Autor Thema: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius  (Gelesen 8441 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Bevor ich weitere Euros sinnlos versenke wollte ich mal im Forum fragen: Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius? Ist es vergleichbar mit Savage Worlds oder komplizierter?

Mich interessiert im Grunde primär, wie lange die Einarbeitungszeit ist. Icvh habe zwar schon einmal Star Trek probegespielt aber man weiß da ja nie, wieviel der GM weggelassen hat.  ;)

Offline Viral

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #1 am: 29.08.2018 | 20:29 »
kommt drauf an. Ist es mehr Conan oder mehr Star Trek. Letzteres ist leichter auch von den Regeln (mein Eindruck), ersteres fand ich schwieriger und ist von den Regeln komplexer. Allerdings hab ich Conan zuerst gelesen. Es ist mit diesen Pools mit denen man arbeitet mir ehrlichgesagt etwas zu meta und brettspiellastig, dass es je mein Lieblingssystem werden würde. Das Verwalten und Verwenden dieser Metaressource reisst mich oft aus dem Spielfluss raus.

Offline YY

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #2 am: 29.08.2018 | 20:34 »
Ja, das Metaressourcengedöns muss man mögen.
Ansonsten ist es aber mMn nicht übermäßig kompliziert.

Am Ehesten stört mich da noch MC3, wo vieles gerade bei den Kampfregeln gefühlt aus Selbstzweck mit anderen Begriffen versehen und mit leicht umständlichen Konzepten gemacht wird. Geht aber auch.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #3 am: 29.08.2018 | 20:37 »
Star Trek fanden wir auf der einen Seite zu abstrakt und auf der anderen Seite zu Meta mit den ganzen Resourcen.

Conan hab ich nie ausprobiert, das Thema is nicht meins.
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Offline LushWoods

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #4 am: 30.08.2018 | 07:08 »
Kommt sehr darauf an welches 2d20 Game dich interessiert.
Ich würde von der Komplexität her folgende absteigende Reihenfolge ansetzen:
Mutant Chronicles
Infinity
Conan
Star Trek
John Carter

Das Kernsystem ist mit Savage Worlds vergleichbar. Genauer gesagt mit der Deadlands Reloaded Version von Savage Worlds. Da hast du nämlich auch unterschiedliche "Gummipunkte".
Ein Game wie Conan z.B. hat aber eine ganze Palette an Sourcebooks die Zusatzregeln mitbringen. Das sind aber meistens Sachen die alternativ angewendet werden können.

Generell würde ich jetzt Conan, welches in der Mitte der 2d20 Sachen liegt, mit Blick auf die Komplexität, so im oberen Mittelbereich ansiedeln.
Also der Bereich bei dem bei mir und meinen Spielern dann Schluss is. Alles was komplexer ist, lassen wir eigentlich außen vor oder verhausregeln stark.

Offline Radulf St. Germain

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #5 am: 1.09.2018 | 12:28 »
Schade, das klingt dann fast so, als sollte ich die Finger davon lassen. (Ich suche etwas für eine eher Casual-Runde.)

Wobei ich interessant finde, dass das gleiche Spiel so viele verschiedene "Levels" an Komplexität bietet. Vielleicht sollte ich mir mal John Carter anschauen. Wäre ja genau mein Setting, wobei ich immer denke, dass das vielleicht für eine längere Kampgane zu sehr "one trick pony" ist.

Offline Vanhishikha

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #6 am: 1.09.2018 | 12:37 »
Es gibt den freien "John Carter of Mars Quickstart" auf DrivethruRPG.
https://www.drivethrurpg.com/product/232193/John-Carter-of-Mars-Quickstart
Darkness blacker than black and darker than dark, I beseech thee, combine with my deep crimson. The time of awakening cometh. Justice, fallen upon the infallible boundary, appear now as an intangible distortion! Dance, Dance, Dance! I desire for my torrent of power a destructive force: a destructive force without equal! Return all creation to cinders, and come from the abyss! This is the mightiest means of attack known to man, the ultimate attack magic! EXPLOSION!!!

Offline Radulf St. Germain

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #7 am: 1.09.2018 | 12:41 »
Vielleicht probiere ich den mal aus, keine schlechte Idee. Danke.

Offline LushWoods

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #8 am: 2.09.2018 | 09:34 »
Ich persönlich würde auch nur mindestens eine (Mini-)Kampagne mit dem 2d20 spielen, für einen casual OneShot wär's mir zu aufwendig.
Aber, wie gesagt, das ist persönlicher Geschmack.
Im Kern sind alle 2d20 Spiele gleich und durchaus handlebar, würde ich sagen. Mir gefällt ganz gut das hier auf ein einfaches Grundsystem viele taktische Optionen kommen, die aber nicht benutzt werden müssen.
Dazu unterschiedliche Möglichkeiten seine Gummipunkte einzusetzen, inkl. der Benutzbarkeit von angesammeltem Momentum für die ganze Gruppe. Das fördert Teamplay.
Is jetzt aber nur ein Eindruck der bei mir durch reine Theorie entstanden ist, praktische Erfahrung hab ich (noch) nicht.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #9 am: 2.09.2018 | 12:28 »
Taktische Optionen sind zumindest bei Star Trek nicht wirklich gegeben. Da sind ja nicht mal brauchbare Entfernungen berechnet, nur diese dämlichen Zonen, die alles oder nix sein können. Das ist grad für Star Trek unmöglich.
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #10 am: 2.09.2018 | 16:51 »
Taktische Optionen sind zumindest bei Star Trek nicht wirklich gegeben. Da sind ja nicht mal brauchbare Entfernungen berechnet, nur diese dämlichen Zonen, die alles oder nix sein können. Das ist grad für Star Trek unmöglich.

Die Zonen funktionieren so ähnlich wie die Distanzringe bei Edge of the Empire.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #11 am: 2.09.2018 | 16:53 »
Leider halt nicht. Jede Art Gelände ist ja eine Zone, da kann dann die Entfernung vojn einer zur nächsten fürchterlich unterschiedlich sein. Das hat mich beim Playtest sehr abgestossen, weil es so sinnlos unrealistisch war.
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Offline LushWoods

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #12 am: 3.09.2018 | 07:02 »
Taktische Optionen sind zumindest bei Star Trek nicht wirklich gegeben. Da sind ja nicht mal brauchbare Entfernungen berechnet, nur diese dämlichen Zonen, die alles oder nix sein können. Das ist grad für Star Trek unmöglich.

Ich hab mich hauptsächlich auf Conan bezogen.
Das Problem mit den Zonen verstehe ich seit jeher nicht so ganz. Gibt's ja auch bei anderen Rollenspielen, FATE z.B.
Ich sehe da keinen großen Unterschied zwischen einer spontan festgelegten Zone und festen Ranges. Ersteres macht das Leiten eigentlich nur noch einfacher, wie ich finde.

Offline Marask

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #13 am: 3.09.2018 | 09:08 »
Ich leite eine Star-Trek-Kampagne und eine Conan-Kampagne mit den beiden entsprechenden Regelwerken von Modiphius.

Kompliziert ist an den Systemen rein gar nichts. Allerdings weiß ich nicht genau, worauf deine Frage im Kern abzielt. Vielleicht erläuterst Du das nochmal. Es ist sogar sehr simpel in meinen Augen.

Zudem ähneln sich die Systeme (logisch, auf Grund der gleichen 2d20-Basis) so dass ich für Conan (ich begann mit Star Trek Adventures) kaum noch Zeit benötigte mich einzuarbeiten und quasi sofort loslegen konnte.

Ich finde es super, dass Star Trek Adventures uns wirklich Star Trek spielen lässt. Dieses System setzt uns voll hinein in dieses Setting. Zudem finde ich die Momentum-/Threat-Pool-Regelung sehr gelungen. Ich bin grundsätzlich kein Fan von solchen Punkten, aber gerade das Momentum steht ja für besonders gelungene Aktionen, Teamwork etc.

Taktische Optionen sind zumindest bei Star Trek nicht wirklich gegeben. Da sind ja nicht mal brauchbare Entfernungen berechnet, nur diese dämlichen Zonen, die alles oder nix sein können. Das ist grad für Star Trek unmöglich.

Taktische Optionen bietet Star Trek Adventures jede Menge (wie auch Conan). Gerade durch die, wie ich finde, gelungene Handhabung mittels Zonen bestehen Unmengen an Möglichkeiten. Ich kann mir garnicht vorstellen z.B. einen Raumschiffkampf mit was anderem als Zonen abzuhandeln.
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Offline Korig

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #14 am: 3.09.2018 | 09:33 »
Wie komlecker Ist der Raumkampf den bei Star Trek?

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #15 am: 3.09.2018 | 10:33 »
Wie soll denn Raumkampf funktionieren wenn man keinen genauen Entfernungen hat? Da muss man diese Zonen schon ganz anders definieren. Jedenfalls ist es totaler Blödsinn dass die Büsche direkt neben jemandem zu einer anderen Zone zählen nur weil da der Wald beginnt.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #16 am: 3.09.2018 | 10:37 »
Vielleicht hast du da auch was falsch verstanden? (Ohne, dass ich mich mit dem Kampfsystem bisher befassen musste - unsere Star Trek-Runde kam bisher ohne Kämpfe aus)
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Offline LushWoods

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #17 am: 3.09.2018 | 10:48 »
Ah, ich glaub ich verstehe was sie meint.

Zonen =/ Ranges. Ranges sind Teil der Zonen. Zonen bezeichnen auch oder vor allem Gegebenheiten.
In deinem Beispiel müsstest du z.B. die Zonen Wiese, Wald, Waldrand etablieren. Dann passt das mit den Entfernungen auch wieder.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #18 am: 3.09.2018 | 10:52 »
Ja aber wenn dann jemand auf der Wiese direkt am Waldrand steht eben wieder nicht.

Ich hab in meiner ST-Runde Meterkästchen eingeführt, jetzt ist das für meine Spieler wirder ok. Im Weltraum haben wir dann AUs als Grundlage.
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Online tantauralus

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #19 am: 3.09.2018 | 11:21 »
Ich zitiere mal aus dem PDF:
Zitat
ENVIRONMENT AND ZONES
Rather than track everything in precise distances, however, Star Trek Adventures resolves this matter using abstract zones.
An environment is divided into several zones based on the terrain features or natural divisions present in the area.
Because zones are of no fixed size, they can be varied to accommodate the Gamemaster’s preferences for a given scene, and to represent certain other factors.

Zitat
DISTANCES
In combat, the relative placement of zones determines this distance. To keep things simple and fluid, range is measured in four categories, and one state.

The state of Reach is when an object or character is within arm’s length of the character
Close range is defined as the zone the character is within.
Medium range is defined as any zone adjacent to the character’s current zone.
Long range is defined as objects and creatures two zones away from a character’s current zone.
Extreme range is any creatures and objects beyond Long range.

D.h. wenn man wie LushWoods die Zonen definiert und der SC und sein Gegner stehen in unterschiedlichen benachbarten Zonen und zwar gerade mal außerhalb von Armes Weite zueinander dann können sie sich (raw) nicht im Nahkampf prügeln, da sie medium range von einander entfernt sind.

Ansonsten mal meine Meinung zu 2d20:
Ich will Star Trek Adventures ja mögen (ich liebe bspw die Charctererschaffung) aber:

Systeme mit unscharfen Positionssystem im Kampf funktioniern nicht wenn mindestens einer der Spieler ein Taktierer ist der genau wissen/festlegen will wie sein SC steht um das Maximum aus Reichweite und Deckung rausholen zu können. Wenn dann auch noch so was wie der oben aufgeführte Grenzfall auftritt stellt sich mir die Frage ob da die Entwickler absichtlich eine Lücke entworfen haben ohne zumindest eine rai-Richtlinie zu nennen oder warum da nicht im Playtest massive Fragen dazu aufgekommen sind.

drei Metawährungen (eigene, Gruppe, SL) sind mir too much. Wenn man dann auch keine (imo) sinvolle in game Erklärung für die Mechanik hat stört es mich eher bzw dann kann ich auch semikooperative Brettspiel spielen (überspitzt gesagt). Bspw warum sollte ein in der letzten Szene durch einen besonders gut gelungenen Wurf auf "Sensoren" generiertes Momentum den bitte schön in der aktuellen Szene bei einem Wurf beim Heilen einer Plasmaverbrennung einen Extra Würfel bescheren?

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #20 am: 3.09.2018 | 11:27 »
Die Fragen sind im Playtest aufgekommen, wiederholt. Hat die Macher nur nicht interessiert.
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Offline Marask

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #21 am: 3.09.2018 | 13:09 »
Systeme mit unscharfen Positionssystem im Kampf funktioniern nicht wenn mindestens einer der Spieler ein Taktierer ist der genau wissen/festlegen will wie sein SC steht um das Maximum aus Reichweite und Deckung rausholen zu können. Wenn dann auch noch so was wie der oben aufgeführte Grenzfall auftritt stellt sich mir die Frage ob da die Entwickler absichtlich eine Lücke entworfen haben ohne zumindest eine rai-Richtlinie zu nennen oder warum da nicht im Playtest massive Fragen dazu aufgekommen sind.

Das mag sein. Aber Star Trek Adventures will ja so ein System gar nicht sein. Btw ist es für die Regelmechanik total egal ob ich nun 6 oder 8 Meter vom Ziel entfernt bin. Man spart sich sogar das nervige "Oh ich muss noch 4m nach rechts, damit ich ne Schusslinie habe". Man sagt einfach, dass man eine entsprechende Position einnimmt und weiter geht's.

Es ist beschrieben was unter den Zonen zu verstehen ist. Eine Zone wäre zum Beispiel im Shuttle. Eine weitere Zone die Lichtung um die Landestelle und wiederum eine weitere der Wald außenherum. Niemand sagt "Ich stelle mich an den Rand der Zone und will den Typen der 2m rechts von mir in der andere Zone steht nun angreifen"...
Es ist klar, dass es kein System für Battlemaps und taktischem Geschacher (hinsichtlich wie man sich nun wo in welcher Linie hinstellt). Was übertragen in die Fiktion ja auch totaler Quatsch ist. Aber gut, dass ist Geschmackssache. :)

drei Metawährungen (eigene, Gruppe, SL) sind mir too much. Wenn man dann auch keine (imo) sinvolle in game Erklärung für die Mechanik hat stört es mich eher bzw dann kann ich auch semikooperative Brettspiel spielen (überspitzt gesagt). Bspw warum sollte ein in der letzten Szene durch einen besonders gut gelungenen Wurf auf "Sensoren" generiertes Momentum den bitte schön in der aktuellen Szene bei einem Wurf beim Heilen einer Plasmaverbrennung einen Extra Würfel bescheren?

Es gibt durchaus eine sinnvolle Ingame-Erklärung dafür. Eine total sinnvolle sogar. Dies würde nur den Rahmen sprengen an dieser Stelle. Vielleicht so viel:

S.80 Core: "Momentum (...) representing coordination, teamwork, and building upon Prior successes."
S.80 Core: "Threat (...) representing taking risks or acting recklessly.
Auf S.87 wird genau das Prinzip von "Determination" beschrieben und wie die Values hier hineinspielen.

Wie die eine Handlung nun die andere beeinflusst, ist dort beschrieben.

Wie soll denn Raumkampf funktionieren wenn man keinen genauen Entfernungen hat? Da muss man diese Zonen schon ganz anders definieren. Jedenfalls ist es totaler Blödsinn dass die Büsche direkt neben jemandem zu einer anderen Zone zählen nur weil da der Wald beginnt.

Man hat ja genaue Entfernungen im Sinne der Regelmechanik.

Close Range
Medium Range
Large Range
Extreme Range

In irgendeiner Range befindet sich das feindliche Raumschiff. Die Waffen an Bord haben eine Idealreichweite und feuern. Fertig.
« Letzte Änderung: 3.09.2018 | 13:13 von Marask »
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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #22 am: 3.09.2018 | 14:27 »
Das mag sein. Aber Star Trek Adventures will ja so ein System gar nicht sein. Btw ist es für die Regelmechanik total egal ob ich nun 6 oder 8 Meter vom Ziel entfernt bin. Man spart sich sogar das nervige "Oh ich muss noch 4m nach rechts, damit ich ne Schusslinie habe". Man sagt einfach, dass man eine entsprechende Position einnimmt und weiter geht's.

Das spart man sich höchstens, wenn man auf Realismus verzichten möchte. Wo soll denn "eine ensprechende Position" sein? Dahin muss sich die Spielfigur ja verschieben. Das geht höchstens wenn man ganz ohne Karten arbeitet, und da kämen alle meine Spieler und ich auch komplett durcheinander.

Zitat

Es ist beschrieben was unter den Zonen zu verstehen ist. Eine Zone wäre zum Beispiel im Shuttle. Eine weitere Zone die Lichtung um die Landestelle und wiederum eine weitere der Wald außenherum. Niemand sagt "Ich stelle mich an den Rand der Zone und will den Typen der 2m rechts von mir in der andere Zone steht nun angreifen"...

Doch genau das tun die Leute die ein immersives, realistischeres Spiel wollen. Also fast alle mit denen ich spiele.

Zitat
Es ist klar, dass es kein System für Battlemaps und taktischem Geschacher (hinsichtlich wie man sich nun wo in welcher Linie hinstellt). Was übertragen in die Fiktion ja auch totaler Quatsch ist. Aber gut, dass ist Geschmackssache. :)

Wieso soll das Quatsch sein? Grad in Büchern, in denen Kampf beschrieben wird hat man dauernd diese Details mit Erklärungen drin, warum was nicht geht oder eben doch geht. In einem Setting, das auf, wenn auch fiktiver, Wissenschaft beruht will ich doch wenigstens solche Sachen richtig haben.



Zitat
Man hat ja genaue Entfernungen im Sinne der Regelmechanik.

Das sind keine genauen Beschreibungen. Das ist sinnfrei über den Daumen gepeilt.  :)

Sicher können viele so spielen. Ich nicht. Ich sag auch nicht mal, dass das an sich schlecht ist, weil es ja offensichtlich von manchen so gemocht wird. Aber wenn jemand nach den Problemen dieses Systems fragt erwähne ich es halt immer.
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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #23 am: 3.09.2018 | 14:49 »
Ok, spätestens ab hier bin ich jetzt raus  ::)

@ Radulf St. Germain: Jedes 2d20 Game sollte einen Quickstarter haben. So kannst du mal in die unterschiedlichen Spiele reinschnuppern (oder einfach nur einen Quickstarter für das Casual Game benutzen).

Offline Marask

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Re: [2D20] Wie kompliziert ist das Haussystem von Mophidius
« Antwort #24 am: 3.09.2018 | 15:16 »
Ich möchte ein realistisches, immersives Gefühl haben, wahrscheinlich ebenso wie Du. Wir erreichen es wohl nur auf eine andere Art.
Für mich kann Star Trek Adventures das. Für meine Spieler kann es das auch. Ich tue mich halt schwer damit, die Mechanik grundsätzlich als untauglich hinzustellen.

Doch es sind genaue Beschreibungen. Auch wenn Du es nicht wahrhaben möchtest oder es eben nicht deinen Vorstellungen entspricht. Probiere es aus, es funktioniert prima :)
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