Witzig, grad letzte Woche hab ich mir Lockwood 1 als Hörbuch reingezogen bzw bin gerade bei Teil 2. Ich mag Stroud immer schon. Lockwood & Co ist zwar schon deutlich mehr auf Jugendbuch getrimmt als Bartimäus oder so (welches insgesamt noch um einiges düsterer daherkommt), aber unterm Strich ist es ein nettes Garn.
Mal etwas mehr Info für die Mitleser, die zwar einen Haufen Systeme kennen, aber Lockwood nicht:
Eigentlich werden da ja, soweit ich mitbekommen habe, nur 3 Typen Geister unterschieden. Typ 1 ist weitgehend harmlos, Typ 3 so extrem selten dass ihre bloße Existenz angezweifelt wird (aber natürlich kriegen die Helden es mit einem solchen zu tun), und Typ 2 sind die gefährlichen "Besucher", mit denen die Agenten sich so rumschlagen müssen. Es gibt allerdings noch diverse Unterkategorien wie Heuler, Wandler, Poltergeister usw. Alle Geister sind die Seelen Verstorbener, aber nicht jeder Tote wird zum Geist.
Die wichtigsten Waffen sind: Salz, Eisen und Silber (in verschiedenen Darreichungsformen von Spänen über Ketten bis zu Degen) sowie Leuchtbomben (wiederum angereichert mit Salz und Eisen).
Mit diesen Dingen kann man sich einen Typ 2 zuverlässig vom Hals halten bzw auch kurzfristig bannen, aber um sie langfristig loszuwerden, muss man ihre Quelle finden und verplomben. Jeder Geist hat eine Quelle, die meist mit den Umständen seines Todes zusammenhängt.
Achja, und die Protagonisten sind zwingend Kinder und Jugendliche, weil nur diese die gesteigerte Sensibilität besitzen, Geister wahrnehmen (sehen und hören) zu können, ehe es zu spät ist.
Die "Waffen" der Geister:
In der Nähe von Geistern befällt einen ein Gefühl von Trübsal und Mutlosigkeit, die sogenannte Maladigkeit. Gegenmittel sind Bonbons, Tee und happy thoughts. Je mächtiger der Geist, desto stärker die Maladigkeit.
Wird man von einem Geist berührt, können schlimme Dinge passieren, Erfrierungen, Geisterseuche, man bläht sich auf und so weiter. Darum muss das um jeden Preis verhindert werden. Eine Möglichkeit ist, auf dem Boden einen Bannkreis aus einer Eisenkette zu legen.
Man fragt sich vielleicht, warum die Agenten nicht generell in Eisenrüstungen rumlaufen, aber aus irgendeinem Grund wird das nicht praktiziert.
Insgesamt müsste sich das eigentlich ziemlich simpel abbilden lassen. Dass Agenten wirklich von einem Geist "erwischt" werden, ist zwar in den Büchern offenbar gang und gäbe (es liest sich so, als ob die meisten Agenten in Ausübung ihrer Pflicht nicht bis zur Volljährigkeit überleben), aber natürlich sind die Protagonisten so gut in ihrem Metier, dass ihnen nichts schlimmeres passiert als ein kleiner Streifer.
Die Systemwahl sollte sich also auch danach richten, ob die SCs nun Feld- Wald und Wiesenagenten mit der Sterblichkeitsquote von Walking Dead meets Game of Thrones handelt, oder ob die Helden quasi "untouchable" sein sollen. Ich nehme an, dem TE wird eher zweiteres vorschweben.
Mir persönlich fällt jetzt kein spezielles System ein.