Oder sind euch optimierte Charaktere lieber?
Mir ist es am Liebsten, wenn das System auf irgendeinem Wege diese Entscheidung weitgehend irrelevant macht.
Problematisch sind da mMn vor Allem stufenlose Kaufsysteme mit linearen Steigerungskosten und keinen weiteren Einschränkungen (z.B. GURPS).
Da haben sich die meisten Spieler oft spürbar überspezialisiert/in eine Kernfertigkeit verbissen, bevor sie merken, dass sie längst mit anderen Steigerungen besser bedient wären.
Und nur den XP-Hahn weiter aufdrehen hilft auch nicht, weil dann erst mal nur noch mehr Punkte in die falsche Richtung fließen.
Mit steil(er) ansteigenden XP-Kosten (und entsprechenden Belohnungshöhen) ist es dagegen früh interessant, ein paar andere Sachen quasi aus der Portokasse zu holen und dafür die Kernfähigkeiten eine Winzigkeit später von drei Fantastilliarden auf drei Fantastilliarden und eins zu steigern.
Andere absolute oder relative Grenzen sind da auch nicht verkehrt*. Splittermond wurde schon genannt.
DSA3 war mit seinen Steigerungsversuchen auch ganz gut unterwegs, weil man seine Spezialgebiete "automatisch" abarbeiten konnte und dann noch ordentlich Punkte für Nebengebiete und ein bisschen "Farbe" übrig hatte. Würde ich heute trotzdem an ein paar Stellen anpassen (speziell das Würfeln), aber ich nehme das mittlerweile viel positiver wahr als früher.
Systeme wie WoD oder Traveller haben recht niedrige absolute Grenzen, die man schnell erreicht hat (auch wenn man oft auf den allerletzten Punkt pfeift). Dann müssen die XP sowieso woanders hin.
*Da ist die vielbesungene Freiheit einiger Kaufsysteme oft gar nicht mal so nützlich. Man kann sich zwar einreden, es selbst besser oder gar optimal zu machen, i.d.R. hat man aber eher kleine bis mittelschwere Fehlentwicklungen bei ansonsten nicht vorhandenem spielerischen Mehrwert.
Randbemerkung:
So generell gesheen ist das eben oft auch einfach eine Frage der Wirksamkeit kleiner Erhöhungen. Da ist regeltechnisch die kleine Investition eben oft erfolgstechnisch kaum von keiner oder Minimalstinvestition zu unterscheiden
Mein Lieblingsbeispiel sind SR4 und 5.
Da machen einige wenige Skillpunkte nicht viel aus, weil die Varianz des Würfelsystems so groß ist.
Wer also verlässlich etwas sehr gut können will, muss neben dem reinen Fertigkeitswert auf die ganzen Nebenbaustellen gehen, die in der Summe wesentlich teurer werden als eine Handvoll Fertigkeitspunkte und am Ende hat man einen buckligen Mutanten auf dem Acker stehen, wo man ursprünglich nur einen guten Schützen/Faceman/sonstwas wollte.
In Sachen Systemdesign auch irgendwo eine Leistung...