Mir gefällt Derjaygers Vorschlag, die "clock" während kurzer und/oder langer Rasten vorzurücken. D&D ist im Kern Ressourcen-Management und Ressourcen-Management wird dann spannend, wenn man nur begrenzt Zeit hat. Das scheint mir gut zusammenzupassen.
Alternativ oder ergänzend dazu könntest du auch "side quests" einfügen, die Belohnungen und Hilfsmittel bereitstellen, aber dafür die Uhr weiterdrehen; z. B.: Die Charaktere schnappen Gerüchte auf, dass es nahe des Vulkans eine Quelle mit magischem Wasser gibt, das heilende Kräfte besitzt. Diese Quelle zu finden, wird allerdings Zeit benötigen. Lassen sich die Charaktere auf die Suche ein, können sie am Ende ein paar Heiltränke bekommen, aber der Vulkanausbruch ist ebenfalls näher gerückt.
Bei der Idee, den Devil's Bargain aus *Blades* einzuführen, bin ich zögerlich. Ein solches "Meta-Spiel" kommt sonst in D&D nicht vor. Wenn du den Bargain nur für den Vulkan-plot benutzt und dann nicht mehr, könnte er wie ein Fremdkörper wirken, wenn du ihn aber konstant als Spielmechanik einsetzt, ändert es das Gefühl des Spiels auf eine Weise, die deinen Spielern vielleicht nicht gefällt - aber das wirst du selbst einschätzen können.
Schneeland hat in diesem Zusammenhang recht damit, dass ein einzelner Würfelwurf in D&D weniger Einfluss hat als ein einzelner Wurf in *Blades*. Der Tausch "ein d20-Wurf für einen tick auf der Uhr" ist eventuell zu teuer.
Auf jeden Fall aber interessiert mich auch ein Bericht über den Erfolg der Mechanik, die du letztendlich einsetzen wirst. Werkzeuge für dynamische plot-Entwicklung fehlen mir in 5e; die erfolgreiche Konversion eines solchen Werkzeugs würde mir sehr helfen.