Autor Thema: SC-Tod=Designfehler des SL?  (Gelesen 6485 mal)

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Offline Issi

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #25 am: 21.06.2018 | 12:32 »
@
Anro
Ist mir schon klar.
Er will sehr wahrscheinlich nur die Illusion des möglichen Figurentodes. Und mit seinem SL darüber zu sprechen, (dass er eigentlich nicht sterben will), würde diese Illusion zerstören. Deshalb tut er es vermutlich nicht.
Das ist auch OK.
Nur darf er dann dem SL nicht die Schuld geben, wenn der seine geheimen Wünsche nicht kennt. Oder einem zu tödlichen System.

Wenn es nur um Tödlichkeit geht, verstehe ich das Problem noch weniger, dann hat er bei einem Gespräch doch noch weniger zu verlieren.

Wie tödlich will ich etwas spielen, lässt sich ja gemeinsam verhandeln und im Gruppenvertrag festlegen.

SL sind idR. keine Hellseher. Sie können nur auf Wünsche eingehen, von denen sie wissen.
« Letzte Änderung: 21.06.2018 | 12:50 von Issi »

Offline Teylen

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #26 am: 21.06.2018 | 12:33 »
Wenn SC "unsterblich "sein sollen. -Und davon war hier wortwörtlich die Rede.
Die These das die SC unsterblich sein sollen weil man die Gruppe nicht vom Goblin oder Guhl (oder ähnliches)= gelegt haben will ist eine übliche Übertreibung bzw. Polemik in der Diskussion.

Das heißt, die SC sollen in der Regel nicht unsterblich sein, aber der Wunsch ist da, dass sie in dem spezifischen Encounter ggf. nicht sterben.

Man könnte sogar argumentieren, dass ein Encounterdesign, bei dem NIE einer der Charaktere stirbt schlecht ist, da dann wohl nie wirkliche Gefahr da ist und das Kampf-minigame damit langweilig wird, da taktisches Spielen anscheinend entwertet ist.
Es gibt neben dem Tod der SCs durchaus andere legitime Gefahrenaspekte welche die Verwendung eines Encounter sinnvoll machen. Sowohl dramaturgisch als auch taktisch.
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Offline nobody@home

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #27 am: 21.06.2018 | 12:56 »
Man könnte sogar argumentieren, dass ein Encounterdesign, bei dem NIE einer der Charaktere stirbt schlecht ist, da dann wohl nie wirkliche Gefahr da ist und das Kampf-minigame damit langweilig wird, da taktisches Spielen anscheinend entwertet ist.

Nicht wirklich. Die meisten Kämpfe ergeben sich ja gerade nicht dadurch, daß beide Seiten um jeden Preis einfach nur überleben wollen, beim gegenseitigen Anblick in Panik geraten, und dann spontan wahllos bis zum Tod aufeinander eindreschen, weil merkwürdigerweise irgendwie keiner jemals an Flucht denkt. Normalerweise hat mindestens eine der beteiligten Parteien, wenn nicht gleich beide, mindestens ein weiteres darüber hinausgehendes ausdrückliches Ziel, zu dessen Erreichung sie den Einsatz von Gewalt als geeignetes Mittel ansieht -- und ob sie dieses Ziel dann aber auch erreicht oder nicht, muß mit den konkreten Verlusten welcher Seite auch immer oft gar nicht mal so viel zu tun haben.

Ich könnte also prinzipiell durchaus eine Gruppe von "unsterblichen Versagern" als SC haben, aus der zwar nie einer wirklich stirbt, die aber auch sonst nicht zu viel zu gebrauchen ist, weil sie die taktischen Herausforderungen, vor die sie gestellt wird, trotz "Unsterblichkeit" einfach nicht gestemmt bekommt. Der Tod des eigenen Charakters ist längst nicht die einzige Möglichkeit, im Rollenspiel zu "verlieren".

Offline Exar

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #28 am: 21.06.2018 | 13:40 »
Ob die These "richtig" oder "falsch" ist, hängt vermutlich zusätzlich davon ab, was und wielang man spielt, wieviel Arbeit und Schweiß in die Charaktererstellung geflossen ist.
Bei einem Oneshot, wo die Charaktere inklusive Hintergrund usw. vorher ausgewürfelt wurden, hat man evtl. nicht soviel Bezug zum Charakter.
Bei einem Charakter, der für etliche Kampagnen über mehrere Jahre gespielt wird und für den man ein Bild gezeichnet hat (oder zeichnen lassen), eine Miniatur angefertigt, seitenweise Hintergrund und Geschichte geschrieben hat, etc. dürfte die Lage wohl anders aussehen.

Offline Anro

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #29 am: 21.06.2018 | 13:57 »
Warum will man hier im Tanelorn meist über Sachen diskutieren, die ich beginne mit "Man könnte sogar argumentieren"?
Heißt doch, es gibt Punkte dafür, die ich aber eigentlich nicht ganz durchdenken will und hinter denen ich nicht einmal sicher bin, dass ich stehe.

Aber ok ... tu ich halt so.

Es gibt neben dem Tod der SCs durchaus andere legitime Gefahrenaspekte welche die Verwendung eines Encounter sinnvoll machen. Sowohl dramaturgisch als auch taktisch.
Verstehe ich als: Encounter haben dramaturgische Komponenten ohne Gefahr für die Spieler. Encounter haben taktische Komponenten ohne Gefahr für die Spieler.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Generell ist was Du sagst komplett korrekt.
Darum sagte ich "Encounterdesign, bei dem NIE ein Charakter stribt" und mache das "NIE" in Großbuchstaben.
Taktisch: 
Die Aufgaben sind dann eher in der Art derer, die Superman bekommt: Etwas Anderes rechtzeitig zu erreichen oder etwas Anderes ist in Gefahr, dafür müssen Dinge besiegt, geschoben, aufgehalten, beschützt werden, richtig?
Klar, wenn das Spiel nur darauf aufbaut und kein Kampf auf Augenhöhe passiert. Klar. Dann ist es normal, verständlich und voll ok, wenn *nie* ein SC in Lebengefahr kommt.

Dramaturgisch die Kampfwürfel rauszuholen, ohne echte Gefahr für die Spieler fällt mir wenig ein.
Vielleicht sogar nichts.
Geht es darum, ein Kind in einem Schwertkampf zu besiegen? Die besessene eigene Mutter zu töten, die sich kaum wehrt?
Ich glaube, das sind für mich keine Kampfencounter.

Sollte ich hier etwas hart, von oben herab oder respektlos klingen, sei versichert, ich habe großen Respekt vor Dir und weiß auch nicht, warum das sich so liest. :-(

Nicht wirklich. Die meisten Kämpfe ergeben sich ja gerade nicht dadurch, daß beide Seiten um jeden Preis einfach nur überleben wollen, beim gegenseitigen Anblick in Panik geraten, und dann spontan wahllos bis zum Tod aufeinander eindreschen, weil merkwürdigerweise irgendwie keiner jemals an Flucht denkt. Normalerweise hat mindestens eine der beteiligten Parteien, wenn nicht gleich beide, mindestens ein weiteres darüber hinausgehendes ausdrückliches Ziel, zu dessen Erreichung sie den Einsatz von Gewalt als geeignetes Mittel ansieht -- und ob sie dieses Ziel dann aber auch erreicht oder nicht, muß mit den konkreten Verlusten welcher Seite auch immer oft gar nicht mal so viel zu tun haben.

Ich könnte also prinzipiell durchaus eine Gruppe von "unsterblichen Versagern" als SC haben, aus der zwar nie einer wirklich stirbt, die aber auch sonst nicht zu viel zu gebrauchen ist, weil sie die taktischen Herausforderungen, vor die sie gestellt wird, trotz "Unsterblichkeit" einfach nicht gestemmt bekommt. Der Tod des eigenen Charakters ist längst nicht die einzige Möglichkeit, im Rollenspiel zu "verlieren".
Verstehe ich als: I. Kämpfe sind eher seltener bis zum Tod. II. Flucht ist meist eine Option. III. Meistens haben die Parteien Ziele abseits vom Kampf. IV. Unsterbliche Versager
... Edit (Quasi)
Was ich schrieb war etwas zu harsh formuliert, daher habe ich es gelöscht.
Basically: "die meisten" kannse nicht sagen, ohne jegliche Infos. Monster, Wilde Tiere, Untote...
Damit zerfällt quasi der Rest eh, also lassen wir es dabei.

Unsterbliche Versager sind vielleicht mal lustig, würden halt viel gebullied werden, aber es wäre nicht das, was ich in einem Rollenspiel erleben wollen würde.



Meine persönliche Meinung:
Bei mir ist ein einziges Mal ein Charakter gestorben: - Sein Name war Harald Bock - weil man in einem Schloß als low-level-char eine Wache versucht hat nicht zu überreden, sondern umzubringen - natürlich hat Sie geschrien. Die Flucht hat dann beim erklettern eines Fenster das Leben eines der SC gekostet. (Die Wache sollte eigentlich der neue Charakter eines Spielers werden und daher hatte ich eh keine Kontrolle über die Szene, die alles startete.)
Mein Encounter-Design ist also meistens zu nett und zu wenig Herausforderung.
Das liegt daran, dass ich erstens ein System entwickle und niemanden bestrafen will, weil ich da etwas falsch gebalanced habe und zweitens, weil es bei mir einfach wenig Kämpfe gibt und ich viel mehr damit beschäftigt bin, andere Sachen erlebbar zu machen. Ach so ... und permadeath... - Das aber nur nebenbei, als "mit wem rede ich da"-Info.

Ich kann mich allerdings in die -in meiner Vorstellung- klassische DnD-Gruppe reinversetzen, die spielt, weil Sie quasi ein "eingebettetes" TableTop spielen wollen.
Die Spielen, weil Sie Kämpfe wollen, bei denen Sie erleichtert lachen können "Boah, der Eulenbär hatte mich im Arm, eine Runde mehr und ich wär hin gewesen."
Bei diesen Spielgruppen - von denen ich sicher bin, dass Sie existieren - da ist es fast notwendig, dass auch mal ein SC stirbt, da sonst jeder weiß, dass der Eulenbär in der nächsten Runde eh nen Hexenschuß bekommen hätte.





Offline AlucartDante

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #30 am: 21.06.2018 | 14:20 »
Ich erinnere mich an ein Kaufabenteuer im alten Marvel Super Heroes Rollenspiel, Spiderman und seine Freunde mussten den fiesen Plan von Dr. Otto Octavius vereiteln. Im Abenteuer stand explizit drin, dass immer wenn die SCs scheitern oder lebensbedrohlich verletzt sind, Thor vorbeikommt und alles löst. Wir haben das in unserer erwachsenen Runde 15 Jahre später einmal gespielt um in das System zu schnuppern.

Alle fanden es witzig. Aber das Urteil der Runde war klar: Wenn der normalerweise logische SC-Tod durch Deus ex Machina nicht passiert, ist das ein Designfehler des SLs, bzw. des Abenteuers.

Offline nobody@home

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #31 am: 21.06.2018 | 14:55 »
Basically: "die meisten" kannse nicht sagen, ohne jegliche Infos. Monster, Wilde Tiere, Untote...
Damit zerfällt quasi der Rest eh, also lassen wir es dabei.

Ach, Monster, wilde Tiere, Untote usw. kämpfen also tatsächlich regelmäßig aus reiner Panik, ohne damit irgendwelche sonstigen Absichten zu verfolgen? Müssen ja interessante Settings sein, die du so kennst... ;)

Zitat
Unsterbliche Versager sind vielleicht mal lustig, würden halt viel gebullied werden, aber es wäre nicht das, was ich in einem Rollenspiel erleben wollen würde.

Nun, besser als faul herumliegende modernde Leichen zu spielen -- was meiner Ansicht nach auch nicht gerade das Ziel der meisten Rollenspieler sein dürfte, auch wenn sich die Ausnahmen natürlich gerne zu Wort melden dürfen -- ist es mMn allemal.

Luxferre

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #32 am: 21.06.2018 | 15:08 »
Zitat
Wenn meine SC durch einen miesen Wurf (hier: der SL würfelt "zu gut") sterben, dann liegt das am schwachen Encounterdesign des SLs, oder dem Spielsystem an sich das für heroische (unsterbliche) Charaktere denkbar ungeeignet ist.

Sprich: wenn ein SC stirbt ist entweder der SL schuld, weil er ein bescheidenes Encounterdesign fährt ... oder der SL ist schuld, weil er das falsche Spielsystem leitet oder das Spielsystem falsch leitet.

Was für ein Schwachsinn!

Ja, Würfel können bitterböse sein. Aber was hat ein tödlicher Würfelwurf bitte mit der Ausgangsaussage zu tun? Würfelergebnisse sind kein Encounterdesign oder Spielsystem. Sie bilden ein Zufallselement ab, das zum Teil auf diesen Faktoren beruht. Aber sicher nicht mehr.


Für mich klingt die Aussage nach  :mimimi: eines Spielers, der nicht die Eier hat, den Tod seines SC selbst zu verantworten. Oder reif genug ist, einen erspielten Charaktertod hinzunehmen. Ich kenne solche Typen. Mit denen spielt man besser nicht.

Offline Anro

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #33 am: 21.06.2018 | 15:27 »
Ach, Monster, wilde Tiere, Untote usw. kämpfen also tatsächlich regelmäßig aus reiner Panik, ohne damit irgendwelche sonstigen Absichten zu verfolgen? Müssen ja interessante Settings sein, die du so kennst... ;)

Nun, besser als faul herumliegende modernde Leichen zu spielen -- was meiner Ansicht nach auch nicht gerade das Ziel der meisten Rollenspieler sein dürfte, auch wenn sich die Ausnahmen natürlich gerne zu Wort melden dürfen -- ist es mMn allemal.
Paraphrasiert: I.ad Hominem('ish) II. Tote spielen macht keinen Spaß (aka. Strohmann)
Sorry, aber ich erkenne keine echte Aussage.

zu I.
Ich verstehe deinen "Panik"-Punkt nicht. Der kam von Dir und hat eigentlich keinen Wert - der psychische Zustand is doch irrelevant. Es geht doch darum, dass die Gegner töten wollen und die SC nicht fliehen lassen oder sogar aufhören, wenn die SC am Boden liegen.
Tiere haben Hunger, territoriales Verhalten und einmal im Kampf kämpfen Sie. Im Fantasysetting hat man teilweise seltsame Wesen, die quasi per definition alles Angreifen, was Sie sehen.
Monster sind sehr unterschiedlich, einige wollen Gehirne saugen, andere ernähren sich vom Schmerz der SC, andere fressen einfach alle Menschen, die sie finden... So sind diese dann definiert/beschrieben.
Untote haben entweder einen Auftrag, oder wollen -zum großen Teil - Gehirne, Fleisch, Erfahrung fressen oder aussaugen. Zudem hassen Sie die Lebenden. Auch hier nicht meins, sondern definiert in typischen Publikationen und Medien.
Vielleicht versteckt sich irgendwie ein Punkt den ich nicht sehe.

zu II.
Schwer was dazu zu sagen, ist ja offensichtlich quatsch.
Je nach System ist der Charakter in 10 Minuten neu erstellt. In 20 Minuten Spielzeit resurrected.
Und wenn es länger dauert, dann sind die stacks halt hoch.
Kein Mensch hat das je supported oder erwartet.

Offline Evil Batwolf

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #34 am: 21.06.2018 | 15:45 »
Ist doch schon ne Frage des Spielstils, ob ich überhaupt Encounterdesign mache.

Ich selbst bevorzuge 'nen Old School Approach, wo die Umgebung eben so gefährlich ist, wie sie ist. Man muss nicht jede Herausforderung annehmen, und wenn, dann Combat as war anstatt Combat as sports.

Außergewöhnlich gefährliche wie z. B. Save or die-Situationen sollten nach meinem Geschmack allerdings entsprechend Vorwarnung haben: "Oh, dicke Spinnweben. Hier könnte die giftige Riesentarantel zuhause sein", sonst wäre es mir zu "Peng, Du bist tot."

Offline nobody@home

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #35 am: 21.06.2018 | 15:57 »
Verstehe ich als: Encounter haben dramaturgische Komponenten ohne Gefahr für die Spieler. Encounter haben taktische Komponenten ohne Gefahr für die Spieler.

Ach ja, zu dem Punkt noch: wieviele Rollenspiele haben eigentlich Encounter mit konkreter Gefahr für die Spieler, und wer spielt die so?

Je nach System ist der Charakter in 10 Minuten neu erstellt. In 20 Minuten Spielzeit resurrected.
Und wenn es länger dauert, dann sind die stacks halt hoch.
Kein Mensch hat das je supported oder erwartet.

Okay -- und was macht dann den Charaktertod noch mal so besonders, interessant, oder gar spannend? Genausogut könnte das System in so einem Fall ja auch gleich a la Toon ein "dein Charakter setzt für drei Minuten Realzeit aus und steigt dann wieder ein" verordnen; der Effekt wäre im Wesentlichen derselbe.

Die Leute, die sich einerseits über SC-"Unsterblichkeit" wahlweise aufregen oder lustig machen und andererseits irgendwie nie den Mumm haben, mit dem Tod ihres Charakters mindestens auch mal auf Dauer aus der laufenden Runde auszusteigen, um die Todeserfahrung auch angemessen nachvollziehen zu können, sind aus meiner Sicht schlicht und ergreifend selber so eine Wasch-mir-den-Pelz-aber-mach-mich-nicht-naß-Truppe. ;)

Offline Evil Batwolf

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #36 am: 21.06.2018 | 16:07 »

Die Leute, die sich einerseits über SC-"Unsterblichkeit" wahlweise aufregen oder lustig machen und andererseits irgendwie nie den Mumm haben, mit dem Tod ihres Charakters mindestens auch mal auf Dauer aus der laufenden Runde auszusteigen, um die Todeserfahrung auch angemessen nachvollziehen zu können, sind aus meiner Sicht schlicht und ergreifend selber so eine Wasch-mir-den-Pelz-aber-mach-mich-nicht-naß-Truppe. ;)

Dir ist aber schon klar, dass das ein Spiel ist, oder?  8)

Offline Doomprayer

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #37 am: 21.06.2018 | 16:08 »
Zitat
- Wenn meine SC durch einen miesen Wurf (hier: der SL würfelt "zu gut") sterben, dann liegt das am schwachen Encounterdesign des SLs, oder dem Spielsystem an sich das für heroische (unsterbliche) Charaktere denkbar ungeeignet ist.

Das klingt ein wenig aus dem Zusammenhang gerissen und ich orakele mal, gemeint war tatsächlich:

Zitat
- Wenn meine SC in einer nicht selbst verursachten, lebensbedrohlichen Situation, die nicht durch eine freie Entscheidung (z. B. Flucht, Aufgabe etc), sondern nur durch eine Würfelprobe wegen Würfelpech der Spieler bzw. -glück des SL sterben, dann liegt das am schwachen Encounterdesign des SLs, oder dem Spielsystem an sich das für heroische (unsterbliche) Charaktere denkbar ungeeignet ist.

Saffrons Beispiel mit der Giftschlage trifft das meiner Meinung nach recht gut. Und wenn das tatsächlich so gemeint war, dann muss ich dem zustimmen. Das ist dann genauso zufällig, als würde einem bei einem Spaziergang ein Klavier auf den Kopf fallen.

Ich halte das meist so: Charaktere sterben nicht wegen Würfelpech, sondern wegen dummen Entscheidungen.
Wenn er also einer Runde Russisch Roulette zustimmt oder sich mit einem Revolver einem Panzer entgegenstellt, sind das dumme Entscheidungen, auch wenn am Ende der Würfel tötet.
Falls sich dort nur beklagt wird, dass die SC sich mit jemand Größerem anlegten und den Kürzeren zogen, ist es in der Tat ein Fall von  :mimimi:.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #38 am: 21.06.2018 | 16:12 »
Zitat
Die Leute, die sich einerseits über SC-"Unsterblichkeit" wahlweise aufregen oder lustig machen und andererseits irgendwie nie den Mumm haben, mit dem Tod ihres Charakters mindestens auch mal auf Dauer aus der laufenden Runde auszusteigen, um die Todeserfahrung auch angemessen nachvollziehen zu können, sind aus meiner Sicht schlicht und ergreifend selber so eine Wasch-mir-den-Pelz-aber-mach-mich-nicht-naß-Truppe. ;)
Ich benutze am liebsten gleich Russisch Roulette als Konfliktlösungsmechanismus. Charaktertod = Spielertod, so gehört sich das.  >;D
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Offline Anro

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #39 am: 21.06.2018 | 16:23 »
Ach ja, zu dem Punkt noch: wieviele Rollenspiele haben eigentlich Encounter mit konkreter Gefahr für die Spieler, und wer spielt die so?
Hunger Games RPG

Im Ernst: Fein gesehen. Macht immer wieder Spaß, ne?

Okay -- und was macht dann den Charaktertod noch mal so besonders, interessant, oder gar spannend? Genausogut könnte das System in so einem Fall ja auch gleich a la Toon ein "dein Charakter setzt für drei Minuten Realzeit aus und steigt dann wieder ein" verordnen; der Effekt wäre im Wesentlichen derselbe.

Die Leute, die sich einerseits über SC-"Unsterblichkeit" wahlweise aufregen oder lustig machen und andererseits irgendwie nie den Mumm haben, mit dem Tod ihres Charakters mindestens auch mal auf Dauer aus der laufenden Runde auszusteigen, um die Todeserfahrung auch angemessen nachvollziehen zu können, sind aus meiner Sicht schlicht und ergreifend selber so eine Wasch-mir-den-Pelz-aber-mach-mich-nicht-naß-Truppe. ;)
I. Respawn II. Charaktertod ist keine Bestrafung III. Ad Hominem
zu I.
Es scheint etwas schwer zu sein Dramatik zu verstehen. Respawn ist eine Lösung, die nicht auf das Problem passt.
In D&D kann man wiederbelebt werden. (Das sollte bekannt sein.) Das Wiederbeleben ist aber meist mit Konsequenzen verbunden. Critical Role hat da dramatische Regeln, aber zumindest muss der Körper mitgeschleppt werden und man hat immer noch das Gefühl "Es nicht geschafft zu haben".
zu II.
Du verlierst deinen Charakter; Eine Weile hast Du damit gespielt. Du bist dazu gezwungen, eine neue Persönlichkeit und Stil zu entwickeln und nie wirst Du den alten Charakter nochmal spielen können.
zu III.
Isses nicht immer wieder ein Evergreen, sich ignorant über andere Spielstile lustig zu machen? Ja, hihi.

Offline Issi

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #40 am: 21.06.2018 | 16:23 »
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Ohne mich lustig machen zu wollen:
Es ist Ok, wenn man nicht will, dass seine Figur stirbt.
Und wenn die Gruppe inklusive SL das weiß und mitmacht.
Dann ist das so.
Ist das Weicheierei?
Vielleicht ein Bisschen aber das ist doch Ok.
Man könnte es auch Liebhaberei nennen. Man sieht keinen Mehrwert im Tod, und das ist auch in Ordnung.
Da kann man doch dazu stehen. Das ist wie in einer Serie wo der Lieblingsheld sicher überlebt. Na und?

Andere wollen es noch dramatischer und deshalb mit Tod.
Wenn eine Figur stirbt verliert man aber immer. Nämlich Zeit und Geschichte, die man in sie investiert hat.
Eine neue Figur ersetzt das nicht gleich.
Das ist bestenfalls ein Trostpflaster.
Eine extra Bestrafung ist also Quark.
Ist das Harteierei? Es ist härter schon. Manche würden sagen es gehört zum Spiel.
Macht doch nichts. Menschen sind unterschiedlich.

Offline nobody@home

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #41 am: 21.06.2018 | 16:26 »
Dir ist aber schon klar, dass das ein Spiel ist, oder?  8)

Sicher. Aber bei der Reise nach Jerusalem kann ich mir ja auch nicht einfach einen neuen Stuhl schnappen und wieder einsteigen, nur weil ich dummerweise als erster herausgeflogen sein mag -- da muß ich dann schon warten, bis die laufende Partie vorbei ist. Und diese Logik läßt sich grundsätzlich auf Rollenspielkampagnen mit "ernsthaftem" Charaktertod übertragen. ;)

Offline Maarzan

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #42 am: 21.06.2018 | 16:29 »
Ich benutze am liebsten gleich Russisch Roulette als Konfliktlösungsmechanismus. Charaktertod = Spielertod, so gehört sich das.  >;D

Ich finde das Spieler sehr viel authentischer beim Ausspielen eines Axttreffers in den Kopf sind, als bei den ganzen "Ihrs" und "Euchs" und "Hörets" des Pseudomittelaltersprechs ... .
Aber was so ein Allesauspieler ist, der sollte das aushalten können ...  >;D

Wenn nichts ausdrücklich anderes ausgemacht ist, sollte die Existenz von Regeln, die Charaktertod möglich machen, die Frage ob Charaktere unsterblich sind, beantwortet haben.

Alles weitere ist dann Spielerdummheit und/oder der Konsum von zu viel einschlägiger Filme. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Teylen

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #43 am: 21.06.2018 | 16:30 »
Ich diskutieren Sachen die mit "man könnte sogar argumentieren,..." weil sie in den "..." Sachen argumentieren respektive in den Raum stellen. Hinsichtlich des Encounters ging ich von Begegnungen aus, welche potentiell unerwartet und ungewollt tödlich werden und für die Spieler-Charaktere enden.

Zitat
Es gibt neben dem Tod der SCs durchaus andere legitime Gefahrenaspekte welche die Verwendung eines Encounter sinnvoll machen. Sowohl dramaturgisch als auch taktisch.
Verstehe ich als: Encounter haben dramaturgische Komponenten ohne Gefahr für die Spieler. Encounter haben taktische Komponenten ohne Gefahr für die Spieler.
Das Verständnis irritiert mich da ich explizit auf weitere Gefahrenaspekte hinweise.
Ich habe die Passage einmal hervorgehoben.

Taktische Gefahren wären:
Positionierung in weiteren Begegnungen. [Ein weiterer Encounter wird später erreicht und man hat weniger Zeit für X]
Rahmenbedingungen für weitere Begegnungen. [Ein weiterer Encounter wird erreicht aber hat weitere Aspekte gewonnen]
Einschränkung in Bezug auf weitere Begegnungen. [Ein weiterer Encounter wird erreicht aber den SC fehlen Gliedmaße, Moral, Magie, Zeug]

Es gibt auch im Brettspiel-Bereich, das heißt beim Go, wo ich jenseits von Turnierpartien, in Rücksprache mit dem Gegner eine Zugfolge die zum Tod einer Gruppe führt zurücknehmen lassen würde, da es den gesamt Encounter mitunter die taktische Komponente nimmt da die Partie beendet ist. Bei einem Spiel das nicht Zufall basiert ist und wo Partien recht einfach und schnell rekreiert oder neugespielt werden können, keinem wo auf einmal drei Goblins die Figur nicht nur aufhalten sondern auch töten und das in einer sechstündigen Sitzung einer 15 Sitzungen langen Kampagne.

Dramaturgische Gefahren wären:
Die Vermittlung von dramaturgischen Motivationen, Handlungen oder Hintergrundelementen.

Was aufgrund des erzählerischen Element schlechter zu fassen ist als die taktischen Gefahren, sich jedoch durchaus vermischen kann. Das heißt, wenn zwei Guhle die Gruppe von älteren Vampire angreifen, kann dies dazu dienen um die Verzweiflung der Guhle, die Sklaverei, das suizidale Verhalten dieser zu kommunizieren. Eventuell noch mit einem taktischen Aspekt, weil die Guhle entsprechend von ihrem Herrn instrumentalisiert wurden. Wenn die Guhle die älteren Vampire niedermetzeln, weil sie treffen, mächtig viel Schaden machen und die SCs alle Würfel verbocken.
Das wäre mitunter kein Kampfencounter, man kann jedoch in der aanahme das der Kampf gemäß der durchschnittlichen Statistik verläuft es würfeln, nur um dann böse überrascht zu werden. Auch von dem Kind oder der besessenen Mutter.
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Offline Anro

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #44 am: 21.06.2018 | 16:57 »
[..]
Zitat
Verstehe ich als: Encounter haben dramaturgische Komponenten ohne Gefahr für die Spieler. Encounter haben taktische Komponenten ohne Gefahr für die Spieler.
Das Verständnis irritiert mich da ich explizit auf weitere Gefahrenaspekte hinweise.
My bad - Ich hatte es in dem Sinne "Ohne Gefahr für das Leben der Figuren" geplant zu schreiben, da war ich etwas dumm.
Zitat
[..]
Taktische Gefahren wären:
Positionierung in weiteren Begegnungen. [Ein weiterer Encounter wird später erreicht und man hat weniger Zeit für X]
Rahmenbedingungen für weitere Begegnungen. [Ein weiterer Encounter wird erreicht aber hat weitere Aspekte gewonnen]
Einschränkung in Bezug auf weitere Begegnungen. [Ein weiterer Encounter wird erreicht aber den SC fehlen Gliedmaße, Moral, Magie, Zeug]
Das ja schon strategisch. Es ist etwas komplizierter konkret umzusetzen, aber klar. Leuchtet ein.
Zitat
Es gibt auch im Brettspiel-Bereich, das heißt beim Go, wo ich jenseits von Turnierpartien, in Rücksprache mit dem Gegner eine Zugfolge die zum Tod einer Gruppe führt zurücknehmen lassen würde, da es den gesamt Encounter mitunter die taktische Komponente nimmt da die Partie beendet ist. Bei einem Spiel das nicht Zufall basiert ist und wo Partien recht einfach und schnell rekreiert oder neugespielt werden können, keinem wo auf einmal drei Goblins die Figur nicht nur aufhalten sondern auch töten und das in einer sechstündigen Sitzung einer 15 Sitzungen langen Kampagne.
Das kommt mir etwas wompy Ausgedrückt vor. Ich paraphrasiere mal: Teilweise macht es Sinn, den Tod eines Charakters rückgängig zu machen, wenn er nicht (dramaturgisch) passend ist und alle zustimmen, dann kann man dafür mehr oder minder die Zeit zurück drehen (auf der Metaebene).
So?
Ja. Kann man machen, aber wir verurteilen ja keine Leute, die das anders sehen und jeden Kampf spielen als zu schaffende Herausforderung mit Konsequenzen für Fehler (Turnierstyle). Oder?
Zitat
Dramaturgische Gefahren wären:
Die Vermittlung von dramaturgischen Motivationen, Handlungen oder Hintergrundelementen.
Was aufgrund des erzählerischen Element schlechter zu fassen ist als die taktischen Gefahren, sich jedoch durchaus vermischen kann. Das heißt, wenn zwei Guhle die Gruppe von älteren Vampire angreifen, kann dies dazu dienen um die Verzweiflung der Guhle, die Sklaverei, das suizidale Verhalten dieser zu kommunizieren. Eventuell noch mit einem taktischen Aspekt, weil die Guhle entsprechend von ihrem Herrn instrumentalisiert wurden. Wenn die Guhle die älteren Vampire niedermetzeln, weil sie treffen, mächtig viel Schaden machen und die SCs alle Würfel verbocken.
Das wäre mitunter kein Kampfencounter, man kann jedoch in der aanahme das der Kampf gemäß der durchschnittlichen Statistik verläuft es würfeln, nur um dann böse überrascht zu werden. Auch von dem Kind oder der besessenen Mutter.
Jupps, gutes Beispiel.
Ok, stimme ich zu. Aber die These war ja eigentlich nur ~"Wenn nie ein PC stirbt, dann sind die (Kampf-)Encounter zu schlecht (zu schwach) designed."
Das sagt ja nicht "In jedem Kampfencounter soll die Möglichkeit sein, dass jemand stirbt und immer mal passieren."
Also abgesehen davon, dass Ich persönlich zustimme, stimmt ja sogar die Perspektive, aus der ich die These schrieb zu.

Offline Eismann

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #45 am: 21.06.2018 | 17:10 »
Normalerweise läuft es darauf hinaus, dass viele Spieler einen Charakterverlust durch "Zufall", sprich Regelanwendung, in einem dramaturgisch zweitrangigen Moment (Tod durch crittenden Gobbo-Räuber) vermeiden wollen. Die Charaktere dürfen durchaus sterben, aber nur, wenn es ihnen dramaturgisch passt, also beispielsweise im heroischen Zweikampf gegen einen übermächtigen Gegner, zur Rettung anderer o.ä.
Ein ehrlicher Umgang wäre, bei einem regelseitigen Charaktertod den Spieler zu fragen, ob er das ok findet, oder ob es ihm lieber ist, wenn der Charakter irgendwie doch noch gerettet wird. Irgendeine mehr oder weniger halbseidene Lösung findet sich dann schon.
So eine Regelung benötigt natürlich erstmal das Bewusstsein, dass das überhaupt ein Thema ist, BEVOR es geschieht.

Offline Maarzan

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #46 am: 21.06.2018 | 17:21 »
...
Ein ehrlicher Umgang wäre, bei einem regelseitigen Charaktertod den Spieler zu fragen, ob er das ok findet, oder ob es ihm lieber ist, wenn der Charakter irgendwie doch noch gerettet wird. ...

Wieso nur DEN Spieler und nicht alle?
Wenn das wirklich nur dummes Pech ist, dürfte das dann ja auch kein Hindernis sein.
Aber wenn es eben Dummheit oder auch Dreistigkeit des Spielers ist, dann muss er eben auch einmal die Folgen seines Vabanquespiels mitbekommen. 
Und für meines Erachtens die Masse der Spieler, die herausforderungsorientiert spielt (und enstprechende Regeln gewählt hat), ist es eben genau der Reiz wie hoch kann ich pokern ohne zu fallen, welcher das Spiel ausmacht. Für die wird das Spiel mit solchen einseitigen Eingriffen entwertet.
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Offline AlucartDante

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #47 am: 21.06.2018 | 17:43 »
Den Gruppenkonsens sollten alle gemeinsam tragen, ich finde es aber auch sinnvoll speziell den SL nach den Bedürfnissen zu fragen, da die Kampagne ohne den Spieler oft weitergehen kann, ohne SL aber oft nicht. Insofern finde ich es meistens auch cool, wenn einfach die SLs sagen wie sie spielen wollen und die Spielenden sich dann einfach passend zuordnen.

In meiner Jugend haben wir auch alle immer den SL belabert: Kann ich nicht überlebt haben? Warum sind da nicht mehr Schätze? Wieso kriegen wir nicht mehr XP? Können wir nicht unsterblich sein? Aber wenn wir alles bekommen haben, haben wir uns inplay einfach scheiße verhalten und unsere Langeweile an unseren inplay Mitmenschen ausgelassen, dabei aber nicht mal Vergnügen empfunden.
Heute möchte ich nicht mehr in einer inplay-Welt spielen, in der der Tod von offplay-Verhandlungen abhängig ist, sondern lieber in einer logischen funktionierenden Welt. Gerne mit Spannung, gerne mit Gefahr. Ich habe aber auch schon Runden gespielt, in denen es keine Gefahr gab. Ich mag nur kein Fake. Entweder es ist gefährlich, oder es ist nicht gefährlich. 

Ich bin heilfroh, dass in unserer Offplay-Welt der große SL Gott alle Gebete nach XP und Schätzen ignoriert und nicht alle vorher fragt, ob sie auch wirklich sterben wollen. Irgendwann würfele ich den großen Patzer und gebe den Löffel ab. Alles andere wäre die Hölle.

Offline D. M_Athair

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #48 am: 21.06.2018 | 17:50 »
Das heißt natürlich nicht, dass der SL nicht durchaus mal ins Klo greifen kann und einen schlechten Encounter kreieren kann. Klar ist das möglich. Im Zweifel erwarte ich vom SL dann aber, mir "on the fly" Möglichkeiten zu bieten, diesen gefährlichen Encounter auch zu bestehen. Nicht "automatisch bestehen". Aber ich will realistische Chancen haben. Dazu ist der SL durchaus in der Lage, auch dann, wenn sein Encounter scheiße war.
Es gehört auch zu den am Spieltisch geltenden, vereinbarten Regeln, ob Encounter an die SC angepasst sein sollen oder sich aus der Spielwelt-Fiktion ableiten oder ob beides irgendwie gleichzeitig gelten soll. Unterschiedliche Maximen in einer Spielrunde führen zu Ergebnissen, die von verschiedenen Leuten unterschiedlich erwünscht werden.



Normalerweise läuft es darauf hinaus, dass viele Spieler einen Charakterverlust durch "Zufall", sprich Regelanwendung, in einem dramaturgisch zweitrangigen Moment (Tod durch crittenden Gobbo-Räuber) vermeiden wollen. Die Charaktere dürfen durchaus sterben, aber nur, wenn es ihnen dramaturgisch passt, also beispielsweise im heroischen Zweikampf gegen einen übermächtigen Gegner, zur Rettung anderer o.ä.
Stimmt. Dafür muss für den konkreten Spieler Dramatugie ein Wert sein. Und wenn es keinen Ärger in der Runde geben soll, dann muss vorher klar sein, ob die restliche Runde da mitgeht oder nicht. Denn wie Maarzan schrieb, betrifft ein SC-Tod nicht nur die Person, die ihn gespielt hat, sondern alle. Deswegen ist das hier auch so wichtig:
[...] eine Regelung benötigt natürlich erstmal das Bewusstsein, dass das überhaupt ein Thema ist, BEVOR es geschieht.
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Offline YY

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Re: SC-Tod=Designfehler des SL?
« Antwort #49 am: 21.06.2018 | 19:48 »
Zitat
- Wenn meine SC durch einen miesen Wurf (hier: der SL würfelt "zu gut") sterben, dann liegt das am schwachen Encounterdesign des SLs, oder dem Spielsystem an sich das für heroische (unsterbliche) Charaktere denkbar ungeeignet ist.
Wie seht ihr das bzw. wie steht ihr zu dieser Aussage? Hat er Recht?

Ganz grundsätzlich sage ich erst einmal:
Wenn unter den möglichen Ergebnissen solche sind, die zu akzeptieren ich nicht gewillt bin, dann würfle ich nicht bzw. lasse nicht würfeln.


Das bringt uns bei obiger Aussage aber nur bedingt weiter, weil da dermaßen viele Annahmen mitschwingen in Sachen Würfeldrehen/Schummeln, "gutes" Encounterdesign (Stichwort Cas vs. CaW), SC-Tod und heroisches Spiel bzw. heroische Charaktere. Gerade bei letzterem Punkt frage ich 10 Leute, was das ist und kriege 10 verschiedene Antworten.


Also wie einige schon schrieben: Da ist im Vorfeld viel zu wenig kommuniziert worden und man hat erst an dieser Stelle gemerkt, dass man die ganze Zeit verschiedene Spiele gespielt hat.

Fairerweise muss man aber auch erwähnen, dass die meisten Regelwerke unheimlich schlecht darin sind, ein grundsätzliches Bewusstsein für diese Dinge zu schaffen.
Da gibt es zwar meist recht brauchbare Beispiele, wie das Spiel so läuft, aber die Gedanken dahinter in Richtung Würfeldrehen, Bedeutung/Stellenwert der Regeln usw. bleiben meist verborgen.

Lustigerweise hat das vielgescholtene DSA in der Hinsicht früher eine ziemlich klare Linie gefahren. Freilich hätte es ein bisschen mehr "unserer Erfahrung nach bietet es sich an..." sein dürfen als "so macht man das" - aber immerhin gab es dazu überhaupt eine deutlich erkennbare Haltung.
Klar, einige nahmen und nehmen das als die einzig wahre Art wahr, Rollenspiel zu spielen bzw. zu leiten.
Aber mir hat das damals immerhin geholfen zu erkennen, dass man sich zu diesen Fragen positionieren muss und dass es eben keinen irgendwie gearteten default gibt.


In dem Kontext fällt mir auf, dass es zwar diverse SL-Hilfen in Buchform gibt, aber eine allgemeine Betrachtung dieser gerade für klassische Rollenspiele* zentralen Fragen fehlt - oder habe ich die nur verpasst?
Das ist schon für SLs nicht sonderlich gut aufbereitet und obendrauf müssen ja auch die Spieler hier erst einmal ihre Haltung entwickeln. Spätestens da gibt es doch überhaupt nichts mehr.


*Gerade die können bei diesen Dingen ja überhaupt eine breite Spanne abdecken.
Die meisten Indies fahren dagegen eine unheimlich klare Linie und erklären die meist auch relativ gut. Und gehen oft genug stillschweigend davon aus, dass man nur als halbwegs erfahrener Rollenspieler überhaupt mit so einem Spiel in Kontakt kommt ;)


Ein ehrlicher Umgang wäre, bei einem regelseitigen Charaktertod den Spieler zu fragen, ob er das ok findet, oder ob es ihm lieber ist, wenn der Charakter irgendwie doch noch gerettet wird. Irgendeine mehr oder weniger halbseidene Lösung findet sich dann schon.
So eine Regelung benötigt natürlich erstmal das Bewusstsein, dass das überhaupt ein Thema ist, BEVOR es geschieht.

Dazu fällt mir vor Allem Warhammer Fantasy ein, welches diese Entscheidung schon in der ersten Edition mit einer eindeutigen Regel in die Hand des betroffenen Spielers gelegt hat - wenn auch nicht nur aus diesem Grund.

Wie gut das funktionieren kann, habe ich u.A. mal in einer Deathwatch-Runde gesehen, in der ein Spieler nach einem ziemlich denkwürdigen Charaktertod auf den Hinweis, den SC mit Schicksalspunkten retten zu können, sinngemäß gesagt hat:
"Seid ihr bescheuert? Wie viel cooler kann es denn noch werden? Das entwerte ich doch jetzt nicht im Nachhinein, indem ich den Charakter rette!"


Einer der großen Vorteile daran ist, dass der Spieler bis zum Schluss seine Meinung ändern kann bzw. erst ganz am Ende entscheiden muss - anders als das im Vorfeld zu besprechen, den Charaktertod quasi freizugeben und dann hinterher festzustellen, dass die Todesszene doch nicht so gelungen war, wie man gehofft hat. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer