Wenn ich
neue Spieler (ohne RPG Erfahrung) an GURPS heranführe, mache ich das immer gleich:
Unsere Welt hier und jetzt - aber in der Zombie Apokalypse.
Ich benutze dabei dieses Charakterblatt:
https://www.dropbox.com/s/r4779w7wem7nwhq/Charakterblatt%20Zombies.pdf?dl=0Wie du siehst müssen die Spieler sehr wenig selbst ausfüllen, nur die 4 Main Stats - den Rest sollen sie ausrechnen, resp. übertragen (Beachte die Farben). Damit es auch dort SEHR einfach bliebt, biete ich normalerweise "Attribute Packages" an, halt typische Dinge:
Kämpfer 18 ST, 14 DX, 10 IQ, 12 HT; Erfinder 10 ST, 12 DX, 14 IQ, 12 HT... was halt für das Szenario gebraucht wird.
Bitte beachte: CP spielen überhaupt keine Rolle! Es geht nur darum einen Charakter zu machen mit dem der Spieler das tun kann was er tun können muss und den Neuling so schnell wie möglich in die Geschichte zu bringen.
Advantage gibt's zu diesem Zeitpunkt noch keine. Aber neben Kämpfen! (Ja... genau, ein Skill für alles!) erhält der PC vorerst nur einen weiteren Skill, z.B. Feuerwehrmann! Polizist! Krankenpfleger! ... was halt für das Szenario gebraucht wird.
Dann werden die Skilllevel reingeschrieben: "Ah, du hast 12 DX, dann hast du 14 Kämpfen! und mit deinen 14 IQ hast 16 Erfinder!"; erkläre den Spieler wie du auf diese Werte kommt (+2 auf Attribut, wenn du also DX erhöst, hast du mehr Basic Speed UND mehr Kämpfen!)
Und dann wird gespielt, und wenn man ab und zu ein Auge zudrückt und die Regeln zurückhaltender anwendet klappt das schon ganz gut. Wenn ein Charakter etwas tut, was evtl. einen Disadvantage rechtfertigen könnte, dann den Spieler darauf aufmerksam machen. Nicht zu tief auf die Regeln eingehen sondern eher einen GM Notiz schreiben und in einer Pause auf den Spieler zugehen.
Und dann haben die Spieler eine (hoffentlich) coole Geschichte erlebt und GURPS gespielt. Ja, genau, GURPS! Obschon dieser Ansatz eher einem GURPS Ultralite nahekommt, so haben sie trotzdem die Möglichkeit viel vom System kennen zu lernen. Z.B. das Kämpfen -> Stelle sicher dass du als GM den Spieler nur wenige Optionen gibst, aber natürlich die Herausforderungen so gestaltest, dass sie durch zu wenige Optionen überfordert werden. Im Zombie Szenario klappt das bei mir Bestens. Dann langsam die Möglichkeiten aufzeigen und die Spieler einfach Fun haben lassen.
Diese Charaktere haben dann whr. so gegen 200 CP. Verglichen mit den Templates aus vielen Büchern ist das viel. Und sie können ja auch viel. Ausgehend von diesen Charakteren kann der GM dann gemeinsam mit den Spielern die PCs verfeinern, von den Wildcard Skills wegkommen, etc.. wenn man will. Und wenn alle einfach Spass haben, dann nur das ändern was dem Spiel was bringt. Halt so wie immer
Nun zum eigentlich Thema: Spieler die bereits ein anderes System gespielt haben an ein neues heranführen.GURPS ist spitze wenn es darum geht low powered charaktere in gefährlichen Situationen zu simulieren. Das Problem dabei ist, dass dies den wenigstens Spielern in den Sinn kommt wenn sie Rollenspiel hören. Dann denken sie eben an Fantasy, Legolas usw, usf. aber nicht an ein gritty Fantasy Setting wo eine infektion sie ums Leben bringt nachdem sie im Stall auf einen rostigen Nagel getreten sind. Das ist der Segen und der Fluch von GURPS zugleich: Man kann beide Spiele in GURPS spielen, beides "ist" GURPS.
Wenn man D&D Spieler an GURPS heranführen will muss man ganz genau klären WAS SIE EIGENTLICH SPIELEN WOLLEN. Wollen sie Game of Thrones, Lord of the Rings, Hack & Slash? Realistisch, Cinematisch? Auf was liegt der Fokus des Szenarios? Das ist das eigentliche Problem an GURPS. Das Basic Set ist kein "Spiel", es ist der LEGO Grundbausatz. Daraus muss man sich erst mal ein Spiel basteln. Und bevor man das macht, muss man wissen was man spielen will. Und um dies zu wissen, ist es von Vorteil andere Systeme zu kennen und zu wissen wie sie sich "anfühlen".
Und mein "Hobby" ist es, dieses Gefühl mit GURPS umzusetzen. Und das erfordert mitunter sehr das System zu verbiegen, evtl. so sehr dass man besser nicht GURPS spielt um eine bestimmte Geschichte zu erzählen.
D&D Spieler die dasselbe aber anders spielen wollen kann ich
Dungeon Fantasy RPG sehr ans Herz legen. Ein Spiel in dem es darum geht in Kerker zu steigen, Monster zu meucheln, Schätze zu finden. Klingt für mich ziemlich nach D&D und ist GURPS. Aber: Man braucht erheblich mehr Kompetenz das Spiel zu spielen als bei D&D weil es halt schon VIEL komplizierter ist - und wenn man möchte, kann man von da immer noch den Schritt zu: Wir machen jetzt unser eigenes Spiel mit GURPS machen.
My 2 cents
Onkl