Autor Thema: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit  (Gelesen 4302 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #25 am: 15.08.2018 | 13:44 »
Im Prinzip sollte man halt darauf achten, dass die Spannung im Laufe des Abenteuers zunimmt.
Der Gegenspieler will natürlich verhindern, dass man gegen ihn gewinnt. Und seine Maßnahmen das zu verhindern, sollten je nach Lage angemessen sein. (Spuren verwischen, falsche Spuren legen, Zeugen oder Ermittler beseitigen, Mitwisser erpressen, bestechen, entführen, selbst Untertauchen usw. )(Auch -"Seine Handlanger und Komplizen einsetzen". -hier kann es auch zwischendurch mal zum Kampf/Schlagabtausch kommen)

Ein NSC der nur still und brav hofft,  dass man ihm nicht auf die Schliche kommt, ist mEn. ein Bisschen langweilig.
Auch der Zeitdruck ist kein schlechtes Mittel um Spannung zu erzeugen. Warum haben die Helden nicht ewig Zeit um zu ermitteln?
Was passiert, wenn sie es in einem gewissen Zeitrahmen nicht schaffen?

Das sind zwei Sachen, von denen ich nicht unbedingt ein Fan bin.

Effektive Gegenmaßnahmen machen das Abenteuer meiner Erfahrung nach frustrierender und weniger spannend, indem gute Ideen und Ansätze der Spieler scheitern durch Dinge, die für sie unsichtbar ablaufen. Wenn z.B. der Bösewicht sie magisch überwachen lässt, darum über ihre Schritte informiert ist und entsprechend reagiert, ist das für die Spieler nicht ersichtlich und es sieht so aus, als würde ich bei allem, was sie tun einfach Hinterhalte aus dem Hut ziehen oder den Schurken willkürlich entkommen lasse. Wenn ich Spuren verwische, dann heißt das effektiv, dass ich Abenteuerinhalte entferne, die eigentlich aus dem guten Grund im Abenteuer sind, die Spieler weiterzuführen. Das wäre so, als würde ich aus allen Türen im Dungeon schwer zu entdeckende Geheimtüren machen…

Auch mit dem Zeitdruck ist das so eine Sache… Das klappt für mich gut, wenn Zeit verregelt ist und ich interessante Entscheidungen treffen kann — "In zwei Kampfrunden wird das Feuer den Dynamitstapel erreicht haben, Lord Böserich entkommt gerade durch die Geheimtür hinter dem Vorhang, der Gral beginnt langsam, auf dem unebenen Boden auf den bodenlosen Abgrund zuzurollen, über dem dein Freund an einem Seil hängt, das die Ratten in drei Runden durchgenagt haben werden. Du hast noch einen Pfeil, was tust du?". Aber so ein "nur noch 2 Tage bis zum Ritual und ihr habt noch keine Spuren" finde ich immer etwas affig, weil man da selten etwas besser oder schlechter machen kann, sondern meistens der SL komplett in der Hand hat, wie die Zeit verstreicht und wie einem die Spuren gefüttert werden. Da will ich dann meistens rufen: "Ey, stress mal nicht, ich spiele dein blödes Abenteuer doch schon, so gut ich kann. Wenn du willst, dass es schneller geht, dann rück mal ein paar Spuren oder Szenen raus…"

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.630
  • Username: Issi
Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #26 am: 15.08.2018 | 14:03 »
Zitat
Das sind zwei Sachen, von denen ich nicht unbedingt ein Fan bin.

Effektive Gegenmaßnahmen machen das Abenteuer meiner Erfahrung nach frustrierender und weniger spannend, indem gute Ideen und Ansätze der Spieler scheitern durch Dinge, die für sie unsichtbar ablaufen. Wenn z.B. der Bösewicht sie magisch überwachen lässt, darum über ihre Schritte informiert ist und entsprechend reagiert, ist das für die Spieler nicht ersichtlich und es sieht so aus, als würde ich bei allem, was sie tun einfach Hinterhalte aus dem Hut ziehen oder den Schurken willkürlich entkommen lasse. Wenn ich Spuren verwische, dann heißt das effektiv, dass ich Abenteuerinhalte entferne, die eigentlich aus dem guten Grund im Abenteuer sind, die Spieler weiterzuführen. Das wäre so, als würde ich aus allen Türen im Dungeon schwer zu entdeckende Geheimtüren machen…
Vorsicht! (vor Verwechslung)
 Bei meinen Beispielen ging es nicht um "gegen die Spieler spielen", sondern darum  "mit den Spielern zu spielen, und dabei auch die Gegner zum Zug kommen lassen", zwecks Spannung.
Wenn ein Gegenspieler zum Beispiel eine Spur entfernen will, könnten die Spieler davon Wind bekommen.
A la "aha hier hat jemand versucht die Spuren zu verwischen.(sichtbar, bemerkbar etc) "Welche Spuren waren das, und wer könnte es gewesen sein?"
Im Prinzip sind das nicht anderes als "Anhaltspunkte und Hinweise anderer Art".
Es muss auch Sinn machen, warum  ein Bösewicht etwas weiß.
Ein Beschatter muss nicht zwingend magisch sein. Es kann sich z.B. auch um einen ganz normalen Verfolger,Informanten oder Beschatter handeln, der sicher nicht alles weiß.Aber manches schon.
Ein Spielleiter mag omnipräsent sein aber ein Gegenspieler NSC ist das  nicht.
Auch geht es nicht darum als SL die Ermittlungen zu behindern (Als SL bin ich selbst nicht der Gegenspieler, ich spiele die NSC nur),
sondern sie zu fördern. Das tue ich auch wenn da ein paar Hindernisse bei den Ermittlungen auftauchen- die nichts anders sind als Hinweise.
"Wieso hat der mich jetzt angegriffen und warum? Wer könnte den geschickt haben?
Wer beschattet mich da? Für wen arbeitet der denn? usw. "

Zitat
Auch mit dem Zeitdruck ist das so eine Sache… Das klappt für mich gut, wenn Zeit verregelt ist und ich interessante Entscheidungen treffen kann — "In zwei Kampfrunden wird das Feuer den Dynamitstapel erreicht haben, Lord Böserich entkommt gerade durch die Geheimtür hinter dem Vorhang, der Gral beginnt langsam, auf dem unebenen Boden auf den bodenlosen Abgrund zuzurollen, über dem dein Freund an einem Seil hängt, das die Ratten in drei Runden durchgenagt haben werden. Du hast noch einen Pfeil, was tust du?". Aber so ein "nur noch 2 Tage bis zum Ritual und ihr habt noch keine Spuren" finde ich immer etwas affig, weil man da selten etwas besser oder schlechter machen kann, sondern meistens der SL komplett in der Hand hat, wie die Zeit verstreicht und wie einem die Spuren gefüttert werden. Da will ich dann meistens rufen: "Ey, stress mal nicht, ich spiele dein blödes Abenteuer doch schon, so gut ich kann. Wenn du willst, dass es schneller geht, dann rück mal ein paar Spuren oder Szenen raus…"
Das sind aber viele Vorurteile.
Was ich meine ist eine klassische Plot Timeline.
Ein- Was würde passieren wenn die Helden nicht eingreifen?- Ablaufplan.
Der ist wichtig, damit ein gewisser Druck entsteht.
Das gibt dem Abenteuer zudem Struktur.

Dass SL diesen Zeitdruck willkürlich missbrauchen, gegen die Spieler, ist dann vermutlich eher ein OT Problem.
Als SL spielt und gewinnt man gemeinsam mit den Spielern.
« Letzte Änderung: 15.08.2018 | 14:11 von Issi »

Offline Scimi

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.090
  • Username: Scimi
Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #27 am: 15.08.2018 | 20:41 »
Ah, ok, das liest sich ja schon wieder ganz anders. Den Satz darüber, dass der Gegner einen Erfolg der Gruppe zu verhindern sucht und geeignete Maßnahmen ergreift, hatte ich so verstanden. Was du vorschlägst, sind ineffektive Maßnahmen des Gegners, die seine Niederlage beschleunigen, weil sie die SCs erst so richtig auf seine Spur bringen.

Das mit der Zeit überzeugt mich aber immer noch nicht. Erfahrungsgemäß gehe ich davon aus, dass die Spieler ihr Möglichstes tun, um das Abenteuer zu lösen. Wenn sie rumtrödeln oder festhängen liegt es meistens an mir als SL, weil ich Optionen nicht eindeutig genug dargestellt oder Hinweise zu gut versteckt habe. Natürlich sollte ich wissen, wie der ungestörte Plan des Bösewichts ablaufen würde. Aber die Gruppe *ist* ja schon am Ball und arbeitet dagegen — ist ja nicht so, als würden die am Marktplatz Eishörnchen schlecken, während rundum die Stadt im Chaos versinkt.

Und Druck entsteht auch nicht wirklich, wenn die Gruppe zuerst die falsche Spur in der alten Mühle untersucht, anstatt sich den absolut schuldigen Friedhofsgärtner zur Brust zu nehmen, wenn es keinen Indikator dafür gibt, dass da die unsichtbare Uhr tickt und keine sinnvolle Entscheidungsmöglichkeit, wenn man erst nachher weiß, ob man etwas "richtig" macht oder Zeit verschwendet.

Offline Issi

  • Patin der Issi Nostra
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.630
  • Username: Issi
Re: ... denn der Tod heißt auch Gerechtigkeit
« Antwort #28 am: 15.08.2018 | 21:24 »
Zitat
Das mit der Zeit überzeugt mich aber immer noch nicht.

Das gibst du dann wohl an sehr viele Rollespielautoren weiter. :D
Zitat
Erfahrungsgemäß gehe ich davon aus, dass die Spieler ihr Möglichstes tun, um das Abenteuer zu lösen. Wenn sie rumtrödeln oder festhängen liegt es meistens an mir als SL, weil ich Optionen nicht eindeutig genug dargestellt oder Hinweise zu gut versteckt habe
.
Naja, es kann genauso gut sein, dass sie trotz offensichtlicher Hinweise den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen.
Auch das ist möglich.
Die Frage ist hier mMn ob eine Option des Scheiterns  gegeben sein soll-"durch nicht lösen können."? Und die beantworten nicht wenige Abenteuer mit-"Ja."
Alternative wäre ein "Freifahrtschein für die Spieler, (dass sie es auf jeden Fall schaffen können müssen)"- und das ist für Spieler die gerne herausfordernd spielen leider langweilig.
Dann ist das Knobeln bzw. Lösen des Abenteuers  ja auch keine "Spielerleistung" mehr.
Man kann als SL vieles tun, um das Lösen zu erleichtern. Aber Schlüsse ziehen müssen die Spieler idR. selber. (Und wollen das auch)
Auch hier stellt eine Timeline meist sicher, dass es auf jeden Fall eine Art Showdown gibt, auch wenn die Spieler nicht auf die Schliche kommen.
OT Zeit ist auch nicht das Selbe wie IT-Zeit
Im Prinzip können sich die Spieler OT genügend Zeit nehmen um nachzugrübeln. Man kann die Spielzeit (IT) dafür ja auch jederzeit anhalten.

Zitat
Und Druck entsteht auch nicht wirklich, wenn die Gruppe zuerst die falsche Spur in der alten Mühle untersucht, anstatt sich den absolut schuldigen Friedhofsgärtner zur Brust zu nehmen, wenn es keinen Indikator dafür gibt, dass da die unsichtbare Uhr tickt und keine sinnvolle Entscheidungsmöglichkeit, wenn man erst nachher weiß, ob man etwas "richtig" macht oder Zeit verschwendet.
Druck entsteht allein im Kopf der Spieler: "Wenn wir es nicht rechtzeitig schaffen, dann passiert etwas Schlimmes."
Es läuft keine  Uhr ab, es sei denn der SL stellt eine auf, und spielt alles in Realzeit. (IT=OT)

Kurz obwohl IT eine Zeit läuft (die der SL nach Belieben verkürzen oder verlängern kann), ist das kein realer Zeitdruck.
Der entsteht idR. nur dann, wenn der SL extra mit Zeitraffern arbeitet. (Auch das kann zeitweise sogar sinnvoll sein)
Es ist ein Werkzeug um ggf. die Spannung zu erhöhen, ja.
Aber im Grunde ist es Kopfkino.
« Letzte Änderung: 15.08.2018 | 21:29 von Issi »