@YY: Nur kurze Verstaendnisfrage. Fuehlst Du einen gewissen Druck von den Mechanismen her eher zügig zu spielen oder gibt Dir das Spiel die Möglichkeit so langsam zu spieken, wie Du möchtest? Im IA-Thread wird nämlich etwas allgemeiner über Zeitdruck und nicht nur vom Zeitlimit geredet.
Es gibt sowohl ein absolutes Limit in Form einer Rundenbegrenzung als auch (von aus genau diesem Grund zwei recht überpowerten Fähigkeiten in Warfighter Modern abgesehen) Handlungsdruck in Form von gegnerischer Verstärkung.
Grundsätzlich geht es nach dem Spielstart in Sachen Ausrüstung, Lebenspunkte usw. nur noch abwärts und man muss daher zusehen, rechtzeitig das Missionsziel zu erreichen, solange man noch die Mittel dafür hat. Es lohnt nicht, auf die wenigen positiven Locations/Ereignisse zu warten, aber wenn man sie eh auf der Hand hat, ist es sinnvoll, sie möglich nutzbringend einzusetzen und dafür auch mal eine oder zwei Runden zu "verschenken". Ähnlich gilt das generell fürs neu formieren, bevor man das nächste große Stück vom Gegnerkuchen abbeißt (sprich einen neuen Bereich aufdeckt).
Im Grunde ist es also nicht groß anders aufgebaut, wie es den modernen Dungeoncrawlern vorgeworfen wird. Aber in der Spielpraxis hat man nicht diesen gefühlt alles erdrückenden Zwang, "Ideallinie" zu laufen. Und zumindest bei Warfighter WW2 könnte man mMn ohne weitere Änderungen das Zuglimit weglassen, ohne am Spielverlauf etwas zu ändern.
Gut vergleichbar ist da Space Crusade/Star Quest: Da gibt es ja auch ein nominelles Zeit- bzw. Rundenlimit, aber das könnte man ebenso weglassen und das Spiel einfach weiterlaufen lassen. I.d.R. ist nämlich lange vorher die Primärmission erfüllt oder gescheitert und angesichts der Ereigniskarten lohnt es sich nicht, die Karte gründlich abzugrasen - dafür ist der Preis in verlorenen Marines meist zu hoch und der Commander muss obendrauf überleben, um die Beförderungen nicht zu verlieren. Ab und zu wägt man ab, ob man nicht versuchen sollte, noch ein paar Punkte mitzunehmen, aber meistens gibt man Fersengeld.
Mit solchen Entscheidungen verändert sich meine Perspektive auf das Zeitlimit schon mal deutlich.
Und der Handlungsdruck kommt eben weniger vom absoluten Rundenlimit als durch den Umstand, dass es auf dem Spielfeld grundsätzlich gefährlich ist und man da eigentlich nicht zu lange bleiben möchte.
Ganz rausnehmen könnte man das offensichtlich, indem es gar keine Eskalation und kein Zuglimit gibt. Dann müssen eben die fest auf der Karte vorgesehenen Encounter so knackig sein, dass allein dadurch ein signifikantes Risiko des Scheiterns besteht*. Dieser Ansatz (möglicherweise ganz ohne Ereigniskarten u.Ä.) würde das Spiel ein Stück weit in Richtung "klassisches" Wargame schieben. Dann muss nur noch die grundsätzliche Spielmechanik so flott sein, dass man nicht zu lange an einer Mission sitzt - designmäßig nicht völlig trivial, aber allemal machbar.
*Wundert mich eigentlich, dass es gefühlt gar keinen Dungeoncrawler dieser Art gibt. Jedenfalls nicht in der beschriebenen "Reinform".