Was Retroversionen angeht:
Kann ich mir nicht vorstellen. Die haben als Zielgruppe doch vor allem Nostalgiker die wenig Bock auf die sehr umfangreichen und verregelten Gegenwartseditionen haben. Aber gerade die Zielgruppe dürfte beim Konzept der variablen "Target Numbers" schreiend davon laufen.
Die Nostalgiker denken sich doch: So war das halt früher
Aber nach dem initialen Gemaule bei der 4. Edition wollte ja schnell so gut wie niemand mehr das alte System zurück - man trauert ja eher dem früheren Setting und der Atmosphäre nach, aber die Regeln an sich locken da keinen.
So schlimm fand ich persönlich die variablen TNs damals nicht (und könnte auch heute damit leben; vor gar nicht so langer Zeit haben wir auf dem Treffen mal wieder SR2 gespielt und da gab es keinen "Oh Gott, wie haben wir das früher nur ausgehalten"-Moment) - von Munchkin-Feinheiten wie Shotgun-Choke mal abgesehen, aber das lässt sich ja ganz gut einfangen.
Die neue Methode hat für mich das Problem, dass sie nur mit vergleichenden Proben wirklich funktioniert, wo es früher ohne Weiteres Konstellationen gab, bei denen auch eine Erfolgsprobe spannend war. Das findet sich bei 4 und 5 ja eher in Ausnahmefällen oder wird durch neue Ausnahmen hergestellt.
Unterm Strich war mir der späte Umbau von 1,2 und/oder 3 aber auch zu fummelig, als ich mit der 4. doch nicht zufrieden war. Dafür hatte ich schon zu viel an 2 und 3 rumgebastelt und wusste, dass man das alles komplett zerlegen und neu aufsetzen muss, weil alles so ineinander greift.
O.g. Umstand in Sachen Erfolgs- und vergleichende Probe habe ich z.B. mit GURPS problemlos abgedeckt, neben ein paar anderen klassischen Problembereichen, die sich da einfach in Wohlgefallen auflösen.
Und wenn ich es mal einfacher will, nehme ich Corporation oder Traveller, das ist an einem Wochenende erledigt.