einfach:
Vom Attribut Empathy wird der Humanity-Wert abgeleitet (der betrug EMP x 10).
Humanity sinkt durch Implantate (deren konkrete Kosten übrigens ausgewürfelt werden) und für alle 10 Punkte Humanity-Verlust sinkt auch Empathy um 1.

Wenn man also einen fett vercyberten Solo erstellen will, setzt man Empathy schön hoch, damit man viel Humanity verlieren kann, ohne komplett zum Cyberpsycho zu werden - mit dem beschriebenen Effekt, dass biographisch betrachtet nur Leute mit ausgeprägter Empathie so richtig zum Solo taugen...finde ich etwas daneben.

Auch die zugehörigen Therapieregeln (!) sind eigentlich ein ganz brauchbarer Simulationsversuch, aber unterm Strich passt das alles nicht so recht zu der Art Spiel, die CP2020 vielleicht nicht immer sein wollte, aber faktisch immer war ;)
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Zwischenspiel 2
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde.

Abschluss des Prologs
Als Erstes wurde der Cliffhanger des letzten Mals aufgelöst und die Geschichte zu Ende gebracht. Die Spannungen zwischen Spielerfiguren blieben erhalten und sorgten für viel Reibung. Noch im Abschluss der ersten Geschichte meldete sich der Kontakt einer Spielerfigur, sodass dies schon die Einleitung zur nächsten Geschichte darstellte. Ein schöner Übergang, der von den Spielern lobend honoriert wurde.

Einstiegsprobleme
Während zwei Spieler keine Probleme mit dem neuen Auftrag hatten, konnte ein Spieler seine Figurenmotivation nicht mit dem neuen Run in Einklang bringen. Dies hätte fast dazu geführt, dass die Gruppe ein Mitglied verloren hätte. Interessanter Moment: Hier weigerte ich mich, einen Zwang für die Figur zu erzeugen, sondern forderte den Spieler auf, selbst eine Lösung herauszuarbeiten. Was er zum Glück auch tat. Puh, das ist gerade noch mal gut gegangen.

Dennoch denke ich, dass ich nicht allein dafür verantwortlich bin, dass die Gruppe funktioniert. Insbesondere der Begriff Zwang hat mir missfallen. Ich versuche ja, mich davon so gut wie möglich zu lösen. Nun wurde es sogar von mir verlangt. Da musste/wollte ich mich bockig stellen.

In der trüben Elbe fischen
Ich habe erst sehr spät meine Vorbereitungen zur Runde abgeschlossen - eine Stunde vor Beginn habe ich die Unterlagen ausdrucken können - und obwohl ich von der Geschichte überzeugt war, hat der Informationsfluss für Unmut gesorgt. Die Spieler hatten das Gefühl, nicht genug zu bekommen oder zu wissen. Dennoch ging es irgendwie voran und durch das Aufgreifen von Ideen ihrerseits und dem gestiegenen Einsatz von Plotpunkte für Hinweise, die sich jedoch gut in die Geschichte integrieren, strebte die Geschichte ihrem Finale entgegen.

Token als Spannungsmoment
Bevor ich vom tollen Finale berichte, möchte ich noch kurz über den für mich gelungenen Einsatz der Token (=Zielmarkierungen) kommen. Für verschiedene Momente habe ich die Token als Zähler verwendet, z.B. wenn eine Figur lange in der Matrix agierte, riggte oder einfach, um das Verstreichen von Zeit zu markieren. Das hat super geklappt und erzeugte eine gute Anspannung.

Ich wollte das System auch bei einer Verfolgungsjagd zwischen einem Hai und einer geriggten Drohne benutzen, aber hierbei habe ich ein bisschen versagt, wie ich retrospektiv zugeben muss, weil ich die Umsetzung nicht konsequent durchzog.

Dennoch mag ich die Methode und werde sie in Zukunft beibehalten. Es geht schnell von der Hand, ist mega-hilfreich und sorgt für (An-)Spannung.

Sheesh
Das Finale führte die Figuren nach Wildost. Ein paar Kids hatten die Ware, die die Figuren suchten, auf dem Schwarzmarkt angeboten. Die Spielerfiguren wussten von einer sadistischen Piratenbande, doch sie glaubten beim ersten Besuch nicht, dass es die Kids sind. So verlief das erste Gespräch halb geschäftlich, halb lustig. Und als klar war, dass die Kids die restliche Ware besorgen konnten, wurde ein zweites Treffen ausgehandelt.

Statt eines Kampfes oder einer Verfolgungsjagd erfolgte das zweite Gespräch zwischen den Kids und zwei Spielerfiguren, das zu einer extrem gewalttätigen Eskalation zu Kippen drohte, als die Kids die Ware nicht hergeben wollten. Obwohl ein einzelner Würfelwurf den Ausgang der Szene entschied, war die Spannung und die Angst zum Greifen. Die Spieler realisierten, dass die Kids eine echte Bedrohung darstellten, was sich super entfaltete. Großartig. Von Humor zu Horror. Hammer!

Verbesserungen
Ich muss den Informationsfluss verbessern. Das heisst, dass ich etwas früher fertig werden muss, um mehr Zeit zum Abklopfen zu haben und mehr Inhalte liefern kann.

Was bleiben soll?
Die allgemeine Stimmung. Die Entfaltung der Stadt Hamburg. Die Entwicklung bzw. das Zusammenwachsen der Gruppe. Mit anderen Worten: Wir sind auf einem guten Weg.

Was fehlt?
Da die Regeln langsam verinnerlicht werden, ich muss jetzt noch den M-Faktor richtig einbinden. Das Thema Geld sollte greifbarer werden, da es ja auch ein Mittel der Figurenentwicklung ist. Da hakt es noch bei den Spielern und bei mir, um zu verstehen, wie es gut umgesetzt wird.

Beim nächsten Mal
Mehr Gewalt. Mehr Sex. Mehr Hamburg. Versprochen.
« Letzte Änderung: 14.10.2018 | 09:32 von Vash the stampede »
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Offline La Cipolla

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Mannomann, ich mag die Regelüberlegungen auch sehr, ebenso wie den Gedanken mit den Plotmodulen. Thread ist abonniert, und wenn ich Anarchy spiele, werde ich definitiv den einen oder anderen Gedanken dafür aufbringen.

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Pause

Pegelstand
Weil wir zügelten (aka umzogen), gab es eine längere Pause. Aber so langsam sehe ich wieder Land. Vorantreiben konnte ich nichts. Und auch meine Kreativität lag brach und kommt erst gemächlich wieder. Nichtsdestotrotz, meine Spieler sind heiss und willig und so haben wir uns immerhin getroffen, um über die Runde zu reden und Brettspiele zu zocken.

Beim gemeinschaftlichen Gespräch, kamen einige Punkte auf, die wir für unsere Runde haben wollen. Daneben wurden auch Dinge zum Setting angeschnitten, die Konsequenzen mit sich bringen. Dabei stechen vor allem zwei Punkte heraus.

Kein Menschlich-Metamenschliches Vampirisches Virus (MMVV), keine Werwölfe
Ja, die universalen Monster der Dunkelheit haben kein Zuhause in unserem Shadowrun-Setting. Meine Spieler waren sich hierbei einig und ich habe damit auch kein Problem. Selbst wenn es bedeutet, dass ich an einigen Stellen vielleicht neue Erklärungen für die SR-Geschichte entwickeln muss, gerade in Hinblick auf Ghule. Doch Vampire, Werwölfe u.ä. sind nicht mehr Teil unserer SR-Welt. Aber das geht Hand in Hand mit...

Wieder eine Earthdawn-Anbindung
Zwar sind meine Spieler keine EDler, aber was sie von ED kennen oder hörten, gefällt bzw. gefiel ihnen. Sosehr, dass sie eine Anbindung wünschen. Mir kommt das entgegen, weil ich ein EDler bin und mir die Verbindung der beiden Settings zusagte. Und es deckt sich mit dem obigen Wunsch, weil es in ED z.B. keine Vampire gibt, oder besser gesagt, lange Zeit gab. Ich bekam es zumindest nicht mehr mit und meine ED-Bücher decken es auch nicht ab. Zwar weiss ich noch nicht, was ich alles damit anfangen werde, aber dass ich die Chance habe, gefällt mir.

Und wenn wir schon dabei sind, Dinge umzuschmeissen, umzudeuten oder einzufügen: so werde ich Gestaltwandler entfernen. Und ja, daran ist Nxy Smith Schuld! Das mag infantil sein, aber - Pah! - da steht ich drüber. ;)

It's a kind of magic
Da es nun wieder eine stärke Hinwendung zu ED gibt und meine Spieler sich die Magie von SR teilweise (wieder) erspielen, schrauben wir da auch noch ein bisschen herum. Gerade meine Frau will da ein schlüssigeres Konzept und hilft beim Weltenbau mit. Das ist gut, macht Spass und dient allen. Dies werde ich lose und parallel zum Rest pflegen, da es ja jetzt schon sehr viel zu tun gibt.

Das nächste Mal
Geister. IC. Und dicke K(n)arren. Versprochen.
« Letzte Änderung: 12.05.2019 | 17:05 von Vash the stampede »
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Zwischenspiel 3
Ein kleiner Bericht zur gestrigen Runde.

Planlos
Irgendwie liefen die Vorbereitungen nicht wie erhofft. Der Termin zum Spielen stand, aber meine Ideen überzeugten mich nicht mehr. Also habe ich innerhalb einer lernintensiven sowie termin- und entscheidungsreichen Woche beschlossen, das meiste fahren zu lassen und mir etwas Neues zu überlegen. Meine Notizen dazu konnte ich erst unmittelbar vor der Runde anlegen und so war der Morgen mit Schreiben gefüllt. Was dann ziemlich gut funktionierte. Sicher machte es mich aber nicht. #HeißeNadel #Stricken

Egal. Es wird gespielt.

Vom Finden und Gefunden werden
Der Run war ein klassisches Shadowrun-Teil. Klaut einen Prototypen. Der Hintergrund ist dagegen mit einer Figur verwoben. Es geht um ein neuentwickeltes Differentialgetriebe und der Tatsache, dass die Riggerin der Gruppe einen Kontakt hat, der Autorennen organisiert. Sprich, das Interesse an dem Run war größer als nur irgendein Diebstahl.

Parallel dazu fanden jedoch andere Geschichten statt, die das Salz in der Suppe darstellten. So wurde der Kontakt zur Mafia gefestigt und ein möglicher zukünftiger Auftraggeber erschlossen. Aber dies war nur Geplänkel.

Die erste Geschichte um den getöteten Kindsvater holte die Gruppe ein, als sich der Familienklan des Verstorbenen meldete und dessen Tod untersucht. Da um das Kind gefürchtet wird, würde die Gruppe bzw. eine Figur - die Magierin - involviert. Es kam zu einem Gespräch zwischen der als Stellvertreterin agierenden Magierin und dem Klanmitgliedern, das darin mündete, dass man sich mit dem - vielleicht gefährlich-kriminellen - Ork-Klan einigte und ihn zugleich täuschte, indem man die Kindsmutter von dem Familienklan fern hielt und darüber hinaus verschwieg, dass der Verstorbene ein Kind gezeugt hat. Mit anderen Worten, da steckt Sprengstoff drin, weil nicht auszumachen ist, wer hierbei das Richtige oder das Falsche tut. Toll.

Da die Magierin noch ein Geheimnis aus ihrem Hintergrund mitbrachte, wurde dieses auch mal angesprochen. Eine Journalistin suchte die Magierin auf und wollte sie zu ihrer Familie befragen, was diese aber ablehnte. Das heisst, das Geheimnis bleibt nebulös. Auch für mich, weil hierbei der Spieler federführend ist. Was aber passierte, ist, dass die Magierin nach dem Treffen mit der Journalistin Kontakt zu einem familieninternen Problemlöser aufnahm, dieser versprach, sich der Sache anzunehmen, und die Gruppe am nächsten Tag erfahren musste, dass die Journalistin getötet wurde. BUMM! >;D

Und da man dem obigen Familienklan von Kontakten des Verstorbenen berichtete und anschliessend aus den Nachrichten von einem weiteren Mord hörte, bei dem genau einer dieser Kontakte getötet wurde, hat unsere Magierin anscheinend zwei Leute auf den Gewissen.  >;D >;D

Mit einem Umweg geradeaus laufen
Mein Plan für den Run sah etwas anders aus, als er dann ablief. Die Spieler hatten gute Ideen und Einfälle, die ich aufgriff und nicht weiter torpedierte, sondern allein von Würfelergebnissen abhängig machte. Doch es klappte alles wie am Schnürchen und zeigte ein wunderbares Gaunerstück, bei dem nur mit Geschick und Köpfchen die Situation geklärt wurde.

"Vom Feeling her ein gutes Gefühl"
Die Runde lief gut. Dass der Run als gewaltfreier Trickdiebstahl verlief, stieß allgemein auf Zustimmung. Die Angst zu scheitern war dennoch da, ohne dass ich reingrätschen musste. Sehr schön.

Die Nebengeschichten stellten zwar zufälligerweise eine Figur etwas zu sehr in den Mittelpunkt, sorgten aber für schöne Entwicklungen und Momente, die auf zukünftiges Hoffen lassen. Daneben habe ich meinen eigenen Metaplot etwas verfestigen können. #Planting

Daneben habe ich mit den Nebengeschichten meine Plotmodule getestet, wobei von vier nur drei ausgelöst wurden. Aber das Prinzip funktioniert und kann nun von mir verfeinert werden. Der kurze vorbereitende Aspekt sowie die darin enthaltenen - mit teilweise mehreren und undefinierten - Ausgänge klappen gut und zeigen mir, dass mit wenig Zeit im Vorfeld viel drin ist.

Beim nächsten Mal
Drachen. Explosionen. Sensationen. Versprochen.
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