Autor Thema: Mein Problem mit GURPS-Skills  (Gelesen 7333 mal)

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Offline Woodman

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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #25 am: 30.06.2018 | 13:12 »
Die Liste muss man halt festlegen, entweder macht das die Spielleitung oder die Gruppe einigt sich gemeinschaftlich drauf, als Beispiele kann man sich die Listen in Dungeon Fantasy (DF1 Seite 16ff), Action (Action 1 Seite 20ff), Monster Hunters (Monster Hunters 1 Seite 27/28) oder After the End (After the End 1 Seite 22/23) angucken (In den genannten Büchern stehen davor auch gleichartige Listen für Advantages und Disadvantages). Wenn man das nicht macht gibts irgendwann Probleme.
Um unnötigen Stress zu vermeiden würde ich in einer aktiven Kampagne nix wegnehmen, CP in einem gestrichen Skill bekommt man als freie CP wieder und bei fehlenden  CP für zusätzliche Skills bekommen halt alle 2 oder 4 CP geschenkt.

PS: "Improving Skills from Default" (B173) nicht vergessen, bei eng verwandten Skills macht das wahrscheinlich einen Unterschied.

Offline Derjayger

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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #26 am: 30.06.2018 | 13:51 »
Danke, ich werde berichten wie's weiterging.
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Offline Derjayger

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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #27 am: 3.07.2018 | 02:03 »
Wenn zwei untrainierte Nornalos sich mit einer Waffe (Flasche, Messer oder Pistole) ernsthaft verletzen wollen, kriegen sie es erst nach 10 versuchen hin, den anderen überhaupt zu treffen (Default DX-4 sind ca. 10%). Das kann doch nicht sein, was hab ich überlesen?
« Letzte Änderung: 3.07.2018 | 02:04 von Derjayger »
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Offline Imion

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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #28 am: 3.07.2018 | 02:16 »
Wenn zwei untrainierte Nornalos sich mit einer Waffe (Flasche, Messer oder Pistole) ernsthaft verletzen wollen, kriegen sie es erst nach 10 versuchen hin, den anderen überhaupt zu treffen (Default DX-4 sind ca. 10%). Das kann doch nicht sein, was hab ich überlesen?

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Offline YY

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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #29 am: 3.07.2018 | 06:23 »
Und dermaßen untrainiert muss man auch erst mal sein ;D
GURPS ist da mMn bei vielen Sachen deutlich zu geizig, wenn es um den ersten Skillpunkt geht.


Den einen oder anderen echten Körperklaus erlebt man im SV-Training ja schon über die Jahre - da kommen die 10% ungefähr hin, selbst gegen eine nicht zurückschlagende Pratze, wenn die sich ein bisschen bewegt.
Wenn die Leute sich überwinden und nach dem ersten Mal wieder auftauchen, wird das aber meist enorm schnell besser; da ist nichts mit 200 Stunden  ;)

 
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Offline Derjayger

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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #30 am: 3.07.2018 | 12:23 »
Den einen oder anderen echten Körperklaus erlebt man im SV-Training ja schon über die Jahre - da kommen die 10% ungefähr hin, selbst gegen eine nicht zurückschlagende Pratze, wenn die sich ein bisschen bewegt.
 

Hehe, ja. Seltsam ist nur, dass solche Normalos jemanden mit Faustschlägen (DX, also 50% für thr-1 cr) schneller oder gleich schnell zu Boden bringen als z.B. mit einem Dolch (DX-4 als Default, also 16,3% für thr-1 imp, also (thr-1)x2).

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Au ja, danke!
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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #31 am: 3.07.2018 | 12:54 »
Hehe, ja. Seltsam ist nur, dass solche Normalos jemanden mit Faustschlägen (DX, also 50% für thr-1 cr) schneller oder gleich schnell zu Boden bringen als z.B. mit einem Dolch (DX-4 als Default, also 16,3% für thr-1 imp, also (thr-1)x2).

Ahso, da ist das Problem - ja, das ist etwas unschön.

Ich habe da nie etwas gemacht, weil meine Spieler nicht auf die Idee kommen, Charaktere ohne Kampfskills zu erstellen ;D



Wenn ich Bedarf sehen würde, würde ich am Ehesten die Angriffsmöglichkeit über DX streichen und Brawling einen Default zuweisen. Ist ja RAW etwas umständlich geregelt und produziert bei niedrigen Skillwerten das eine oder andere Artefakt (man bekommt zwar die positiven "Nebenwirkungen" des jeweiligen Skills, trifft aber ggf. erst mal etwas schlechter).

Das wäre in "meiner" 5. Edition genau so anders wie die Trennung zwischen charaktereigenem Sw- und Thr-Schaden und dem tatsächlichen Schaden durch Schläge. Völlig überflüssig.
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Offline Woodman

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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #32 am: 3.07.2018 | 13:00 »
Bei Faust vs Dolch übersiehst du die Auswirkungen eines Treffers, das ist keib reines HP runterkloppen. Der Faustkampf wird ein paar Treffer brauchen bis einer KO ist, der Messerkampf ist wahrscheinlich nach dem ersten Treffer entschieden weil der getroffene entweder aufgrund einer Major Wound und vergeigtem HT Wurf direkt umfällt oder so hohe Abzüge bekommt, das er in der Runde danach praktisch habdlungsunfähig ist.

Offline Derjayger

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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #33 am: 3.07.2018 | 13:25 »
Bei Faust vs Dolch übersiehst du die Auswirkungen eines Treffers, das ist keib reines HP runterkloppen. Der Faustkampf wird ein paar Treffer brauchen bis einer KO ist, der Messerkampf ist wahrscheinlich nach dem ersten Treffer entschieden weil der getroffene entweder aufgrund einer Major Wound und vergeigtem HT Wurf direkt umfällt oder so hohe Abzüge bekommt, das er in der Runde danach praktisch habdlungsunfähig ist.

Wenn der Messerstecher überhaupt mal trifft. Das ist ja auch so seltsam.
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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #34 am: 3.07.2018 | 13:34 »
Bei Faust vs Dolch übersiehst du die Auswirkungen eines Treffers, das ist keib reines HP runterkloppen.

So viel Schaden macht ein normales Messer auch nicht, dass man sich auf den einzelnen Treffer wirklich verlassen könnte.

Und egal wie: Der Unterschied zwischen Faust und Messer in der Trefferwahrscheinlichkeit ist schon auffällig. Im Grunde müsste das Messer ja sogar dann eher (wirksam) treffen, wenn man Abwehrverletzungen außen vor lässt.
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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #35 am: 3.07.2018 | 13:49 »
Im Prinzip ist der Unterschied garnicht so groß, das ist richtig, aber bei den niedrigen Werten von all 10 Normalos macht das nen großen unterschied, weil das Messer dann dank imp plötzlich be Major Wound verursacht, oder mindestens -2 shock austeilt, wenn aus dem 6er default ne 4 wird, bei -4 fällt der Skillwert unter 3 und der andere darf garnicht mehr würfeln. Mit normaleb Charakteren passiert einem sowas ja nicht, weil die Skills von 10+ haben und Kämpfer ja gerne High Pain Threshold haben und Attribute über 10.

Offline Boba Fett

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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #36 am: 3.07.2018 | 14:07 »
Warum es jetzt aber für Treibjagd oder andere spezialisierte Jagdmethoden keinen eigenen Skill gibt erschließt sich mir auch nicht.
Weil sich dafür bisher keiner ausreichend interessiert hat :)

Und warum nur einen...
zwei!
Ist doch ein Unterschied, ob Du Treiber oder Schütze bist...  ~;D
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #37 am: 3.07.2018 | 14:51 »
Wenn zwei untrainierte Nornalos sich mit einer Waffe (Flasche, Messer oder Pistole) ernsthaft verletzen wollen, kriegen sie es erst nach 10 versuchen hin, den anderen überhaupt zu treffen (Default DX-4 sind ca. 10%). Das kann doch nicht sein, was hab ich überlesen?

Die einsekündigen Kampfrunden vielleicht? Ich meine, ich habe nicht gerade so viel Praxis darin, wie lange so ein untrainierter Normalo im richtigen Leben üblicherweise braucht, um gegen ein nicht gerade komplett wehr- und hilfloses Ziel tatsächlich einen Wirkungstreffer mit "echter" Schadenswirkung (statt eines harmlosen Abklatschens oder dergleichen) zu landen...aber wenn die Umstände nicht gerade rein zufällig ideal sind, könnte ich mir schon denken, daß das vielleicht ein paar Augenblicke dauert.

Offline YY

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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #38 am: 3.07.2018 | 19:04 »
Ist doch ein Unterschied, ob Du Treiber oder Schütze bist...  ~;D

Für die Schützen gibt es ja schon einen völlig ausreichenden Skill (den IRL manche aber auch nur auf default haben... ~;D).
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Offline OldSam

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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #39 am: 8.07.2018 | 23:21 »
Wenn der Messerstecher überhaupt mal trifft. Das ist ja auch so seltsam.

Denk an die Punkte, die Imion schon genannt hatte... ;)
Insbesondere die All-Out-Attack: Determined bringt +4 auf den Angriffswurf, das ist extrem viel!

Ich würde davon ausgehen, dass das typische Noob-Messer-Verhalten sich am ehesten mit AoA oder "rumfuchteln" als normale Attack darstellen lässt (bzw. defensive attack, wenn man die einbezieht). D.h. die Leute, die ernsthaft töten wollen, es aber nicht drauf haben, probieren es mit AoA: Determined. Und die Leute, die selbst viel Schiss haben vor der ganzen Situation (aus verschiedensten Gründen), die scheinen oft wirklich ziemliche Luschenangriffe zu machen, was mit normaler Attack schon ganz passabel dargestellt wird - in der Realität gibt es da oft dieses "Rumgefuchtel" mit diversen seitlichen ineffektiven Schnitten, weil die Leute sich offenbar im Kopf an irgendwelchen Kung Fu-Filmen o.ä. orientieren bzw. es ihnen wohl reicht auf diese Weise "einzuschüchtern".
Das die dann (pro Sek.) nur selten "echt" treffen ist schon plausibel, weil man ja auch mitdenken muss, dass 1 TP bei GURPS schon ein echter Treffer ist, z.B. ein kleiner 2mm random cut der Haut o.ä. wäre "fractional damage", also unterhalb der normalen Auflösung.

Wenn Du verschiedene Geschichten kombinierst können auch Noobs gute Werte erzielen, z.B. mit dem Messer  erst kurz 1s Ziel abchecken, "Evaluate" (+1*) und dann eine "Telegraphic" (deutliches ausholen** etc., +4) AoA:Determined (+4), d.h. ein Angriff mit +9 Bonus! Das reicht dann meist auch für den Stich in die Vitals...

*: Ich persönlich gebe übrigens bei Evaluate in der 1. Runde direkt +2 statt +1 als Hausregel, wie es verschiedene andere aus dem SJG-Forum auch machen, da IMHO der Standard-Bonus für den Zeitverlust des Manövers etwas zu gering ist.

**: Dadurch wird natürlich auch die Abwehr wiederum leichter, aber bei so Noob-Geschichten ist die Chance, dass sie es trotzdem vermasseln recht gut ;) Zudem käme theoretisch noch der psychologische "Schock"- bzw. "Panik"-Faktor hinzu, was in der Realität ja nicht selten eine ganz entscheidende Rolle spielt, noch vor Kampftechnik o.ä. ... Bei GURPS könnte z.B. eine Surprise-Kampf-Situation einen "freeze" auslösen und der Verteidiger kann eh erstmal nicht allzuviel machen außer ein wenig panisch hin und her zucken...
« Letzte Änderung: 8.07.2018 | 23:37 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #40 am: 8.07.2018 | 23:58 »
...übrigens für alle, die den Perk noch nicht kennen:
Ich finde "Dabbler" sehr cool für das Thema "Noobs und Skills"! :) (z.B. siehe Power Ups 2, ist aber in mehreren Addons vertreten AFAIR) Damit kann man recht schön die ab und zu vorkommende Problematik auflösen, dass man ja schon "ein wenig" Praxis in einem Bereich hat, z.B. 20-30 Stunden oder so, aber eben keine 200 Stunden für 1 CP.

Man kann dabei bis zu 8 "Plus-Punkte" auf Default-Skills verteilen und steigert dann deren Default jeweils. Also wenn ich etwa ein Climbing-Dabbler bin (einmal beim Kletterseminar gewesen o.ä.), könnte ich z.B. einen Punkt dahin verteilen und würfele nun bei Kletterproben auf DX-4 statt DX-5. Sowas in der Art ;)
« Letzte Änderung: 9.07.2018 | 00:06 von OldSam »

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Re: Mein Problem mit GURPS-Skills
« Antwort #41 am: 9.07.2018 | 06:32 »
 >;D

Denk an die Punkte, die Imion schon genannt hatte... ;)
Insbesondere die All-Out-Attack: Determined bringt +4 auf den Angriffswurf, das ist extrem viel!

Ich würde davon ausgehen, dass das typische Noob-Messer-Verhalten sich am ehesten mit AoA oder "rumfuchteln" als normale Attack darstellen lässt (bzw. defensive attack, wenn man die einbezieht). D.h. die Leute, die ernsthaft töten wollen, es aber nicht drauf haben, probieren es mit AoA: Determined. Und die Leute, die selbst viel Schiss haben vor der ganzen Situation (aus verschiedensten Gründen), die scheinen oft wirklich ziemliche Luschenangriffe zu machen, was mit normaler Attack schon ganz passabel dargestellt wird - in der Realität gibt es da oft dieses "Rumgefuchtel" mit diversen seitlichen ineffektiven Schnitten, weil die Leute sich offenbar im Kopf an irgendwelchen Kung Fu-Filmen o.ä. orientieren bzw. es ihnen wohl reicht auf diese Weise "einzuschüchtern".
Das die dann (pro Sek.) nur selten "echt" treffen ist schon plausibel, weil man ja auch mitdenken muss, dass 1 TP bei GURPS schon ein echter Treffer ist, z.B. ein kleiner 2mm random cut der Haut o.ä. wäre "fractional damage", also unterhalb der normalen Auflösung.

Wenn Du verschiedene Geschichten kombinierst können auch Noobs gute Werte erzielen, z.B. mit dem Messer  erst kurz 1s Ziel abchecken, "Evaluate" (+1*) und dann eine "Telegraphic" (deutliches ausholen** etc., +4) AoA:Determined (+4), d.h. ein Angriff mit +9 Bonus! Das reicht dann meist auch für den Stich in die Vitals...

*: Ich persönlich gebe übrigens bei Evaluate in der 1. Runde direkt +2 statt +1 als Hausregel, wie es verschiedene andere aus dem SJG-Forum auch machen, da IMHO der Standard-Bonus für den Zeitverlust des Manövers etwas zu gering ist.

**: Dadurch wird natürlich auch die Abwehr wiederum leichter, aber bei so Noob-Geschichten ist die Chance, dass sie es trotzdem vermasseln recht gut ;) Zudem käme theoretisch noch der psychologische "Schock"- bzw. "Panik"-Faktor hinzu, was in der Realität ja nicht selten eine ganz entscheidende Rolle spielt, noch vor Kampftechnik o.ä. ... Bei GURPS könnte z.B. eine Surprise-Kampf-Situation einen "freeze" auslösen und der Verteidiger kann eh erstmal nicht allzuviel machen außer ein wenig panisch hin und her zucken...

+

...übrigens für alle, die den Perk noch nicht kennen:
Ich finde "Dabbler" sehr cool für das Thema "Noobs und Skills"! :) (z.B. siehe Power Ups 2, ist aber in mehreren Addons vertreten AFAIR) Damit kann man recht schön die ab und zu vorkommende Problematik auflösen, dass man ja schon "ein wenig" Praxis in einem Bereich hat, z.B. 20-30 Stunden oder so, aber eben keine 200 Stunden für 1 CP.

Man kann dabei bis zu 8 "Plus-Punkte" auf Default-Skills verteilen und steigert dann deren Default jeweils. Also wenn ich etwa ein Climbing-Dabbler bin (einmal beim Kletterseminar gewesen o.ä.), könnte ich z.B. einen Punkt dahin verteilen und würfele nun bei Kletterproben auf DX-4 statt DX-5. Sowas in der Art ;)

Das beschreibt mein Problem mit GURPS in sehr einfachen, verständlichen und für Jedermann nachvollziehbaren Sätzen ...  ~;D

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« Antwort #42 am: 9.07.2018 | 21:29 »
 wtf? ...naja, was auch immer...  ~;P