Das ist doch immer so. Je mehr Auswahl besteht oder je schwammiger die Varianten sind, desto anstrengender wirds. Das hat jetzt aber weniger mit vorher oder hinterher zu tun.
Je nachdem, wie genau Handlungen im System kodifiziert sind, schon. Wenn es (wie meistens insbeondere bei Kämpfen) die Standardaktion (fest druff) und eine Reihe Spezialaktionen gibt, kann ich mir eine Entscheidung zwischen regeltechnisch vorgegebenen Alternativen sparen, indem ich einfach die Standardaktion wähle, obwohl ich theoretisch die Auswahl habe. Wenn ich dagegen Punkte erwürfele, die Optionen freischalten "muss" ich die praktisch auch nutzen (okay, ich kann sie verfallen lassen, aber wer will das schon?), und werde entsprechend gezwungen, mich am Spieltisch mit diesen Optionen genau jetzt auseinanderzusetzen.
D.h. eine vorgeschaltete Auswahl zwischen spezifischen Optionen, die ich ignorieren kann - kein Problem.
Eine nachgeschaltete Auswahl zwischen spezifischen Optionen, bei der ich mich genötigt fühle, sie zu nutzen - potenzielle Spielbremse.
Dagegen bevorzuge ich dann halt inzwischen doch wieder den Wurf auf irgendeiner Crit-Tabelle nach besonders guten Würfen, wo man sich einfach überraschen lassen kann.
@nobodyhome:
Ich vermute, daß die meisten Spieler ein "erst mal wird alles einkalkuliert und dann entscheiden die Würfel das Endergebnis" einfach gewöhnt sind und sich das mit einer eventuellen Nachher-Effektauswahl schlicht deshalb beißt, weil das Würfelergebnis in dem Fall eben noch nicht der Weisheit letzter Schluß ist. Mit anderen Worten, es könnte im Wesentlichen derselbe Effekt sein, der bei manchen Spielern auch schon bei Fällen von "toller Treffer, lausiger Schaden wegen separater Würfe für beides" die Suspension of Disbelief zerschießt.
Ist allerdings definitiv nicht mein Problem - im Gegenteil, ich bevorzuge in der Theorie die Idee, dass man für den Ausgang im Allgemeinen würfelt und dann nachträglich was spezifisch auf die Situation passendes draus macht. In Indie-Spielen, bei denen oft ganze Szenen auf Grundlage von bestimmten Zufallsergebnissen erst nachträglich gebaut werden, funktioniert das für mich auch. Ich würde das an sich gerne auf das "klassische" Rollenspiel übertragen sehen, finde aber eben inzwischen, dass es eher schlecht funktioniert - zumindest, wenn es dazu führt, dass man nach einem Wurf noch mal zwischen regeltechnisch definierten Optionen auswählen muss, die man ja auch erst mal kennen und begreifen muss. Für Regelfaulenzer ist das halt nix.
Aber in der Theorie: Wunderbar, wenn erst nach dem Würfelwurf festgestellt wird, dass man jetzt sogar cool genug war, um den Gegner zu entwaffnen, anstatt dass man das vor dem Würfelwurf ansagt und dann doch nicht schafft. Meinen Suspension of Disbelief stört das gar nicht, nur die technische Umsetzung will nicht flüssig gelingen.
(Was nebenbei -- spekulativ -- auch so etwas sein könnte, was Nicht-Fate-Fans an Aspekten stört; immerhin ist der effektivste Zeitpunkt, über das eventuelle Verbraten von verfügbaren Aspekteinsätzen zu entscheiden, ebenfalls erst nach dem Wurf. Aus meiner Sicht hält sich das hier zwar noch in vertretbaren Grenzen, weil die Hauptabwägung doch meist in einem einfachen "wieviele +2-Boni kann und will ich da noch draufpacken?" besteht, anstatt sich in diversen Einzelspezialeffekten zu verzetteln...aber ich kann mir prinzipiell schon vorstellen, daß selbst das für den einen oder anderen Spieler schon zuviel des Guten sein mag.)
Ist tatsächlich genau eines meiner Probleme mit Fate - auch hier stört mich nicht, dass nachträglich am Ergebnis geschraubt werden kann und die Würfel nicht der Weisheit letzter Schluss sind. Aber dass man nach dem Wurf oft erst mal rumüberllegt, wie man hier jetzt noch welchen Aspekt für ein +2 reinquetschen kann, anstatt, dass das Spiel einfach weitergeht, das kann schon nerven, besonders, wenn der jeweilige Gegenspieler das dann auch noch macht ...