Autor Thema: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?  (Gelesen 5406 mal)

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Offline Tamidor

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Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« am: 10.07.2018 | 20:11 »
Hallo liebe Forengemeinde,
ich habe gerade mit meine Kids die ersten beiden Hörbücher von Lockwood & Co von Jonathan Stroud verschlungen und finde diese Welt schreit danach als RPG-Setting verwendet zu werden.
Ich habe nur keine Ahnung welches System sich dafür eignen würde. Meine Rollenspielzeit liegt leider ca. 15 Jahre zurück und ich kenne nur MERS, Shadowrun und DSA einigermaßen.
Nach einer kurzen Internetrecherche habe ich nichts gefunden, dass darauf hindeutet, dass es schon so etwas gibt.

Also zwei konkrete Fragen:
Was haltet ihr von Lockwood & Co als Setting, falls ihr die Geschichten kennt?
Welches System würdet ihr empfehlen?

Vielen Dank!!!

Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #1 am: 10.07.2018 | 21:39 »
Klingt wie die Drei-???-Version von "Supernatural", wenn man nach Wikipedia geht.
Ok, es gibt Geister, die an eine Quelle gebunden sind, Charaktere haben einzigartige Fähigkeiten, auch in der Art , wie sie Geister wahrnehmen, es gibt ein feste Verbindung (Agentur), aber Charaktere haben auch sonst Beziehungen zueinander... ginge sicher gut mit Fate.
Wie läuft denn das "Problemlösen" ab in der Serie: Gibt es da einen bestimmten Mechanismus, denn du explizit abbilden willst? Was steht sonst thematisch im Mittelpunkt?
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Offline Kreggen

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #2 am: 10.07.2018 | 21:51 »
Ich habe bereits im Lockwood-Kosmos Geister und arme Seele gejagt, gefangen und eingekorkt. Unsere SL hat dafür Fate Core benutzt. Sehr spaßig.
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Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #3 am: 10.07.2018 | 21:53 »
Klingt wie die Drei-???-Version von "Supernatural", wenn man nach Wikipedia geht.

Das trifft es schon sehr gut. Vom Setting stelle ich mir die Zeit von Sherlock Holmes vor.
Ich möchte da kein reines Geisterbekämpfenspiel draus machen. Es soll wichtig sein herauszufinden, warum ein "Besucher" einen bestimmten Ort "heimsucht". Zum einen ist es dann leichter die "Quelle" der Heimsuchung zu finden und einzuschätzen wie stark der Geist sein könnte, um sich entsprechend auszurüsten oder eventuell NSCs um Hilfe zu bitten.
Der Kampf sollte sich sehr auf den Kampf gegen die Geister beschränken, das macht es mir einfacher das System auch mit meinen Kids zu spielen.
Da habe ich mit den klassischen "wir töten eine Räuberbande, um das Dorf zu beschützen ein Problem". In meiner Rollenspielerfahrung haben wir doch recht schnell gemetzelt, was ich mir bei meinen Kids jetzt nicht so toll vorstelle.

Bei Geistern habe ich da kein Problem mit  ;).

Ich finde es halt schön, dass die Hintergrundstories schon mit bestimmten Chrakterfähigkeiten in Bezug auf die Wahrnehmung von übersinnlichen Dingen aufwartet und sogar die Geister schon in Typen klassifiziert, denen man dann unterschiedliche Fähigkeiten und Schwächen zuordnen kann.


Gekämpt wird eher im Nahkampf (Degen) und mit Wurfbomben (Salzbomben, griechisches Feuer)

Interessante Bewegungsproben wären wichtig, da man vor den Geistern auch oft flüchten, ihnen ausweichen usw. muss.


Ich hoffe ich schreibe nicht zu konfus bin aber dankbar für alle weiteren Anregungen.


Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #4 am: 10.07.2018 | 21:56 »
Ich habe bereits im Lockwood-Kosmos Geister und arme Seele gejagt, gefangen und eingekorkt. Unsere SL hat dafür Fate Core benutzt. Sehr spaßig.

Die Antwort kam, während ich meinen neuen Beitrag geschrieben habe. Danke für den Hinweis.
Hat dein SL, vielleicht noch Aufzeichnungen eines Abenteuers, die ich mir mal anschauen könnte? Wie waren die "Besucher" dargestellt?
Hast du noch ein Charakterblatt?

Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #5 am: 10.07.2018 | 21:59 »
Also ich sage mal, 200 konkrete Stärkelevels für Geister kann Fate schlecht, aber flexible Schwächen und eine konkrete Auswirkung des Warum&Wie des Spuks kann es ganz gut. Was die Suche nach den Hinweisen angeht: So gut und so schlecht wie die meisten, vielleicht etwas besser, weil du jeden kritischen Hinweis als Aspekt vorbereiten kannst, der dann offen und nutzbar für den Rest der Mission auf dem Tisch liegt.
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Offline Kreggen

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #6 am: 10.07.2018 | 22:02 »
Die Antwort kam, während ich meinen neuen Beitrag geschrieben habe. Danke für den Hinweis.
Hat dein SL, vielleicht noch Aufzeichnungen eines Abenteuers, die ich mir mal anschauen könnte? Wie waren die "Besucher" dargestellt?
Hast du noch ein Charakterblatt?

Ich geh mal auf die Suche. Normalerweise lösch ich alles, was ich nicht mehr bauche. Vielleicht liegt noch was auf der 2017er Festplatte.
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Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #7 am: 11.07.2018 | 21:34 »
Also ich habe mal in Fate reingeschnuppert und bin noch nicht so überzeugt. Das unterscheidet sich doch sehr von dem alten Kram, denn ich kenne. Vielleicht muss ich es auch einfach mal richtig lesen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #8 am: 11.07.2018 | 21:59 »
Wie sehr ist Kampf eine Option bei der Buchreihe?

Wenn da eher getrickst aber nicht gekloppt wird koennte ja 1W6 Freunde was sein.

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #9 am: 11.07.2018 | 22:04 »
Also ich habe mal in Fate reingeschnuppert und bin noch nicht so überzeugt. Das unterscheidet sich doch sehr von dem alten Kram, denn ich kenne. Vielleicht muss ich es auch einfach mal richtig lesen.
Ja das ist det Punkt  ;)
Guck dir mal ein actual play an. Wil wheaton ist gut weil laberiger wirds nicht ;)
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Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #10 am: 11.07.2018 | 22:09 »
Der Kampf ist schon wichtig. Da wird mit Degen gefochten (alle "Besucher reagieren allergisch auf Eisen und Silber) und mit Leuchtbomben um sich geworfen, um die Geister zu vertreiben. Endgültig besiegen, kann man sie so allerdings nicht. Dazu muss die Quelle, z.B. den Verlobungsring des Opfers eines Liebesdramas, gefunden und zum Beispiel in einem Eisenkästchen verwahrt werden, um den Geist darin zu Bannen. Es gibt auch Situationen, wo ein unaufgeklärter Mord die Ursache des Spuks ist und man kann den Geist vertreiben  indem der Mörder zur Rechenschaft gezogen wird.

Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #11 am: 11.07.2018 | 22:11 »
Ja das ist det Punkt  ;)
Guck dir mal ein actual play an. Wil wheaton ist gut weil laberiger wirds nicht ;)

Danke für den Tip. Ich schau mir die Tabletopfolge mal an.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #12 am: 11.07.2018 | 22:20 »
Wenn es actionreicher sein soll duerfte dir Savage Worlds (mit Rippers-Setting oder Horror-Companion/Kompendium) vermutlich eher zusagen (ist auch etwas "klassischer" als das erzaehlerische Fate)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #13 am: 11.07.2018 | 22:27 »
Das schau ich mir auch mal an Danke. Ich wundere mich ein bisschen, dass es in dem Genre echt wenig gibt. Bücher und Filme abseits von Lockwood gibt es zum Geisterjägerthema ja haufenweise.

Offline Feuersänger

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #14 am: 11.07.2018 | 22:34 »
Witzig, grad letzte Woche hab ich mir Lockwood 1 als Hörbuch reingezogen bzw bin gerade bei Teil 2. Ich mag Stroud immer schon. Lockwood & Co ist zwar schon deutlich mehr auf Jugendbuch getrimmt als Bartimäus oder so (welches insgesamt noch um einiges düsterer daherkommt), aber unterm Strich ist es ein nettes Garn.

Mal etwas mehr Info für die Mitleser, die zwar einen Haufen Systeme kennen, aber Lockwood nicht:

Eigentlich werden da ja, soweit ich mitbekommen habe, nur 3 Typen Geister unterschieden. Typ 1 ist weitgehend harmlos, Typ 3 so extrem selten dass ihre bloße Existenz angezweifelt wird (aber natürlich kriegen die Helden es mit einem solchen zu tun), und Typ 2 sind die gefährlichen "Besucher", mit denen die Agenten sich so rumschlagen müssen. Es gibt allerdings noch diverse Unterkategorien wie Heuler, Wandler, Poltergeister usw. Alle Geister sind die Seelen Verstorbener, aber nicht jeder Tote wird zum Geist.
Die wichtigsten Waffen sind: Salz, Eisen und Silber (in verschiedenen Darreichungsformen von Spänen über Ketten bis zu Degen) sowie Leuchtbomben (wiederum angereichert mit Salz und Eisen).
Mit diesen Dingen kann man sich einen Typ 2 zuverlässig vom Hals halten bzw auch kurzfristig bannen, aber um sie langfristig loszuwerden, muss man ihre Quelle finden und verplomben. Jeder Geist hat eine Quelle, die meist mit den Umständen seines Todes zusammenhängt.

Achja, und die Protagonisten sind zwingend Kinder und Jugendliche, weil nur diese die gesteigerte Sensibilität besitzen, Geister wahrnehmen (sehen und hören) zu können, ehe es zu spät ist.

Die "Waffen" der Geister:
In der Nähe von Geistern befällt einen ein Gefühl von Trübsal und Mutlosigkeit, die sogenannte Maladigkeit. Gegenmittel sind Bonbons, Tee und happy thoughts. Je mächtiger der Geist, desto stärker die Maladigkeit.
Wird man von einem Geist berührt, können schlimme Dinge passieren, Erfrierungen, Geisterseuche, man bläht sich auf und so weiter. Darum muss das um jeden Preis verhindert werden. Eine Möglichkeit ist, auf dem Boden einen Bannkreis aus einer Eisenkette zu legen.

Man fragt sich vielleicht, warum die Agenten nicht generell in Eisenrüstungen rumlaufen, aber aus irgendeinem Grund wird das nicht praktiziert.

Insgesamt müsste sich das eigentlich ziemlich simpel abbilden lassen. Dass Agenten wirklich von einem Geist "erwischt" werden, ist zwar in den Büchern offenbar gang und gäbe (es liest sich so, als ob die meisten Agenten in Ausübung ihrer Pflicht nicht bis zur Volljährigkeit überleben), aber natürlich sind die Protagonisten so gut in ihrem Metier, dass ihnen nichts schlimmeres passiert als ein kleiner Streifer.

Die Systemwahl sollte sich also auch danach richten, ob die SCs nun Feld- Wald und Wiesenagenten mit der Sterblichkeitsquote von Walking Dead meets Game of Thrones handelt, oder ob die Helden quasi "untouchable" sein sollen. Ich nehme an, dem TE wird eher zweiteres vorschweben.

Mir persönlich fällt jetzt kein spezielles System ein.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #15 am: 11.07.2018 | 22:35 »
Hey, ich glaube ich hab da ne Idee. Gib mir ne halbe Stunde
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #16 am: 11.07.2018 | 22:37 »
Das war eine grandiose Zusammenfassung.  :d

Offline Tamidor

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #17 am: 11.07.2018 | 22:40 »
Hey, ich glaube ich hab da ne Idee. Gib mir ne halbe Stunde

Jetzt bin ich aber gespannt. Timer ist gestellt  :D

Offline Feuersänger

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #18 am: 11.07.2018 | 22:49 »
Merci ^^

Achja ein kleiner Nachtrag noch:
Das "Problem", wie die Situation mit den Untoten generell genannt wird, existiert im Lockwood-Universum seit etwa 50 Jahren, und ist keine Ausnahmeerscheinung sondern völlig alltäglich und extrem verbreitet -- wesentlich weiter als z.B. bei uns die Kriminalitätsrate. Für Nicht-Agenten besteht nachts eine Ausgangssperre. Ganze Wirtschaftszweige haben sich auf die Herstellung von Geisterabwehrutensilien ausgerichtet. Das Problem ist also keine Geheimsache sondern auch staatlich anerkannt, es wurde eine dedizierte Behörde eingerichtet (DEPRAC, bzw dt. BEBÜP). Die "Agenturen" stehen zwar irgendwie unter der Fuchtel der Behörde, werden aber wie Freiberufler von privaten Auftraggebern bezahlt. Staatliche Agenten scheint es nicht zu geben.
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Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #19 am: 11.07.2018 | 22:56 »
Jetzt bin ich aber gespannt. Timer ist gestellt  :D
Meh. Musste in "The Ministry of Peculiar Occurences" gucken. Leider mehr Steampunk als Okkult, sorry.
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #20 am: 11.07.2018 | 23:11 »
Meh. Musste in "The Ministry of Peculiar Occurences" gucken. Leider mehr Steampunk als Okkult, sorry.
Okkulte Dinge sind im MoPO auch drin, aber es ist immer noch Fate... da ist der Kulturschock von Mers, DSA und Shadowrun halt doch schon recht krass ;)
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Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #21 am: 11.07.2018 | 23:17 »
Okkulte Dinge sind im MoPO auch drin, aber es ist immer noch Fate... da ist der Kulturschock von Mers, DSA und Shadowrun halt doch schon recht krass ;)
Wohl war, das ist bei SaWo weniger. Oder bei Ubiquity. Es gibt ja Leagues of Gothic Horror für Leagues of Adventure (letzteres verscherbele ich gerade) .
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #22 am: 11.07.2018 | 23:30 »
Solche Logikfehler bzw. Ungereimtheiten wie das mit den Eisenrüstungen müssen natürlich vorher ausgeräumt werden. Was in einem Buch kurz nervt, kann in einem Rollenspiel zum großen Problem werden. Da bin ich aber nicht so sehr an die Vorlage gebunden. Ich habe kein Problem damit Eisen generell durch Silber zu ersetzen.
Das treibt auch die Ausrüstungskosten in die Höhe und sorgt für die Notwendigkeit immer neue Aufträge anzunehmen.

Ich habe mich auch schon gefragt, warum eine ein Bannkreis aus einer Eisenkette einen "Besucher" abhält, aber ein Loch in einer Eisenkiste einen "Besucher" als Ausweg dienen kann.

Offline KhornedBeef

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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #23 am: 11.07.2018 | 23:48 »
Solche Logikfehler bzw. Ungereimtheiten wie das mit den Eisenrüstungen müssen natürlich vorher ausgeräumt werden. Was in einem Buch kurz nervt, kann in einem Rollenspiel zum großen Problem werden. Da bin ich aber nicht so sehr an die Vorlage gebunden. Ich habe kein Problem damit Eisen generell durch Silber zu ersetzen.
Das treibt auch die Ausrüstungskosten in die Höhe und sorgt für die Notwendigkeit immer neue Aufträge anzunehmen.

Ich habe mich auch schon gefragt, warum eine ein Bannkreis aus einer Eisenkette einen "Besucher" abhält, aber ein Loch in einer Eisenkiste einen "Besucher" als Ausweg dienen kann.
Vielleicht ist das wie (u.a...?) bei Dresden Files: Eisen an sich ist quasi giftig für Feen und muss umgangen werden, aber eine herumliegende eisenkette erfordert bloß einen großen Schritt. Außer ein Zauberer hat sie mit einem Quentchen Kraft in einen bannkreis verwandelt, dann entsteht quasi ein kraftfeld unbestimmter Höhe.
Überhaupt, Dresden Files bzw. Dresden Files Accelerated müsste solche Regeln haben.
Edit: Hossa, ich habe jetzt erst gecheckt, das DFA für Zauber mehr oder weniger das Invention- System von Atomic Robo nutzt. AR gilt wohl nicht umsonst als eine der besten und inspiriertesten (und ersten) Fate Core-Umsetzungen.
« Letzte Änderung: 12.07.2018 | 00:36 von KhornedBeef »
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Re: Welches System für ein Lockwood & Co RPG?
« Antwort #24 am: 12.07.2018 | 00:30 »
Zauberei gibts bei Lockwood eigentlich nicht. Also, Geister können spuken, Menschen können nicht zaubern. ^^

Das mit Kette vs Kiste würde ich so erklären, dass der Geist in der Kiste stark unter Druck steht und deswegen durch ein Loch entweichen kann. Während ein Geist der von außen an eine Kette anrennt nicht genug Druck aufbauen kann, um das Eisen zu überwinden.

Vergleiche einen Reifen mit offenem Ventil: enthaltener Überdruck strömt aus, aber ein noch so starker Wind wird einen platten Reifen nicht aufpumpen.

Allerdings können manche Geister auch z.B. Luftstöße erzeugen und so Barrieren aus Eisenspänen oder Salz einfach wegpusten.

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