Hallo liebes Forum, ich bräuchte eine paar Ratschläge,
in der letzten Runde kam es zu einer Situation, wo der Großteil der Gruppe plötzlich die Motivation am Weiterspielen innerhalb der Geschichte verloren hat und ich so überhaupt nicht wusste, wie ich damit umgehen solle. Kurz zur Kampagne: Wir spielen 1920 in Paris mit meistens deutschen Charakteren, die alle einen Grund hatten ursprünglich dort zu sein. Letztlich ergab sich für die Charaktere ein moment, in dem sie mit ungewöhnlichen Ereignissen konfrontiert wurden, unter anderem eine Serie von Morden und Anschlägen, seltsame Wahrnehmungen, ein komplett unbekanntes Material mit heftigen Eigenschaften, Geheimbünde, mafia und Dinge aus alten Sagen. Unsere Runde besteht aus einem Bühnenmagier mit einem hohen Hang zum Okkultismus, einem prager Alchemisten, einem Ingenieur, der neues über Elektronik herausfinden will, einem Privatermittler, der eigentlich nur einem Eheschwindler folgen wollte und einem Schmuggler. In der vorletzen Runde lief es für die Gruppe richtig gut, sie haben viele Hinweise bekommen, neue Orte in und außerhalb Paris, sie haben eine grobe Vorstellung über die Akteure bekommen und eine Idee, dass Dinge über dem natürlichen passieren. Ich habe auch versucht, alle mit noch mehr Anreiz zu locken: Hinweise auf John Dee und Hermeneutic für den Alchemisten, neue elektrische Eigenschaften des Materials für den Ingineur, sowie Hinweise auf seltsame Apperaturen, eine okkulte Bibliothek bei einem der Opfer. Der Magier hat sogar eine Liebesinteresse selbst entwwickelt, die sich voll auf die Ermittlungen stürzt und in Gefahr ist. Der Ermittler war sowieso Feuer und Flamme für das Geschehen. Die Gruppe hat versucht außerhalb der gegebenen Informationen Verbindungen herzustellen und Vermutngen anzustellen, was aus meiner Sicht große Begeisterung auslöste.
Nun kam es in der letzten Spielrunde zu Frust. Der Ermittler war leider außer Gefecht, da sein Spieler nicht konnte und der Schmuggler war relativ ahnungslos, da sein Spieler die letzten 2 Runden nicht konnte. Man hatte endlich mal einen lebenden Akteur auf dem Visier, nachdem man sonst eher einer Leichenspur folgte und konnte auch erahnen, dass dieser wohl gefährlich sein könnte, da er sich mit bewaffneten mafiosi abgab, welche nicht gut auf die Spieler zu sprechen waren. Trotzdem wurde ein konfrontativer Stil gewählt, zu dem Typen, der die Charaktere bisher nicht kannte, gegangen und alle Infos zusammen mit einer sehr frontalen Einstellung entgegen gebracht. Anschließend ging man zu einem Polizeiinspektor von dem man nur wusste, dass er an parawissenschaften interessiert sei und er eher hochnässig war. (und von dem man vermutete eventuell auch nieder Motive zu haben). Beide reagierten eher zurückhaltend und spiegelten wieder, dass so eine Reihe von Vermutungen und Verschwörungstheorien von irgendwelchen Typen einfach von ihnen keine unmittelbare Handlung provozieren werden. Ersterer schickte dann aber natürlich die Mafiosie auf die Fährt der Gruppe. Ab hier ging es dann bergab. Andere Hinweise wurden nun vollkommen außer Acht gelassen. Der Ingenieur und der Bühnenmagier suchten sich den schnellsten Weg zurück nach Deutschland und ließen den Alchemisten (und auch den Ermittler, wessen Spieler nicht da war) im Krankenhaus zurück (Beide noch vom letzten Mal durch Unfälle verletzt). Der Schmuggler wollte seinen eigenen Dingen nachgehen. Der Bühnenmagier zeigte gar kein Interesse mehr an der Frau und nur durch nachfragen gab er an, ihr seine Adresse zu hinterlassen. Der Spieler des Magiers wollte nun einige Monate vergehen lassen und Englisch lernen und schießen und sich eine kugelsichere Weste besorgen (Es kam zu diesem Zeitpunkt noch zu keiner Auseinandersetzung oder Feuergefecht, der Spieler wollte halt nur schon seit Anfang an Rüstungsschutz für seinen Charakter). Der Ingenieru wollte aus der Miniprobe des Materials, was er hatte Forschung betreiben und an seinem Auto zu Hause weiterbasteln, während der Spieler des Schmugglers sagte, er wollte seinen Charakter generell aus jeder Gefahr raushalten. Der Alchemist wollte eigentlich weitermachen und ich denke, der Spieler des Ermittlers auch (leider war er nicht da).
Es erfolgte unmittelbar eine Nachbesprechung, da ich nicht wusste, was ich tun sollte hier.
Der Spieler des Schmugglers gab an, seinen Charakter wohl falsch konzepiert zu haben, da er den Hintergrund eher so wählte, dass dieser sich ein ruhigeres Leben wünschte. Leider war er auch einen Großteil bisher nicht anwesend und dadurch konnte ich als Spielleiter keine Zusatzmotivation aufbauen.
Der Spieler des Ingenieurs gab an, sich eher ein moralisches gtefälle gewünscht hätte und eine Gruppe, die sie quasi anheuert und ein klares Feindbild. Leider stand dazu in seinem Charakterhintergrund nichts. Da ist der Char eher ideallos ausgelegt mit einer großen wissenschaftlichen Neugier.
Der Alchemist scheint eher zufrieden zu sein.
Der Spieler des Bühnenmagiers gab an, sich einfach besser vorbereiten zu wollen. Mehr steigern und bessere Ausrüstung, bevor er weiter macht, was so ziemlich meiner Intention und meinem Verständnis des Ganzen diametral entgegen läuft. In 3 Monaten wäre aus meiner Sicht das ganze vermutlich schon gelaufen. Zumal dieses "besser ausgerüstet" sein aus meiner Sicht gar keinen Sinn macht. Der Fokus liegt gerade heftig auf ermitteln und Mysterien und nicht auf alles abknallen. Es gibt zwar die bewaffnete Mafia, die ich als profane Bedrohung und zur Darstellung einer gewissen Amoral der einen Partei eingebaut habe. Jedoch habe diese noch keine Anstalten gemacht, der Gruppe etwas zu tun, bis sie sich quasi jetzt selbst zzur Zielscheibe gemacht haben und auch jetzt habe ich klar offgame gesagt, dass es sinnlos wäre, sich einer gewaltätigen Organisation offen zu stellen. Zumal ja eine Sache, die ich bei Cthulhu gar nicht haben will, eine Rüstungsspirale ist. Wo dann der eine Spieler ein falsches Sicherheitsgefühl durch den regeltechnischen RS bekommt und vermutlich sogar mehr aushält als andere, dabei aber der gefühlte Bedrohungsgrad sinkt, während ich instinktiv den anderen immer größere Knarren gebe, da eine Szene, in der jemand die Gruppe mit einem Revolver bedroht einfach nicht mehr als Gefahr gesehen wird und ich dann halt Mschinengewehre und Schrottflinten auffahren muss oder mehrere Typen.
Jetzt haben wir bis nächste Woche Zeit das aufzulösen und ich wollte mal schauen, ob es hier einige Ideen für mich gäbe, was ich da ncoh machen kann.