Hab ich bereits in einem eigenen Thread stehen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,103919.0.html
Meine Problem ist zB halt die Prämisse "Spielen, um zu sehen was passiert". Da kann ich nicht mit umgehen, weil mir das die vorbereitete Geschichte völlig aus der Hand nimmt. Desweiteren wird immer davon ausgegengen, dass man SPieler am Tisch hat, die kein Problem damit haben, ihre Handlungen zu beschreiben. Frei Reden fällt vielen, die ich kenne, sehr schwer, die wollen nur die Würfel werfen und alles andere soll bitteschön der SL machen. Solche Sachen halt. Ich traue mir das Leiten auch nicht zu. Ich habe fast 30 Jahre SL Erfahrung, aber ich habe noch nie SPielzüge gebraucht, wenn's mal gestockt hat. Wozu ist das gut? Wird auch nirgendwo erklärt. Überhaupt sind mir in dem Buch zu wenig Erklärungen. Fronten zB kapiere ich überhaupt nicht. Oder Bande.
OK, einige Baustellen aber ich würde so anfangen:
* Nimm ein Abenteuer mit dem Du Dich wohlfühlst
* Leite das "normal"
* Lass die Spieler einfach würfeln, ohne viel zu erklären
* Im Kampf kommen die Leute der Reihe nach dran, die Gegner immer kurz bevor es für den Spieler wichtig wird. ("Der Ork vor Dir macht Anstalten anzugreifen, was machst Du?" "Du siehst, wie drei Wölfe Euch flankieren und auf den Magier zurennen. Hilft Du ihm und lässt den Barde alleine?")
Wo kommt dann Dungeon World rein?
* Stelle den Spielern Fragen. Wenn der Kämpfer sagt "ich haue drauf", dann frage ihn Sachen wie "Dein Gegner scheint bei Deinen Schlägen immer den Schild hochzureissen und sieht Dich deshalb kurz nicht. Wie nutzt Du das?" Bei vielen Fällen gibt es keine mechanische Belohnung aber befriedigenden Fluff - "Deine Idee nach den Beinen zu schlagen funktioniert - der Ork strauchelt zurück und Du siehst Angst in seinen Augen!"
* Belohne es, wann Spieler ihren Verstand auserhalb der Regeln nutzen. "Kann mich der Goblin überhaupt schlagen, wenn er ein Kurzschwert hat und ich eine Stangenwaffe?"
* Lass Dir nicht einreden, dass es eine reine Lehre gibt, solange Du Spaß hast.
Finde heraus was passiert empfinde ich als Spielleiter nicht als Herausforderung sondern als Spaß. Beispiel vorgestern in meiner Runde. Die Helden wollten eine Seele aus der Unterwelt retten und kämpften gegen eine Golem, in den eine andere Seele gebunden war. Einer der Spieler fragte: "Nachdem wir den Golem zerstört haben, müsste die Seele doch auch in der Unterwelt sein." Aus dieser befreiten Seele wurde dann ein NPC im Abenteuer, konnte helfen usw." Ich habe zu der spontanten Idee "Ja" gesagt und das Abenteuer wurde dadurch reicher.
Macht das Sinn?