Autor Thema: Spieler mögen D&D lieber?  (Gelesen 25747 mal)

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Offline kamica

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #75 am: 29.08.2018 | 17:01 »
OT:
Finde den Unterschied  ;D
Ich habe es meinem Handy mitgeteilt.  >;D

Kann ein Anfänger in GURPS einen vernünftigen Char erstellen wenn ohne optionale Regeln gespielt wird? Wenn die Antwort darauf nein ist, dann ist D&D 5e einfacher.
(Vom Prinzip her ist diese Diskussion müssig, denn die Spieler des Threaderöffners müssen entscheiden, was sie lieber spielen. Ob ich oder ein anderer dieses System leicht findet oder nicht, ist dabei irrelevant.)

Offline YY

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #76 am: 29.08.2018 | 17:23 »
Kann ein Anfänger in GURPS einen vernünftigen Char erstellen wenn ohne optionale Regeln gespielt wird? Wenn die Antwort darauf nein ist, dann ist D&D 5e einfacher.

Was heißt denn "ohne optionale Regeln" an den vielen Stellen, wo man sowieso eine Entscheidung in irgendeine Richtung treffen muss?
Das war ja damit gemeint, dass es keinen default gibt.

Daher:
D&D 5e ist einfacher, als GURPS oft gespielt wird - Einsteigerfreundlichkeit war ja gerade eines der Designziele.
Man kann GURPS auf das selbe Maß an Einsteigerfreundlichkeit bringen (wie es OldSam schon beschrieben hat) und wenn der SL die entsprechende Vorarbeit leistet, hat es der Anfänger auch nicht schwer, einen vernünftigen Charakter zu erstellen.
Das gibts halt in der Form nicht rundum sorglos direkt vom Verlag (Dungeon Fantasy möglicherweise ausgenommen), sondern "nur" vom SL.
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Offline Derjayger

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #77 am: 29.08.2018 | 19:01 »
Zur Vollständigkeit hier ein Thread zum Thema Stress: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=156934
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #78 am: 29.08.2018 | 19:46 »
Ich habe es meinem Handy mitgeteilt.  >;D

Kann ein Anfänger in GURPS einen vernünftigen Char erstellen wenn ohne optionale Regeln gespielt wird?
kann er auch mit optionalen Regeln
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline felixs

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #79 am: 29.08.2018 | 20:12 »
Kann ein Anfänger in GURPS einen vernünftigen Char erstellen wenn ohne optionale Regeln gespielt wird?

Das ist eine völlig andere Diskussion.

Die wichtigste Frage ist, ob man bereit ist, sich in das Regelwerk einzufuchsen. Wenn ja, dann sollte Figurenerstellung kein Problem sein. Wenn nicht, dann ist alles ein Problem.
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #80 am: 29.08.2018 | 20:15 »
Grade bei Pathfinder muss man von Anfang an bis Szufe 20 durchplanen, sonst versaut man sich den Char soweit, dass man mit den "optimierten" Chars nicht mithalten kann und zum reinen Ballast wird.
viele Auswahlmöglichkeiten hat.


Muss man nicht. Bei usn ist vorplanen gar nicht gerne gesehen.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Offline OldSam

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #81 am: 30.08.2018 | 01:58 »
Kann ein Anfänger in GURPS einen vernünftigen Char erstellen wenn ohne optionale Regeln gespielt wird?

Wenn man z.B. GURPS Dungeon Fantasy oder Monster Hunters spielt (was beides spezielle einsteigertaugliche Module sind für Fantasy bzw. Urban Fantasy), dann ist meine Antwort definitiv ja!

(Hat hier aber übrigens wenig mit den optionalen Regeln zu tun)

Ich habe bei Dungeon Fantasy schon totale Rollenspielanfänger nach so 15 Minuten Erklärung mit dem Template-System alleine bauen lassen und musste nur sehr wenig nachhelfen. Das Template-System ist im Prinzip so eine Auswahlhilfe, wo Du nur einigen Anweisungen folgen musst, um Deinen Char zu bauen, etwa "Wähle 3 Fertigkeiten aus der folgenden Liste für Krieger-Charaktere aus..." usw.

Was hier bei Dungeon Fantasy etc. IMHO definitiv ein großer Vorteil ist: Man kann nicht so leicht "schlechte" Chars bauen, also z.B. solche die später nicht mehr mithalten können etc.; diese Stufensystem-Problematik haben wir hier kaum. Klar gibt es kleine Optimierungstricks, aber die sind a) kein riesiger Unterschied und b) später leicht wieder "aufholbar", es gibt da keine Einbahnstraßen.

Wenn man als Anfänger dagegen alleine mit dem GURPS Basic Set losrennt, wird es deutlich schwieriger mit dem Charakterbauen, das ist nicht anfängerfreundlich und verwirrt oft wegen der vielen, vielen Optionen.
Dieser Weg wäre meist schwieriger als ein typisches Standardsystem, hier kommt auch der Ruf her, dass das System generell extrem komplex ist. (Obwohl es eigentlich durchaus gut machbar ist, wenn man ein wenig Zeit investiert und am Besten zwischendrin bei ein paar erfahrenen Leuten nachfragt, wie man die "Abkürzungen" findet)
Wie YY auch schon sagte, in dem Fall mit dem Basic Set kommt es dann jedenfalls komplett auf den Spielleiter an, wie gut er/sie helfen kann - man kann tatsächlich auch diesen Weg für die Spieler recht einfach gestalten, wenn vieles vom SL vorentschieden wird, um die Auswahl einzuschränken etc.; das erfordert aber zumindest einen erfahrenen SL.
Nicht ganz selten klappt sowas mangels Überblick z.B. bei Erstlings-SLs nicht so gut und dann sind einige Spieler überfordert und es ist für alle blöd gelaufen...

Es ist wirklich gut, dass es inzwischen so schöne anfängerfreundliche Einstiegsmöglichkeiten gibt mit den Modulen für Dungeon Fantasy, Monster Hunters, Action, Discworld usw., aber leider sind die nicht früh genug rausgekommen, um zu verhindern, dass auch die 4. Edition immer noch bei sehr vielen als grundsätzlich viel zu kompliziert gilt... Naja, besser spät als nie ;)

« Letzte Änderung: 30.08.2018 | 02:22 von OldSam »

Offline YY

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #82 am: 30.08.2018 | 06:16 »
Wenn man als Anfänger dagegen alleine mit dem GURPS Basic Set losrennt, wird es deutlich schwieriger mit dem Charakterbauen, das ist nicht anfängerfreundlich und verwirrt oft wegen der vielen, vielen Optionen.
Dieser Weg wäre meist schwieriger als ein typisches Standardsystem, hier kommt auch der Ruf her, dass das System generell extrem komplex ist.

Da sollte man den Vergleich auch insofern ehrlich ziehen, dass die knapp 600 Seiten im Basic Set reine Regeln sind, ohne Setting, ohne sonst was.

Genau so kann man sich als Einsteiger oder noch besser als kompletter Rollenspielneuling alleine mit dem "fertigen" DSA 4 oder dem kompletten D&D 3.5 hinsetzen, das wird dann auch nichts  ;)
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Offline Caranthir

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #83 am: 30.08.2018 | 07:36 »
Vielleicht noch eine kurze Anmerkung zum Thema "effektiver Charakter". In GURPS bin ich eigentlich nie davon ausgegangen, dass ich meinen Charakter durchoptimieren muss. Klar, sollte er in seinen Kernkompetenzen gut sein, aber ich muss ihn anders als vielleicht bei D&D nicht durchplanen. Ich bin da eigentlich immer sehr frei drangegangen und habe mir Vor- und Nachteile rausgesucht, die schlicht passen.

Das sollte man dann aber auch so in der Gruppe kommunizieren. Das nimmt viel vom Stress raus und passt eigentlich ganz gut zum "realistischen Ansatz" von GURPS. Kein "realistischer" Charakter ist perfekt. Und damit meine ich nicht nur, dass er ein paar Nachteile hat. In GURPS investieren "Hardcore"-Spieler gerne mal CP in Fertigkeiten, die ihnen nie im Abenteuer etwas bringen, einfach weil es zu ihrem Charakter passt.

Das ist in krassem Gegensatz zu D&D, wo mal eine Hobbyfertigkeit gewählt wird, der Rest aber sonst knallhart durchgeplant wird. Insofern finde ich es schwierig, D&D und GURPS zu vergleichen. Sie sind einfach zu verschieden. Natürlich lässt sich GURPS wie D&D spielen, aus meiner Sicht verschenke ich dann aber die Freiheit, die man beim Charakterbau in GURPS hat.
« Letzte Änderung: 30.08.2018 | 07:42 von Caranthir »
Lese: Fate of Cthulhu, Fate Horror Toolkit, Dragon Age RPG, The Expanse RPG

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Offline YY

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #84 am: 30.08.2018 | 15:10 »
In GURPS bin ich eigentlich nie davon ausgegangen, dass ich meinen Charakter durchoptimieren muss. Klar, sollte er in seinen Kernkompetenzen gut sein, aber ich muss ihn anders als vielleicht bei D&D nicht durchplanen.

Das hat mehrere Gründe.
Zum Einen geht mir bei GURPS kein Gelegenheitsfenster zu nach der Art "Wenn ich auf Stufe X nicht Y nehme, bekomme ich auf X+2 nicht Z und dann kann ich vor Stufe 18 nicht W".
Ich muss nicht aufpassen, dass ich ja nichts verpasse oder verschenke.

Und zum Anderen sind jenseits der Grundkompetenz für einen bestimmten Bereich Umstände und/oder Taktik oftmals der größere Einfluss gegenüber ein paar zusätzlichen Punkten, wo bei neuerem D&D einfach der strategisch beim Steigern erlangte Wert stimmen muss und ich kaum andere Einflüsse habe - was ja für bestimmte Spielstile noch nicht mal ein Nachteil sein muss, aber es ist eben ein spürbarer Unterschied.
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Offline Kowalski

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #85 am: 5.10.2018 | 20:57 »
Ich leite momentan zwei GURPS-Runden (Screampunk und Space Pirates) mit unterschiedlichen Leuten. Für einige dieser Leute leite ich außerdem zwei D&D5-Gruppen.
Ich habe den vagen Eindruck, dass alle mehr Bock auf D&D haben. Das meine ich an der Terminplanung zu erkennen. Jetzt frag' ich mich, was man da tun kann, weil ich hingegen deutlich mehr Spaß an GURPS habe.

Folgende Vermutungen:

  • Gefühl des Ausgeliefert-Seins, weil man (außer Lite) die Regeln nicht kann. -> Macht ihr manchmal kleine Tutorials? Bisher habe ich das Übersetzen "Spieleransage -> Modifikator" gemacht, aber da lernt niemand was. Und wenn ich dann mit -11 auf Schießen komme (wegen Distanz und Trefferzone) sind manche überrascht bis frustriert. Klar begründe ich das dann mit Realismus, aber auf Dauer kann das frusten.
  • Manchmal langsames Spiel oder fragwürdige Spontanenscheidungen von mir, weil ich selbst die Regeln noch nicht so gut kann. -> Habt ihr Tipps für Handwedeleien?
  • Pessimistische Grundhaltung von GURPS, bei der man - zugespitzt gesagt - erstmal davon ausgeht, dass ein Charakter nichts kann oder besitzt, was nicht auf seinem Sheet steht. Einige Dinge davon finden die Spieler befremdlich, z.B. Savoir-Faire und andere Diplomatie-Skills, Kampfskills mit Fäusten oder Dolchen, Starten eines Raumschiffs aus einem Hangar, Space- und Hyperspace-Navigation. "Wie kann man das nicht können? / Kann das nicht der Schiffscomputer?" kommt oft, da muss ich argumentieren und irgendwann schleicht sich vllt. ein Genervt-Sein ein. -> Mehr Wildcards verwenden? Das Skillsystem in D&D5 entspricht ja recht genau den Wildcards aus GURPS.

Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht oder Tipps?

Jein.

Character Sheets nutzen. Link zu einem interaktiv füllbaren PDF Character Sheet.
Da ist die Size/Distance Modifier Tabelle dabei.

Kann man aber anders handhaben (einfacher)
Bis 3 Meter kein Abzug.
Bis 10 Meter -4,
Bis 50 Meter -8
Bis 200 Meter -12
Bis 1000 Meter -16
Zielen hilft normal.

Die "Problematik" an GURPS ist die Fülle an Skills/Advantages.
Nicht die Fülle an Regeln.
Und gewisse Erfahrungswerte ab wann Charaktere "effektiv" sind.

Templates helfen.
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Offline Onkl

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #86 am: 24.11.2018 | 16:50 »
Wenn ich neue Spieler (ohne RPG Erfahrung) an GURPS heranführe, mache ich das immer gleich:

Unsere Welt hier und jetzt - aber in der Zombie Apokalypse.

Ich benutze dabei dieses Charakterblatt:

https://www.dropbox.com/s/r4779w7wem7nwhq/Charakterblatt%20Zombies.pdf?dl=0

Wie du siehst müssen die Spieler sehr wenig selbst ausfüllen, nur die 4 Main Stats - den Rest sollen sie ausrechnen, resp. übertragen (Beachte die Farben). Damit es auch dort SEHR einfach bliebt, biete ich normalerweise "Attribute Packages" an, halt typische Dinge:

Kämpfer 18 ST, 14 DX, 10 IQ, 12 HT; Erfinder 10 ST, 12 DX, 14 IQ, 12 HT... was halt für das Szenario gebraucht wird.

Bitte beachte: CP spielen überhaupt keine Rolle! Es geht nur darum einen Charakter zu machen mit dem der Spieler das tun kann was er tun können muss und den Neuling so schnell wie möglich in die Geschichte zu bringen.

Advantage gibt's zu diesem Zeitpunkt noch keine. Aber neben Kämpfen! (Ja... genau, ein Skill für alles!) erhält der PC vorerst nur einen weiteren Skill, z.B. Feuerwehrmann! Polizist! Krankenpfleger! ... was halt für das Szenario gebraucht wird.

Dann werden die Skilllevel reingeschrieben: "Ah, du hast 12 DX, dann hast du 14 Kämpfen! und mit deinen 14 IQ hast 16 Erfinder!"; erkläre den Spieler wie du auf diese Werte kommt (+2 auf Attribut, wenn du also DX erhöst, hast du mehr Basic Speed UND mehr Kämpfen!)

Und dann wird gespielt, und wenn man ab und zu ein Auge zudrückt und die Regeln zurückhaltender anwendet klappt das schon ganz gut. Wenn ein Charakter etwas tut, was evtl. einen Disadvantage rechtfertigen könnte, dann den Spieler darauf aufmerksam machen. Nicht zu tief auf die Regeln eingehen sondern eher einen GM Notiz schreiben und in einer Pause auf den Spieler zugehen.

Und dann haben die Spieler eine (hoffentlich) coole Geschichte erlebt und GURPS gespielt. Ja, genau, GURPS! Obschon dieser Ansatz eher einem GURPS Ultralite nahekommt, so haben sie trotzdem die Möglichkeit viel vom System kennen zu lernen. Z.B. das Kämpfen -> Stelle sicher dass du als GM den Spieler nur wenige Optionen gibst, aber natürlich die Herausforderungen so gestaltest, dass sie durch zu wenige Optionen überfordert werden. Im Zombie Szenario klappt das bei mir Bestens. Dann langsam die Möglichkeiten aufzeigen und die Spieler einfach Fun haben lassen.

Diese Charaktere haben dann whr. so gegen 200 CP. Verglichen mit den Templates aus vielen Büchern ist das viel. Und sie können ja auch viel. Ausgehend von diesen Charakteren kann der GM dann gemeinsam mit den Spielern die PCs verfeinern, von den Wildcard Skills wegkommen, etc.. wenn man will. Und wenn alle einfach Spass haben, dann nur das ändern was dem Spiel was bringt. Halt so wie immer ;)

Nun zum eigentlich Thema: Spieler die bereits ein anderes System gespielt haben an ein neues heranführen.

GURPS ist spitze wenn es darum geht low powered charaktere in gefährlichen Situationen zu simulieren. Das Problem dabei ist, dass dies den wenigstens Spielern in den Sinn kommt wenn sie Rollenspiel hören. Dann denken sie eben an Fantasy, Legolas usw, usf. aber nicht an ein gritty Fantasy Setting wo eine infektion sie ums Leben bringt nachdem sie im Stall auf einen rostigen Nagel getreten sind. Das ist der Segen und der Fluch von GURPS zugleich: Man kann beide Spiele in GURPS spielen, beides "ist" GURPS.

Wenn man D&D Spieler an GURPS heranführen will muss man ganz genau klären WAS SIE EIGENTLICH SPIELEN WOLLEN. Wollen sie Game of Thrones, Lord of the Rings, Hack & Slash? Realistisch, Cinematisch? Auf was liegt der Fokus des Szenarios? Das ist das eigentliche Problem an GURPS. Das Basic Set ist kein "Spiel", es ist der LEGO Grundbausatz. Daraus muss man sich erst mal ein Spiel basteln. Und bevor man das macht, muss man wissen was man spielen will. Und um dies zu wissen, ist es von Vorteil andere Systeme zu kennen und zu wissen wie sie sich "anfühlen".

Und mein "Hobby" ist es, dieses Gefühl mit GURPS umzusetzen. Und das erfordert mitunter sehr das System zu verbiegen, evtl. so sehr dass man besser nicht GURPS spielt um eine bestimmte Geschichte zu erzählen.

D&D Spieler die dasselbe aber anders spielen wollen kann ich Dungeon Fantasy RPG sehr ans Herz legen. Ein Spiel in dem es darum geht in Kerker zu steigen, Monster zu meucheln, Schätze zu finden. Klingt für mich ziemlich nach D&D und ist GURPS. Aber: Man braucht erheblich mehr Kompetenz das Spiel zu spielen als bei D&D weil es halt schon VIEL komplizierter ist - und wenn man möchte, kann man von da immer noch den Schritt zu: Wir machen jetzt unser eigenes Spiel mit GURPS machen.

My 2 cents

Onkl
« Letzte Änderung: 24.11.2018 | 17:52 von Onkl »

Offline OldSam

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #87 am: 24.11.2018 | 20:05 »
Wenn ich neue Spieler (ohne RPG Erfahrung) an GURPS heranführe, mache ich das immer gleich:

Unsere Welt hier und jetzt - aber in der Zombie Apokalypse.
...

Sehr cool, thanks for sharing!  :d

Zitat von: Onkl
...DFRPG...  Klingt für mich ziemlich nach D&D und ist GURPS. Aber: Man braucht erheblich mehr Kompetenz das Spiel zu spielen als bei D&D weil es halt schon VIEL komplizierter ist - und wenn man möchte, kann man von da immer noch den Schritt zu: Wir machen jetzt unser eigenes Spiel mit GURPS machen.

Ist das DFRPG wirklich komplizierter als D&D? Gut, ich habe gehört die neue 5e soll besonders einfach sein, die kenne ich noch nicht, aber wenn wir jetzt mal z.B. D&D 3.5 oder sowas nehmen, glaube ich eigentlich gar nicht so sehr, dass sich das großartig etwas nimmt... Oder? Durch die Templates ist die Char-Erstellung bei Dungeon Fantasy nicht mehr schwierig, alles ist kompakt in einer Box, die Hefte sind recht übersichtlich und immerhin ist das DFRPG in einigen Punkten auch definitiv einfacher, z.B. beim steigern, wo D&D ja wirklich komplex wird mit seinen ganzen Klassen-Pfaden usw.

« Letzte Änderung: 24.11.2018 | 21:22 von OldSam »

Offline aikar

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #88 am: 24.11.2018 | 21:24 »
Ist das DFRPG wirklich komplizierter als D&D? Gut, ich habe gehört die neue 5e soll einfacher sein, die kenne ich noch nicht, aber wenn wir jetzt mal, z.B. D&D 3.5 oder sowas nehmen, glaube ich eigentlich gar nicht so sehr, dass sich das großartig etwas nimmt...
3.5 und 5 ist kein Vergleich. Die 5er ist VIEL simpler. Und wenn denn Spielern gerade das an der 5E gefällt, ist es wohl eher sinnfrei, das "Spielgefühl von D&D mit GURPS nachbauen" zu wollen.
GURPS ist einfach in seinem Kern ein feingranulares simulationistisches System mit vielen Optionen während D&D5E bewusst in vielen Bereichen abstrahiert ist um schnell und elegant zu sein. Das sind einfach ganz unterschiedliche gewünschte Spielstile.

Ich hatte das selbe Thema umgekehrt als ich von einem feingranularen System (DSA 4.1) auf leichtgewichtige Systeme (FATE, D&D5, PbtA) gewechselt bin, weil sie mir einfach mehr liegen.
Einer der Spieler ist schlussendlich ausgestiegen, weil das komplexere DSA nunmal genau das war, was ihm Spaß gemacht hatte. Und wenn mich ein Spielleiter von D&D5 zu GURPS (oder DSA, Pathfinder,...) bringen wollen würde, würde ich auch aussteigen, weil es einfach nicht (mehr) das wäre, was ich will.

d.h. rede mit deiner Gruppe darüber, warum sie D&D5 lieber mögen. Wenn du unbedingt eine GURPS-Runde haben willst, nimm dir die Spieler, für die das OK ist, aber verschwende nicht zuviel Energie darauf, die überzeugen zu wollen, die es nicht wollen. Das wird nicht funktionieren und keinen glücklich machen.

wo D&D ja wirklich komplex wird mit seinen ganzen Klassen-Pfaden usw.
Ich kenne wenige Systeme die beim Steigern so einfach sind wie die 5E. Optionales Multiklassing mal beiseite gelassen wählst du einmal auf Stufe 3 eine Subklasse (aus einer Auswahl von etwa 2-6 pro Klasse, je nachdem ob man Zusatzbände zulässt) und alle paar Stufen kann man sich ein Talent (aus einer Liste von etwa 20) aussuchen oder ein paar Punkte auf Attribute verteilen. Sonst gibt es auf jeder Stufe 1-2 fixe neue Sonderfähigkeiten je nach (Sub-)klasse und manchmal einen neuen Zauber. Das wars. Fertigkeiten gehen automatisch hoch.

Da sind die Lern- und Trainingsregeln von GURPS und die vielen einzeln zu steigernden Fertigkeiten schon deutlich aufwändiger.
« Letzte Änderung: 24.11.2018 | 21:26 von aikar »
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Offline OldSam

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #89 am: 24.11.2018 | 21:30 »
3.5 und 5 ist kein Vergleich. Die 5er ist VIEL simpler. Und wenn denn Spielern gerade das an der 5E gefällt, ist es wohl eher sinnfrei, das "Spielgefühl von D&D mit GURPS nachbauen" zu wollen.
Da bin ich komplett bei Dir und ist doch schön zu hören, dass die 5e so easy für den Einstieg ist...

Da sind die Lern- und Trainingsregeln von GURPS und die vielen einzeln zu steigernden Fertigkeiten schon deutlich aufwändiger.
Jein, nur wenn man sie nutzen würde, was aber kaum jemand tut, ist insofern nicht praxisrelevant (habe ich bisher nur in einer Kampagne mal am Rande erlebt in einem Gesamtzeitraum von 14 Jahren mit dem System), zumal wir hier vom DFRPG reden und da sind diese Regeln gar nicht erst enthalten - ist eben einfacher als das Basic Set und man verpasst auch nix wirklich. Man gibt generell bei GURPS4 wie beim DFRPG für die Abenteuer einfach ein paar mehr CP und gut ist, wenn man mehr Progression will.

Eine reine Steigerung einzelner konkreter Werte ist jedenfalls definitiv einfacher als Subklassen/Pfade nachzuschlagen usw. usf., soviel muss schon gesagt werden! ;) Auch wenn ich Dir sehr gerne glaube, dass die 5e insgesamt deutlich einfacher ist als frühere D&D Editionen. Ist bestimmt auch für die heutige Zeit eine gute Produktstrategie kann ich mir vorstellen...
« Letzte Änderung: 24.11.2018 | 21:37 von OldSam »

Offline aikar

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #90 am: 24.11.2018 | 21:39 »
Was mich in diesem Faden interessieren würde: Was gefällt euch an GURPS?

Worauf ich hinaus will: Müsstet ihr das, was euch an GURPS gefällt opfern, damit es der restlichen Gruppe gefällt, dann macht es keinen Sinn, weil es dem SL keinen Spaß mehr macht.
Und ob es der Gruppe dann gefällt, sei dahingestellt.

Ich rede aus Erfahrung, ich habe versucht GURPS4 so hinzubiegen, dass es mir gefällt, indem ich möglichst alles (für mich) unnötige weggelassen habe. Aber letztendlich war es nicht genug (am alternativlosen Schadensmodell bin ich gescheitert und wir hatten nie alle gerade nötigen Fertigkeiten in der Gruppe).

Eine reine Steigerung einzelner konkreter Werte ist jedenfalls definitiv einfacher als Subklassen/Pfade nachzuschlagen.
Verstehe ich nicht. Ich steige eine Stufe auf - Ich schlage meine (Sub-)Klasse auf und schreibe raus was da steht. Fertig. Keine Abenteuerpunkte-Rechnerei nötig.
« Letzte Änderung: 24.11.2018 | 21:42 von aikar »
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Offline OldSam

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #91 am: 24.11.2018 | 22:00 »
Ich rede aus Erfahrung, ich habe versucht GURPS4 so hinzubiegen, dass es mir gefällt, indem ich möglichst alles (für mich) unnötige weggelassen habe. Aber letztendlich war es nicht genug (am alternativlosen Schadensmodell bin ich gescheitert ...

Wenn Dir schon das Schadensmodell selbst zuviel ist, wird es in der Tat sehr schwierig, da bleibt Dir dann als einfachster Schritt nur noch GURPS Ultralite, was das auch alles noch weglässt - vermutlich wäre Dir das dann aber wiederum zuwenig insgesamt (ist eher ein Funsystem, mit einer einzigen A4-Seite Regeln insgesamt).

Aber ich denke in Deinem Fall bist Du wohl mit einem anderen sehr einfachen System insgesamt wirklich besser bedient...

... und wir hatten nie alle gerade nötigen Fertigkeiten in der Gruppe).

Das wiederum lässt sich relativ leicht fixen, ist auch schon im Basic der 4e beschrieben, Du willst ein reines Wildcard!-Spiel einfach mit wenig differenzierten Universal-Fertigkeiten wie Kämpfen!, Natur!, Technik! usw., so wie es im selben Thread vorher noch der Onkl erzählt hat, was man grad z.B. für Newcomer super machen kann ( --> https://www.tanelorn.net/index.php/topic,107803.msg134691296.html#msg134691296 )


Zitat von: aikar
Verstehe ich nicht. Ich steige eine Stufe auf - Ich schlage meine (Sub-)Klasse auf und schreibe raus was da steht. Fertig. Keine Abenteuerpunkte-Rechnerei nötig.

Ich habe nicht gesagt, dass es schwierig ist, aber man muss halt was nachschlagen ;)
« Letzte Änderung: 24.11.2018 | 22:03 von OldSam »

Offline Onkl

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #92 am: 24.11.2018 | 22:16 »
Was mich in diesem Faden interessieren würde: Was gefällt euch an GURPS?

Worauf ich hinaus will: Müsstet ihr das, was euch an GURPS gefällt opfern, damit es der restlichen Gruppe gefällt, dann macht es keinen Sinn, weil es dem SL keinen Spaß mehr macht.
Und ob es der Gruppe dann gefällt, sei dahingestellt.

Ich rede aus Erfahrung, ich habe versucht GURPS4 so hinzubiegen, dass es mir gefällt, indem ich möglichst alles (für mich) unnötige weggelassen habe. Aber letztendlich war es nicht genug (am alternativlosen Schadensmodell bin ich gescheitert und wir hatten nie alle gerade nötigen Fertigkeiten in der Gruppe).
Verstehe ich nicht. Ich steige eine Stufe auf - Ich schlage meine (Sub-)Klasse auf und schreibe raus was da steht. Fertig. Keine Abenteuerpunkte-Rechnerei nötig.
Mir gefällt an GURPS, dass ich alles simulieren kann was ich will. Dafür ist es gemacht und daher trifft es genau meinen Geschmack. Es gibt Regeln um spannende Kämpfe mit viel Tiefgang und Taktik zu bestreiten sowie Regeln um ein High School Drama zu spielen, wenn man denn möchte.

Das "Problem" dabei ist, dass es eben kein D&D Players Handbook gibt, das man den Spielern in die Finger drückt und sagt: Das spielen wir - die Spieler müssen also erstmal damit klar kommen, dass die Regeln, oder besser: die Auswahl der Regeln die gelten, einfach im Kopf vom GM sind. Dies erfordert aber vom GM sehr viel: Er muss wissen welche Regeln dem Flavour entsprechen den das Spiel erfordert, wie die Herausforderungen gestaltet werden müssen um fair und herausfordernd zu sein. Und das wiederum braucht meiner bescheidenen Meinung nach sehr viel Aufwand, denn um die passenden Regeln auszuwählen muss ich ja erst wissen was es überhaupt alles gibt - und GURPS hat sehr viele Regeln. Nicht umsonst steht an vielen Stellen im Text etwas wie:"gm decides".

GURPS funktioniert super wenn man die Regeln von den Spielern einfach verheimlicht, sie beschreiben lässt und ihnen sagt was sie Rollen sollen. GURPS funktioniert auch super, wenn man ein PHB à la DF Series (oder DF RPG) hat und einfach sagt: Rules As Written! GURPS funktioniert super wenn die Spieler viel Erfahrung mit Rollenspiel haben. Denn Noobs verlieren sich sehr oft in den Zahlen, gerade wenn man etwas wie D&D@GURPS spielt, wo es ja auch ein Teil des Spiels sein kann zu minMAXen, wird man das bei GURPS ad absurdum betreiben. Deshalb ist es schwer ein "Rollenspiel" hinzukriegen wenn man neuen Leuten einfach das Grundregelwerk in die Hand drückt, denn dann stimmt hier dies eben doch nicht weil "overruled by expansion XY" oder "leicht anders wegen $BLAH" und das ist verwirrend und mühsam. BESONDERS wenn man etwas einfach gespielt hat wo man "einfach Spass" hatte.

Der Witz der im US Forum herumgeistert, dass man nach 10-15 Jahren bereit ist GURPS zu spielen ist aus meiner Sicht nicht übertrieben. Ich habe in etwa dieser Zeitspanne einen guten Überblick gewonne, ich weiss was man mit GURPS spielen kann und was wohl eher nicht und wo die Stärken des Systems liegen. Irgendwie passt es zu mir und deswegen versuche ich immer so viel wie möglich damit zu spielen. Trotzdem interessiert mich auch FATE oder PbtA, aber in dem Moment wo ich GURPS entdeckt habe, habe ich gewusst dass es einfach für mich stimmt.

Wenn ich den simulationistischen Aspekt von GURPS opfern müsste, dann wär nichts mehr vom Spiel übrig. Deshalb ist es wohl in diesem Fall besser auf ein anderes System zurück zu greifen.

Ich habe bei meiner Art die Geschichten zu spielen und mit den Spielern zu erzählen bis jetzt noch kein Problem gefunden, welches nicht mit einer Regelanpassung zu lösen gewesen wäre. Wobei ich da unterdessen halt wirklich sehr frei geworden bin. Ein paar Punkte die mir aufgefallen sind:

Starting CP ist eigentlich unwichtig - Es muss einfach stimmig sein für das Szenario welches gespielt wird.
Bei Monstern sind Punkte und das korrekte benennen von Vor- und Nachteilen absolut überflüssig. Wenn dein Golem einmal pro 10 Sekunden richtig Dolle reinhauen kann, dann kann er das halt einfach - man braucht das nicht exakt zu modellieren, es sei denn man will es einem anderen mitteilen der die"GURPS"-Sprache versteht.
Jede Regel ist optional (Ja, ok... Schadensmodell und ähnliches - da stösst du dann an die Grenzen, wie du ja bereits bemerkt hast)
Destiny Punkte, Serendipity und ähnliche Vorteile richtig eingesetzt, resp. erlaubt geben den Spielern grosse Freiheiten Dinge im Spiel zu erfinden, falls es zum Spielstil passt.
Vorteile/Nachteile umbennen, Flavour is everything!
Wenn man wenige Spieler mit breiten Fähigkeiten haben muss wirken Wildcardskills Wunder.
Anstatt nach jeder Session CP zu vergeben, einfach ein Ziel für das Szenario oder die Kampagne definieren und dann einen grossen Block CP geben und gemeinsam Level up machen.
« Letzte Änderung: 24.11.2018 | 22:19 von Onkl »

Offline Onkl

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #93 am: 24.11.2018 | 22:28 »
Ist das DFRPG wirklich komplizierter als D&D? Gut, ich habe gehört die neue 5e soll besonders einfach sein, die kenne ich noch nicht, aber wenn wir jetzt mal z.B. D&D 3.5 oder sowas nehmen, glaube ich eigentlich gar nicht so sehr, dass sich das großartig etwas nimmt... Oder? Durch die Templates ist die Char-Erstellung bei Dungeon Fantasy nicht mehr schwierig, alles ist kompakt in einer Box, die Hefte sind recht übersichtlich und immerhin ist das DFRPG in einigen Punkten auch definitiv einfacher, z.B. beim steigern, wo D&D ja wirklich komplex wird mit seinen ganzen Klassen-Pfaden usw.

5e ist doch eher einfach gehalten nach meinem Ermessen. Dinge wie Pathfinder oder 3.5 sind da andere Kaliber, da hast du absolut Recht. Wenn ich hier von D&D schreibe meine ich grundsätzlich 5e.

Offline OldSam

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #94 am: 24.11.2018 | 23:06 »
Was mich in diesem Faden interessieren würde: Was gefällt euch an GURPS?

Das System ist meiner Meinung nach sehr klar und logisch aufgebaut und lässt einen ohne Handwedeln alles tun was man will, wenn man sich das Fundament einmal angeeignet hat.  Klar, kann ich das auch "sofort" ohne große Vorarbeiten mit einem easy peasy-System tun, aber das ist halt üblicherweise ein eher abstrakter Ansatz, wo ich i.d.R. keine klare Regelungen finde und vieles ziemlich undifferenziert/grob dargestellt ist. - Ich benutze es z.B. gerne auch mal im PvP-Bereich, wo hard rulings absolut notwendig sind.

Die Mechanismen des Systems sind recht einfach und ziehen sich konsistent durch, man kann im Lite-Modus totale Anfänger gut mitnehmen und im advanced-Modus knackige, taktisch detaillierte Spezialmanöver umsetzen.

Man muss aber denke ich auch ein gewisses Faible für den Simulationismus mitbringen, um den Wert des Systems zu schätzen, wenn mir Realismus ganz egal ist, lohnt sich z.B. definitiv nicht der Overhead durchdringenden Schaden nochmal separat zu betrachten. Will ich aber beispielsweise auch mal in historischen Settings spielen, ist es für mich viel stimmiger, wenn der Crunch auch korrekt abbildet warum es sinnvoll ist eine bestimmt Rüstung zu tragen oder nicht zu tragen etc.

Ich für meinen Teil möchte v.a. auch gerne eine klare Differenzierung haben zwischen Schwert und Kurzschwert und Langstab, zwischen Pistole, Uzi, Scharfschützengewehr etc. und ich finde es in etlichen Settings eher abtörnend, wenn alle Kämpfer-Chars immer nur sowas pauschales wie "Schießen 4" haben und damit mein Sniper und der Pistolenprofi praktisch austauschbar sind.

Persönlich finde ich es z.B. auch für die Immersion eher störend, wenn mein Char einer großen/starken Rasse angehört, das aber nur Fluff ist und er eigentlich bei Proben nix besser kann, er ist dann vielleicht in einer Szene sehr stark und in der anderen aber nicht, weil jetzt meine "Spotlight-Punkte" alle sind o.ä. Bzw. ich spiele vielleicht einen Gnom werde aber mangels Crunch genau so leicht von Pfeilen getroffen wie der Halbriese der Gruppe. ...in GURPS4 gefällt mir die Lösung mit Rassen-Templates dagegen sehr gut, das ist schön transparent mit allen Details, aber gleichzeitig auch sehr einfach nutzbar für Anfänger, die sozusagen nur die "Überschrift" brauchen, bspw. "Zwerg, 20 Pt." das war's - die Details kann der SL bei Bedarf kurz nachsehen, wenn z.B. Fragen auftauchen, wie gut diese in der Dämmerung sehen können o.ä.

Last but not least, grundsätzlich sehr gute Arbeitsqualität beim Editing (recht vorbildliche Qualitätssicherung usw.) sowie echt viele coole Sourcebooks und Erweiterungen zu allen möglichen Themen, die direkt nutzbar sind...  :d
« Letzte Änderung: 24.11.2018 | 23:30 von OldSam »

Offline AlucartDante

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #95 am: 24.11.2018 | 23:36 »
Hey, vielleicht sind ein paar Gedanken von mir dazu hilfreich.

Alles was ihr schreibt, erfüllt mein Herz und überzeugt mich. Realität und Simulation sind mir eigentlich am Wichtigsten.

Trotzdem machte mir Gurps auch immer weniger Spaß als D&D. Woran lag es?

- Gurps ist so durch die Simulation so nüchtern. Gerade die Charakterbögen wirkten nie geheimnisvoll auf mich.
- D&D Charaktere sind klar umrissen, jede weiß was sie kann. Bei Gurps weniger.
- jede D&D Klasse ist nützlich, bei Gurps hatte ich manchmal den Eindruck andere können mehr.
- 3W6 überzeugen mich auf intellektueller Ebene völlig, aber lieben tue ich nun mal den W20.
- Super geile Sonderfähigkeiten waren mir bei Gurps immer peinlich, bei D&D wirken sie so natürlich.

Ich verstehe es selbst nicht. Mag eigentlich D&D gar nicht so sehr, lieber DSA, Shadowrun oder Cthulhu. Aber Gurps, ich wollte es immer lieben, war immer dankbar für den Realismus, aber konnte meinen Charakter nie so lieben. In Cthulhu ging mir das auch schon so, aber da konnte ich es besser akzeptieren.

Offline nobody@home

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #96 am: 24.11.2018 | 23:43 »
Man muss aber denke ich auch ein gewisses Faible für den Simulationismus mitbringen, um den Wert des Systems zu schätzen [...]

Das ist in der Tat so ziemlich der Knackpunkt. Da ich persönlich heutzutage Simulationismus für so ziemlich die überflüssig-umständlichste Art halte, ans Rollenspiel herangehen zu wollen ("Ihr wollt jemanden wie Robin Hood und seine Mannen spielen? Kein Problem, gebt mir ein paar Wochen Zeit, die ballistischen Eigenschaften von mit Langbögen verschossenen mittelalterlichen Pfeilen, die Unterschiede zwischen Schwert- und Stockkampftechniken, und so in etwa die damalige Rechts- und Gesetzeslage zu recherchieren, und wenn wir alle viel Glück haben, kommt am Ende tatsächlich etwas heraus, was dem, was ihr euch ursprünglich mal vorgestellt habt, aus hinreichend weiter Ferne ein bißchen ähnlich sieht..."), ist GURPS beispielsweie definitiv nichts mehr für mich -- zumal man sich im Zweifelsfall darüber, wie gut oder schlecht es irgendeine Art von Realität nun tatsächlich abbildet, wahrscheinlich auch noch streiten könnte... ~;D

Offline OldSam

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #97 am: 25.11.2018 | 00:04 »
Alles was ihr schreibt, erfüllt mein Herz und überzeugt mich. Realität und Simulation sind mir eigentlich am Wichtigsten.

Trotzdem machte mir Gurps auch immer weniger Spaß als D&D. Woran lag es?

Danke für Dein Feedback! Einige der Punkte kann ich absolut nachvollziehen was diese emotionale Ebene angeht. Die gute Nachricht ist aber, dass sich das in den meisten Fällen auf angenehme Weise lösen lässt und überwiegend nichts mit dem System zu tun hat sondern mit dem Kontext...


Offline YY

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #98 am: 25.11.2018 | 00:34 »
zumal man sich im Zweifelsfall darüber, wie gut oder schlecht es irgendeine Art von Realität nun tatsächlich abbildet, wahrscheinlich auch noch streiten könnte... ~;D

Unter den Einäugigen... ;)

Zumal viele GURPS-Autoren eine recht gesunde Einstellung haben, was die "eine Wahrheit" angeht und entsprechend viele Optionen und Stellrädchen anbieten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline OldSam

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Re: Spieler mögen D&D lieber?
« Antwort #99 am: 25.11.2018 | 00:35 »
- Gurps ist so durch die Simulation so nüchtern. Gerade die Charakterbögen wirkten nie geheimnisvoll auf mich.

Bin bei Dir, es stört mich auch oft, das die Defaults oft recht lieblos sind, wobei man allerdings der Fairness halber auch dazu sagen muss, dass Wizards of the Coast echt viel Kohle hat und Grafikdesign nun mal im RPG-Markt die teuersten Stundensätze mit sich bringt, als großer Verlag haben die es heute leicht... (Man müsste ja im Vergleich nur mal deren Layouts aus den 80ern anschauen)

Die gute Nachricht ist aber, es gibt tolle alternative Sheets, die sich sehen lassen und eben genau den Kick mit sich bringen, der Dir fehlt, also ein zum Setting passendes Feeling. Ich hab' mir selbst auch schon solche Sachen gebaut für meine Dungeon Fantasy-Sachen. Schau Dir mal als schnelle Inspiration z.B. sowas wie das hier für Fallout an, alles ist möglich: https://i.pinimg.com/originals/ec/79/de/ec79def255bebad8e5c129a4ed543bf0.png

- D&D Charaktere sind klar umrissen, jede weiß was sie kann. Bei Gurps weniger.

Das ist ein Setting-Thema, hier liegt die große Komplexität: D&D = System + Setting, GURPS = System + das Setting Deiner Wahl, durch diese Veränderbarkeit weiß man aber auch oft nicht was auf einen zukommt. Hier ist es eine große Hilfe fertige Settingbücher einzusetzen - wie z.B. GURPS Banestorm oder so - und das Ganze auch zu kommunizieren. Eine andere Lösung wäre etwa eine Konvertierung wie GURPS Warhammer, so dass alle etwas vom Settinghintergrund kennen und dann die Spieler auf ein Wiki o. PDF zu verweisen, wo man z.B. die Rassentemplates nachlesen kann.
Last but not least, ist das hier ein gewolltes "Feature" eines klassenlosen Systems, dass Dein Krieger wirklich "Dein" Krieger ist und nicht "der" Standard-Krieger. "Dein" Krieger kann eben z.B. auch ein wenig Taschendiebstahl und Naturkunde. Wenn man bevorzugt die Klassen-Stereotype haben möchte, was ja auch immer nice ist in Dungeon Games, dann würde ich ganz klar das Dungeon Fantasy RPG selbst (based on GURPS) empfehlen. Jeder kann sich hier ziemlich einfach mit den Büchern einen Überblick verschaffen und v.a. ist aus den Stereotypen auch sowieso sofort klar, dass der "Scout" halt schleichen und wahrnehmen kann, der "Warrior" gut kämpfen und was einstecken, der "Holy Warrior" gut ist im Kampf gegen Untote etc.

- jede D&D Klasse ist nützlich, bei Gurps hatte ich manchmal den Eindruck andere können mehr.

So ein Eindruck hängt natürlich extrem von der Spielsituation ab, wichtig ist, dass alle vorher darüber sprechen welche Art von Kampagne gespielt werden soll. Das DFRPG ist IMHO schon sehr gut ausbalanciert, wobei vereinzelte Typen evtl. schwieriger zu spielen sind und somit für AnfängerInnen vielleicht nicht die beste Wahl sind, weil es sich sonst in der Tat "schwächer" anfühlt.

- 3W6 überzeugen mich auf intellektueller Ebene völlig, aber lieben tue ich nun mal den W20.

Die gute Nostalgie, ich denke auch gerne an den W20 meiner alten DSA2/3-Runden zurück :)
Der W20 geht nun leider nicht, aber eine ganz nette Spielerei, um mal mehr "besondere" Würfel zu haben als W6, ist die Kombi W4+W6+W8 die ist voll kompatibel mit GURPS bzw. DFRPG.

Zitat von: AlucartDante
- Super geile Sonderfähigkeiten waren mir bei Gurps immer peinlich, bei D&D wirken sie so natürlich.
Das verstehe ich jetzt nicht so sehr, ich vermute hier gab es einfach zu wenig Kommunikation/Abstimmung in Eurer Gruppe, wenn da Unklarheit bestand... Das Balancing wird ja selbst bei custom mods durch die Charaktergruppe recht gut sichergestellt, wenn der GM ein Auge drauf hat das Ganze nicht zu wild werden zu lassen. Und wenn man auf Nummer sicher gehen will, macht man es wie bei D&D usw. auch, nimmt das DFRPG und lässt einfach nur die Bücher als Shop zu, dort ist alles genau für das Setting balanciert und auf die Chartypen zugeschnitten.

Zitat von: AlucartDante
Aber Gurps, ich wollte es immer lieben, war immer dankbar für den Realismus, aber konnte meinen Charakter nie so lieben.

Ja, kann ich absolut verstehen, ist aber mehr ein typisches Setting-/Gruppen-Thema... Ich hatte in GURPS schon Chars an die ich sehr gerne zurückdenke und andere mit denen ich selbst letztlich nicht wirklich gut konnte (bei one shots), das lag aber eher an den vergebenen Werten oder dem Szenario in dem es spielte.

Ist bei anderen Systemen genau so gewesen, mal so mal so. Hab neulich z.B. in einem Shadowrun- und in einem Vampire-Setting gespielt, beides "Original"-Systeme (kein GURPS, keine Universalregeln), waren zwar beide Runden schon cool, aber richtig grün wurde ich wertetechnisch mit meinen Chars nicht, weil sie einfach für meinen Geschmack zu schlecht waren... Wichtig ist hier halt, wenn man länger spielt, sich vorher intensiver mit dem GM abzustimmen wie gut die Chars sein sollen, wie der Stil sein soll etc. - sind wir eher Aragorn bei HdR, eher ein William Wallace bei Braveheart oder vielleicht nur ein normaler Krieger bei GoT? Wie geht es normalerweise aus, wenn ich mich mit einem Standard-Ork prügele, haue ich den locker in 1-2 Runden weg oder ist der auch eine gewisse Gefahr für mich...? Usw.

« Letzte Änderung: 25.11.2018 | 01:05 von OldSam »