Danke für die ganzen Antworten. Besonders natürlich diejenigen, die sagen, dass ich nicht komisch bin.
Aber auch an die anderen, die offensichtlich selbst komisch sind.
Im Ernst, es ist mir in letzter Zeit einfach häufig passiert und oft in Situation wo es einfach nicht nötig war und die Zusammenführung mit völlig Fremden exakt genauso funktioniert hätte.
Ich finde ja:
- Wenn einem das Starttavernengespräch stört, streicht es. Das geht aber doch auch ohne gemeinsamen Hintergrund. Entweder indem man gleich mit Action startet ("die Taverne samt Figuren wird von King Kong hochgehoben und Zombiegiraffen attackieren euch "). Oder indem man die Einführung rafft (nach der Rekrutierung hattet ihr 2 Wochen in Gewaltmarsch in unwegsamen Gelände und seht die feindliche Basis vor euch.) Das gilt auch aber nicht nur für One-Shots.
- Abenteuermotivation ist natürlich auch Sache der Spieler. Man muss genügend Hooks anflantschen um es dem SL leicht zu machen. Das muss aber doch nicht Bindung an einen anderen Char sein. Und dann müsste die Bindung ganz schön eng sein, dass ich was für ihn riskiere. Dann liebe eine andere stabile Motivation.
- Gruppenzusammenhalt ist Sache der Spieler und muss vorher abgeklärt sein. Und ich mag Themenrunden. Und bei sehr abweichenden Konzepten kann es EINE Möglichkeit sein, eine Verwandtschaft aufzubauen. Hatte ich auch schon. Aber dann willl ich den Hintergrund auch genau ausarbeiten. Aber meistens langt eine gute Kampagnenmotivation um Zusammenhalt zu generieren.
- Wenn Charaktergespräche stören, sprecht es an. Würde ich in meinen Gruppen nicht wollen. Wobei ich auch keine Alltagsgespräche brauche, aber NACH dramatischen Ereignissen, liebe ich es Seelen zu trösten, mit Entscheidungen zu hadern und Tote zu betrauern. Egal wie oft der SL auf die Uhr tippt. Aber das ist doch auch unabhängig von einem gemeinsamen Hintergrund.
- Ich mag es übrigens auch wenn Figuren verknüpft sind, aber dann lieber subtil und erst im Spiel bekanntwerdend.
- Niemand bei mir muss ellenlange Hintergrundgeschichten ausarbeiten. Ich habe wunderbare Spieler kennen gelernt, die toll improvisieren können. Aber man darf viele Seiten füllen, solange man nicht andere zwingt, das zu lesen.
(...)
"Moooooment, mein Charakter kennt deinen gar nicht. Der traut dir nicht. Wieso sollte er jetzt einfach mit dir über die wackelige Hängebrücke gehen?"
(...)
Verstehe ich. Kenne ich tatsächlich nicht, da die Spielrunde immer vorher zusammen überlegen, warum die Gruppe in die gleiche Richtung läuft.
Auch ist die Motivation des Paladins jetzt mit dem Schurken zusammenzuarbeiten immer eine schwierige Sache, wenn es Wildfremde sind, die sich eben erst getroffen haben. Wenn es jedoch alte Jugendfreunde sind, von denen einer auf die schiefe Bahn geriet,dann ist es etwas glaubwürdiger.
Wieviele Schulfreunde, die kriminell waren und immer noch sind, würdest Du unterstützen?
Aber ja, ich verstehe das Argument und habe auch gar nichts gegen eine gemeinsame Geschichte, aber die muss dann über eine Zeile tief sein.
(...) Oder hat bei euch schon mal ein Held gesagt. "War nett, Anteil her und suche Abenteuer und Abwechslung..."?
Klar, Kampagne vorbei, jeder geht seiner Wege. Für die nächste Kmapagne braucht man eine neue Motivation oder eine neue Figur. Kein Problem.
Die Gruppe muss keinen detailierten Hintergrund haben, das würde eher behindern, da man nicht nachträglich Fakten und Historie schaffen kann.
Grusel, genau das kann ich ja gar nicht haben. Wie führt ihr da genau tiefgehende Charaktergespräche?
(...)
Dann gibt es noch diverse elegante Wege, die einige Rollenspiele by Design gehen, in anderen Fällen muss der Spielleiter das einstielen: Ein konkretes verbindendes Element, an dem sich der weitere Ablauf halbwegs berechnbar aufhängt, um ein geschlossenes Abenteuer* zu ermöglichen. Klassisch ist da Horror, wenn man zügig zu dem Punkt kommt, an dem der Horror alle Charaktere in welchem Sinne auch immer von den anderen Menschen isoliert. Anderes Beispiel ist die Prämisse "It's your job". Delta Green und Esoterrorists nutzen beides haben daher meiner Erfahrung nach kein Problem mit der ganzen Thematik. Man kann das alles auf die Spitze treiben, aber da kenne ich mich nicht so aus.
Die muss ich mir tatsächlich mal anschauen.
(...)Im Übrigen bedeutet "die Charaktere lernen sich kennen" NICHT (oder nur im langweiligsten Fall, den es zu vermeiden gilt) "die Charaktere sitzen in der Taverne und erzählen sich ihre Hintergrundgeschichte". Das Kennenlernen passiert IM SPIEL. Was MACHT der Charakter, wenn plötzlich XY passiert? Wie REAGIERT er, wenn er mit Z konfrontiert wird. Und wenn langfristig die Beziehung der Charaktere untereinander eine Rolle spielen soll, dann ist es von großem Vorteil, wenn alles relevante IM SPIEL passiert, und nicht in der Hintergrundgeschichte festgelegt wird.(...)
Danke, genau das meine ich.
Ich mag ja inzwischen die "Ihr kennt Euch von früher" Indoktrination. Sprich: Die Leute haben früher mal zusammen gearbeitet/gedient/gelebt/was-auch-immer, sich dann die letzte Zeit auseinandergelebt und kommen jetzt wieder zusammen.
Das erledigt die ganze "Kennenlernerei" Sache und auch die "Vertrauen" Thematik.
Und es kompensiert die ganze Unvertrautheit, die die Spieler mit den unvertrauten Charakteren haben, denn die Zeitspanne der Trennung macht eben auch Unterschiede plausibel.
Ein "so hab ich mir deinen Charakter aber überhaupt nicht vorgestellt" wird zu "früher warst Du aber anders"!
(...)
Mmh, besser. Noch nicht gut, aber besser.
One Last Job baut sehr schön auf genau dieser gemeinsamen Vergangenheit auf und noch besser, es entsteht der Hintergrund im Spiel.
Eine sehr empfehlenswerte Lösung, wenn man nicht wieder stundenlange Zusammenführung spielen will.
(...)
Muss ich mir mal anschauen. Wie funktioniert das genau?
(...)
Vermutung 1: Angst des SL?
Angst, die Spieler könnten Figuren erschaffen, die nicht in die Gruppe passen. (Weil ein Spieler kann ja nichts für das Verhalten .... )
Oder Angst, dass einem als SL im Abenteuer die Improvisation fehlt. Man will auf Nummer sicher gehen.
Möchte schon im Vorfeld die größtmögliche Kontrolle über die Figuren und das Abenteuer haben.
Vermutung 2: Keinen Spaß am Rollenspiel.
Vielleicht mögen die Spieler nicht so gerne Rollenspielen (nur fürs Kennenlernen). Und möchten diesen Teil lieber überspringen.
Ist ihnen vielleicht auch generell unangenehm für ihre Figur zu sprechen. Also nehmen sie so ein SL Angebot dankend an.
Vermutung 3: Mangelnde Empathie des SL/ Fügsame Spieler
Die Spieler würden eigentlich gerne. Aber der SL sieht es als nicht so wichtig an- deshalb legt er fest, dass es übersprungen wird.
Hier müssten die Spieler halt mal was sagen.
Vermutung 4: Zeitmangel.
Die Spieler haben wenig Zeit sich zu treffen, und wollen die Spielzeit damit nicht noch weiter einschränken.
Vielleicht spielen sie auch zu selten, als dass sich ein langsamerer Aufbau der Beziehungen lohnen würde.
-Dann lieber schnell und direkt ins Abenteuer.
(...)
Die Theorien sind sehr gut.
Und danke für die aufbauende Worte.
Man kann auch die "Leben gerettet"- oder "können sich nicht ausstehen"-Verknüpfung erstmal nur völlig grob in den Raum stellen und dann im tatsächlichen Spiel das Fleisch auf die Knochen bringen.
(...)
Bewunderswert. D.h. ihr habt die Hintergrundgeschichte nach und nach ausgearbeitet? Wie bist du bis dahin mit Grenzsituationen umgegangen oder mit intensiven Gesprächen?
(...) Die Spieler haben die Aufgabe zu konzipieren, warum und woher die Chars sich bereits kennen. (...)
Ne krassere Variante ist auch "Warum haben eure Charaktere die Motivation den anderen den Hintern zu retten" (...)
Mit der ersten variante habe ich große Probleme, mit der zweiten Variante gar nicht.