Während ich
Tavernen im tiefen Thal ganz nett fand, hat
Flügelschlag für mich voll gefloppt.
Tavernen im tiefen Thal habe ich bisher zwei mal gespielt. Thematisch schön umgesetzt, sieht gut aus, die Entscheidungen kann man schnell und ohne viel Grübelei treffen. Allerdings muss man sich schon ein wenig konzentrieren, um den Überblick über die verschiedenen Währungen und Kaufmöglichkeiten zu behalten. Trotzdem ein Optimierspiel der angenehmeren Sorte. Der Glücksfaktor kann ganz schön reinhauen, da wäre etwas weniger (Glück) vielleicht mehr (Planbarkeit) gewesen. Insgesamt kann man das aber ganz gut spielen - ähnlich wie schon die
Quacksalber von Quedlinburg. Wobei
Tavernen im tiefen Thal eindeutig das bessere Spiel ist, auch weil es hier keine nervigen Fehler in Regel und Spielmaterial gibt. Wie schon bei
Quacksalber von Quedlinburg gibt es auch bei
Tavernen im tiefen Thal das Problem, dass einige Phasen gleichzeitig gespielt werden sollen, was je nach Gruppendynamik unterschiedlich gut funktioniert.
Wie schon
Quacksalber von Quedlinburg hat auch
Tavernen im tiefen Thal das Problem, mit mehr als zwei, vielleicht drei Spielern, etwas zu lang zu werden. Übersichtlichkeit ist kein großes Problem, da das Spiel ohnehin eher solitär ist.
Die Module (quasi "Erweiterungen", die in verschiedenen Kombinationen mit dem Grundspiel genutzt werden können) hätten für meinen Geschmack teilweise ins Grundspiel gehört, das Sortieren des Materials ist recht fummelig. Im Endeffekt wird man eh mit fast allen Modulen spielen wollen und sooo stark steigt die Komplexität dadurch auch nicht.
Flügelschlag ist eindeutig ein Spiel für zwei Spieler. Vielleicht noch zu dritt (habe ich bisher nicht probiert). Zu viert ist es schlimm, weil zäh und nervig-unübersichtlich. Das Material für den fünften Spieler ist völliger Unsinn. Optisch macht es was her (wenn man Pastellfarben mag), spielerisch ist es wenig originell und leider steht die Gestaltung auch dem Spiel entgegen. Die Vögel sehen aus einiger Entfernung irgendwie alle gleich aus, unterschiedliche Farben im Hintergrund hätten geholfen. Symbole sind viel zu klein und mit mehr als zwei Spielern liegt die Auslage immer für einen Spieler zu weit entfernt, als dass man irgendwas erkennen könnte.
Sehr viel Interaktion hat das Spiel zwar nicht, aber wenn, dann ist es wichtig und manchmal fummelig. Das Spielgefühl ist also solitär, wird aber manchmal von aufwendiger Interaktion durchbrochen. Man müsste also theoretisch auch die Auslage der anderen im Blick haben, was aber praktisch mit mehr als zwei Spielern kaum funktioniert.
Das Spiel trägt auch nicht über Längen. Wenn man es zu zweit in weniger als unter einer Stunde spielen kann, ist das durchaus unterhaltsam. Zu viert kann es durchaus die doppelte Zeit dauern und das nervt dann. Gerade das Getue am Vogelhäuschen ("Rohstoffe") zieht sich. Züge sind zwar weitgehend planbar, aber dann bekommt man wirklich nicht mehr mit, was die anderen machen. Und das ist wichtig, denn die Punkte für Mehrheiten bei Vogel-, Nest-, oder Eierarten sind durchaus saftig.
Dazu kommt ein eher unglückliches Verhältnis von Planung und Glückslastigkeit: Man muss planen, aus dem Bauch spielen geht schief. Das Glück ist aber doch so wichtig, dass es Pläne zerschießt.
Mein Fazit wäre, dass das Spiel durchaus Potential hätte, aber redaktionell misslungen ist. Es hätten einige spielflusshemmende Elemente (Manipulation des Vogelhäuschens, Kartenauslage) verändert werden müssen und die Weichen hätten entweder in Richtung fluffig-glückslastiger Bauchspielerei, oder aber in Richtung planbaren Maschinenbaus gestellt werden müssen.
Funkenschlag. (...) Das Spiel ist meines Erachtens lediglich einen Tick zu lang.
Ich finde es auch einen Tick (oder zwei) zu mathematikfreudig. Das ist aber natürlich Geschmackssache - wenn man das mag, ist es kein Problem.