Hier meine Zusammenfassung. Was ist das besondere im Kontext pbtA:
Ein eigenes Setting: hoher Norden. Isolierte Dörfer. Kriegszüge. Kampf ums überleben. Die Alteingesessenen (Elfen, Riesen, Trolle, Wolfsmenschen) sind nicht freundlich. SC sind Menschen. Jede Gruppe konfiguriert das Setting über 10 Fragen.
Es gibt keine Klassen/Playbooks. Bei der Charaktererschaffung nimmt man sich 3 beliebige Spezialfähigkeiten. Vergleichbar mit Symbaroum. Es ist billiger eine Spezialfähigkeit zu steigern, statt eine neue zu lernen.
Magie ist völlig frei. Jeder kann sich jeden Zauberspruch wählen. Keine Fokuspunkte, kein Memorisieren, keine Gruppenzugehörigkeit als Voraussetzung oder andere Behinderungen für Zauberer. Es gibt kein spezielles Magie-Attribut, jeder Zauberspruch geht auf ein anderes Attribut
Der Level aller Fähigkeiten und speziell der Zauber ist niedrig. Low-Fantasy. Etwa auf der Ebene von Game of Thrones
Vows (Gelübde): SC legen Vows ab (ich schwöre etwas bestimmtes zu erreichen). EP gibt es ausschließlich beim Erfüllen von Vows. Man hat mehrere Vows parallel. Damit wird die Idee, dass es keine singulären vorbereiteten Abenteuer gibt, sondern die Spieler entscheiden, was sie erleben möchten, fest in den Regeln verankert
Für die Vows, aber auch beim Reisen oder Kämpfen sammelt man Fortschrittspunkte. Der Spieler entscheidet selber wann der geeignete Zeitpunkt ist, einen Vow/Reise/Kampf zu beenden. Je schneller, desto unsicherer, je mehr Fortschrittspunkte, um so sicherer.
Der Spielleiter verwaltet keine LP für die Gegner, sondern die Spieler verwalten Fortschrittspunkte für das Besiegen eines Gegners. Bei starken Gegnern sammelt man langsamer Punkte. Gegner haben nur einen einzigen Wert (Rank).
Die SC haben Bonds mit NSC und Orten. Eigener Move um Bond zu knüpfen. Am Ende der Karriere entscheiden die Anzahl der Bonds wie gut es dem SC geht. Durch diese Bonds eignen sich die betroffenen NSC/Orte ideal zum Beschützen
Der Würfelmechanismus ist neu: W6 + Attribut (+Bonus) = Score. Und W10, W10. Voller Erfolg wenn Score > beide W10, Teilerfolg wenn Score > 1W10, sonst Trouble. Zusätzlich Komplikation, wenn beide W10 gleich sind. Es gibt einen Wert Momentum, der ständig mitläuft. Positives Momentum kann eingesetzt werden, um diejenigen W10 < Momentum zu löschen. Negatives Momentum löscht den W6 wenn er zufällig = -Momentum ist.
Alle Verbrausgegenstände werden in einem gemeinsamen Wert Supply zusammengefaßt. Es gibt kein Geld und keine Preisliste. Das Auffüllen von Ausrüstung erfolgt über Moves.
Spieler müssen neben ihrem Momentum auf ihre Werte Supply, Health und Spirit (geistige Gesundheit) achten. Geht einer der Werte auf 0, kann es langfristige Nachteile geben.
Wenn man keinen Spielleiter hat, hat man ein Orakel = diverse Zufallstabellen. Wenn man wissen möchte, wie es weitergeht, würfelt man auf die entsprechende Tabelle. Das Ergebnis muß ähnlich einem Orakelspruch interpretiert werden