Champions of Midgard inklusive beider Erweiterungen, Draconis Invasion und Tempel des Schreckens. Dazwischen eine Party Colt Express, bei dem ich merke, dass es sich für mich langsam abnutzt. Möglicherweise muss man mal mit einem Waggon weniger spielen, damit es nicht so oft vorkommt, dass ein Spieler sich abseilen kann, während der Rest sich beharkt.
Champions of Midgard ist ein wirklich tolles, leichtgewichtiges und einsteigerfreundliches Spiel, das Worker Placement mit Push your luck-Elementen beim Totwürfeln von Monstern kombiniert und sich um Meilen thematischer anfühlt als Lords of Waterdeep, mit dem es gerne verglichen wird. Die Valhalla-Erweiterung gibt dem Spiel noch mal ein bisschen Extra-Punch, weil sie taktische und strategische Möglichkeiten erweitert und Würfelpech ein Stück weit nivelliert. Ich habe bis dato noch keine Erweiterung für ein Brettspiel gesehen, die so essenziell ist wie diese. Die Dunklen Berge als Erweiterung sind eher meh und ich tendiere dazu, die nur noch in Fünf-Spieler-Partien einzusetzen, weil in Spielen mit weniger Spielern sonst zu viele Aktionsmöglichkeiten vorhanden sind und dem Spiel etwas an Tightness verloren geht.
Draconis Invasion ist im Kern ein Dominion-Klon mit Fantasy-Kampf-Thema, das aber zum einen einen ganzen Zacken schneller zu spielen ist und zum anderen einen Aufholmechanismus mitbringt, da Spieler, die Gegner plätten, dadurch nicht nur Punkte kriegen, sondern auch Karten, die nix können und das Deck verwässern. Zu Draconis Invasion kommt nächstes Jahr eine Erweiterung mit Kampagnenmodus, bei der man ganz im Trend liegend Partie für Partie neue Umschläge öffnet und die Karten dem Spiel hinzufügt.
Tempel des Schreckens ist ein netter Filler, der in 10 Minuten zu spielen ist, aber wohl mindestens 5 Spieler benötigt, um zu funktionieren. Man spielt mit verdeckten Rollen, Abenteurer und Tempelwächterinnen, und sagt - nicht notwendigerweise wahrheitsgemäß - an, wieviele Schätze und Feuerfallen man in den verdeckten Karten vor sich ausliegen hat. Dann darf ein Spieler eine Karte bei jemand anderem aufdecken. Wenn alle Schätze aufgedeckt wurden, bevor alle Feuerfallen aufgedeckt wurden oder vier Runden gespielt sind, gewinnen die Abenteurer, ansonsten die Tempelwächterinnen. Verdeckte Rollen, Bluffen und raten sowie push your luck sind die Stichwörter.