Ich versuche mal, thematisch zu sortieren, auch wenn ich dabei verschiedene Zitate aus dem gleichen Beitrag räumlich trenne.
"Höher, schneller, breiter, neuer, etc." ist ja eine durchaus verbreitete Motivation bei Spielern, muss man ja nur rüber zu den MMORPG/PC-Spielen schielen.
Das ist insofern ein interessanter Gedanke, weil ich mit dem Großteil davon auch nichts anfangen kann.
Speziell Content Creep mit all seinen Nachteilen ist einer der Hauptgründe, warum ich keine MMORPGs spiele.
Heute ist es zwar immer noch so, dass ich Ausrüstungslisten und anderes Spielmaterial auf Hartholzharnische und Powercreep überprüfe -- aber anders als früher sag ich nun nicht mehr "Geil, will ich!" sondern eher "Uff, muss das sein?".
Da erkenne ich mich wieder...
Ich erinnere mich daran, dass ich früher oft gerätselt habe, was sich die Autoren wohl Schlaues und Tiefgründiges dabei gedacht haben - bis ich erkannte: nichts
Gerade im Vergleich mit teils wirklich toll ausgeklügelten Erweiterungen von Brett- oder Computerspielen standen und stehen viele P&P-Erweiterungen ziemlich schlecht da.
Wenns keine ellenlangen Waffenlisten gibt, mit unterschiedlichen Spielwerten, Extras, Flaws etc., macht für mich gunporn im RPG keinen Sinn.
Ja, das ist wohl einer der Hauptunterschiede.
Der eine will Gunporn und meint damit spielmechanischen Tiefgang/Anspruch oder wenigstens irgendeine Möglichkeit zur System Mastery.
Der andere betreibt damit eigentlich nur Barbiespiel und kann auf die zugehörige Spielmechanik im Grunde komplett verzichten.
Ich würde mich gerne in der Mitte verorten, aber ersteres gibt es fast* nie ohne Powercreep und dann nehme ich lieber zweiteres.
*Manchmal ist es immerhin unfreiwillig ok, wenn das System "rechtzeitig" eingestellt worden ist
Wenn man das (und Baukastensysteme, die sowieso Eigenleistung auch in dieser Richtung voraussetzen) ausklammert, ist die Liste enorm kurz.
Ich stehe auf Waffen ( bei manchen Chars mehr , bei anderen weniger, kommt auf den Char und die Kampagne an) , auf deren Ästhetik und wenn Ich eine Waffe entdecke , die ein besonderes Feature hat, dann gerne her damit .
Ich bastel auch gerne an Waffen rum , da ist mein am meisten gespieltes System SR ja weit vorne.
Aber es ist eigentlich das Basteln an sich, das mir spass macht, nicht das Power erhöhen an sich (klar macht das auch spass, aber nur im Begrenzten maße)
Das verstehe ich als zwei verschiedene Spaßquellen.
Und wie so oft hat SR auch an der Stelle eine schwer aufzutrennende Mischform von spielmechanikbezogenem Barbiespiel und Powercreep.
Wäre schön, wenn das deutlich unterschieden wäre in Fluff/Ästhetik, Spielmechanik und Rüstungsspirale.
Ich bin da fast 100% einer Meinung mit Bobas Beitrag. Vielleicht könnte man mal ´ne Liste mit Rollenspielen machen, bei denen es kein Powercreep gibt. Wäre nützlich für Leute, denen es ähnlich geht.
Ich habe bei den Systemen mit ausgeprägtem Powercreep meist ziemlich früh den Schnitt gesetzt und alles ab einem Punkt X ignoriert.
Meiner Erfahrung nach macht es keinen großen Unterschied, ob man ein System ohne Powercreep spielt oder sich bewusst gegen Powercreep entscheidet, obwohl das System so was bietet.
Umgekehrt schreien die Powergamer immer nach Powercreep, egal welchen Weg man geht.
Da ist höchstens die Liste an Ausflüchten für den SL nicht so lang, wenn das System im "Urzustand" Powercreep ohne Ende hat
Zu meinen ersten SR-Erfahrungen gehörte eine offene Ansage des SL, was er nicht im Spiel haben will - damals war ich da zwiegespalten, aber heute muss ich sagen: er lag 100% richtig.
aber selbst wenn man gepimpte Waffen hat nutzt es dem Spieler nichts, wenn der SL nicht auf die Kampfsituation eingeht.
Beim Häuserkampf lieber die Schrotflinte, das Bullpup Sturmgewehr mit Unterlaufgranatwerfer oder das Scharfschützengewehr mit überlangem Lauf.
Wenn es Regeltechnisch keinen Unterschied macht und der SL nicht darauf eingeht, dann ist es mitunter egal ,welche Waffe man nutzt, was Ich schade finde, gerade ,wenn Ich einen Waffenspezialisten spiele, der gerade solche Unterschiede kennen und Ausnutzen sollte.
Ja, u.A. das meinte ich mit dem Thema Detailgrad und stimmiges Gesamtbild.
Für diese Problematik gibt es zwei Wege: Entweder lade ich das alles beim SL ab, der sich dann entsprechend auskennen und passende rulings raushauen muss (dann habe ich ein schlankes Regelwerk), oder ich mache es über klare Regeln (mit entsprechendem Umfang).
SR schnappt sich das Schlechteste aus beiden Methoden und hat einen Riesenwust Regeln, der so was aber trotzdem nicht sauber abdeckt.
Das führt dazu, das die meisten Systeme, die in bestimmten Wertebereichen ausgeklügelt sind und taktisches Handeln zu entscheidenden Faktoren machen, nicht mehr funktionieren.
Blödes Beispiel: Wenn die Deckung am Anfang noch einen entscheidenden Vorteil für Fernkampf darstellt, wird sie irgendwann marginal, wenn die Feuerkraft der Waffe sie einfach durchschlägt und nur noch die Körperpanzerung entscheident ist.
Wenn die Entwicklung immer nur in eine Richtung geht, ist so was doof, ja.
Reizvoll finde ich das da, wo die Rahmenbedingungen die Taktik entsprechend prägen.
Mal auf Traveller bezogen ist es natürlich ein riesiger Unterschied, ob man sich im Zugrahmen in Anti-Grav-Battle Armor mit PGMPs beharkt oder mit einer Handvoll Leuten in einer dunklen Hintergasse mit Vibromessern und Taschenpistolen.
Klar prägt der Rahmen da die Taktik und manche Faktoren sind im einen Fall wichtig und im anderen völlig irrelevant.
Der Knackpunkt ist aber, dass das bei Traveller keine lineare Entwicklung ist und man sich sowohl als Anfänger wie auch als Veteran in beiden Situationen befinden kann und jeweils zusehen muss, wie man da klar kommt.
In ähnliche Richtung:
Bei Spielen wie SR ist es mE schon nett, wenn die Dinge größer werden. Die Runs, die Bezahlung, die Wummen, die Feinde, die Paranoia. Wenn der Söldner, der bei Charaktererschaffung ne billig Panzerjacke & Kalaschnikov hat, i-wann mit Rüstung & LMG auf Gyrostabilisator anrückt.
(Das liegt aber wesentlich daran, dass ich wenig davon halte, SR in einem zu hohen "Powerlevel" zu beginnen. Ich will zumindest am Anfang Straßenpunks spielen. Wenn einem am Anfang schon ALLE Spielzeuge zur Verfügung stehen, isses i-wie langweilig...)
Gerade bei SR gibt es da die mMn sehr beklagenswerte Tendenz, dass einmal aufgestoßene Türen nie wieder zu gehen.
Sprich, wenn eine Ausrüstung X einmal verfügbar ist/war, wird immer das große Klagegeheul angestimmt, wenn das wieder weg ist.
Meiner Wahrnehmung nach ist das Spiel(er)kultur, die vom Fluff und sonstigen Darstellungen geprägt wird - anders als z.B. bei militärischem Rollenspiel, wo oft vielmehr mitschwingt, dass der
Herrgott Nachschub gibt und nimmt, wie es ihm beliebt.
Für SR oder ähnliche Spiele ist mir der Ansatz "easy come, easy go" wesentlich lieber und das Powerniveau bestimmt dann "nur", was man aus dem ganzen Spektrum wie leicht rankriegen kann (sprich ob überhaupt und wie schnell).
Aber die Grundlage sollte immer sein: Wenn ich X nicht beschaffen kann, muss es eben auch ohne gehen. Das muss dann nur die Spielmechanik entsprechend unterstützen.