In den letzten Jahren gab es bereits 2 LARPs, die den Hintergrund von The Secret World benutzen. Vor dem ersten hat die Orga auch extra mal bei Funcom angefragt, ob das klar geht, und die fanden das super. Von daher glaube ich, dass Funcom Rollenspielmaterial für ihr Spiel nicht behindern würde
Ich habe über The Secret World / Secret World Legends als FATE Setting auch schon nachgedacht. FATE bietet sich dafür meiner Meinung nach sher gut an und man müsste in meinen Augen nicht viele Anpassungen an Core oder Turbo vornehmen. Persönlich würde ich zu Core tendieren, da es mir mit den Fertigkeiten ein breiteres Spektrum bietet, aber für One Shots würde auch Turbo gehen.
Viel lässt sich über die Erzählung und Aspekte Regeln.
FraktionenWer einer der Fraktionen angehören möchte, muss das in sein Konzept packen. Den Rang kann man da auch unterbringen, würde ich aber nur optional machen.
WaffenIn der Geheimen Welt gibt es drei Waffenkategorien. Nahkampf, Fernkampf und Magie, die jeweils in drei Unterskills aufgeteilt sind (Hämmer/Schwerter/Faustwaffen, Pistolen/Sturmgewehr/Schrotflinte, Blutmagie/Chaosmagie/Elementarmagie). Ich würde für Angriffe mit den ersten beiden Kategorien einfach Kämpfen und Schießen nutzen. Für die Magien würde ich eventuell Wille, Wissen oder eine eigene Fertigkeit verwenden.
Magische FertigkeitenHier würde ich mit Narrativer Wahrheit und Stunts arbeiten. Blutmagier können Heilen und Barrieren (=Panzerung) auf Charaktere legen, Schwertkämpfer können mehrere Ziele angreifen, die um ihn herumstehen, etc.
Besondere Fertigkeiten, die man im MMO auch erst später freischaltet, würde ich dann als Stunt umsetzen. Da müsste ich mir aber mal noch mehr Gedanken dazu machen. Dies würde so auch erstmal zulassen, dass ein Charakter mit allen 3 Waffentypen einer Kategorie gleich gut umgehen kann, da sie jeweils an der selben Fertigkeit hängen. Da sollte man dann einfach vorher abklären, auf welche Waffentypen sich ein Charakter wirklich versteht.
Magie ohne MMO MechanikDas kann potenziell mal jeder Charakter mit Zugang zu Anima, wenn es für seinen Charakter Sinn macht. Das sind die Dinge, die eigentlich nur in den Zwischensequenzen vorkommen, aber keinen Skill in der MMO Mechanik haben.
The Secret World ist ein sehr freies Setting, in dem es eigentlich alles gibt, was man sich vorstellen kann. Das macht die Erstellung von Settingregeln sehr schwierig. Deswegen tendiere ich dazu, garnicht mehr in konkrete Regeln zu packen. Ich würde mehr Wert darauf legen, meinen Spielern die Welt und das Gefühl zu vermitteln und mich dann nicht weiter mit überaus komplizierten Magiesystemen auseinandersetzen. Tatsächlich möchte ich hier nochmal den Bogen zu den vorhin bereits erwähnten LARPs schlagen. Hier wurde von Anfang an darauf verzichtet, die Skills fest an die einzelnen Waffentypen zu binden, sodass man auch einen Charakter spielen konnte, der durch den Einsatz seiner Pistole heilen kann, oder mit der Schrotflinte die Position des Tanks einnimmt. Das ist ein Ansatz, den ich auch verfolgen würde. Es gibt Effekte, die man erzielen möchte und es gibt die Art des Talismans, durch die man dies kanalisiert. Ein Computerspiel muss das eben irgendwie enger eingrenzen, als ein PnP Rollenspiel das muss.