Autor Thema: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?  (Gelesen 3414 mal)

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Achamanian

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Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« am: 30.08.2018 | 14:39 »
Ich war ja in der Theorie lange ein Fan der Idee, das Spezialeffekte (insbesondere von Angriffen im Kampf) erst nach dem Würfelwurf ausgewählt werden. Exemplarisch standen da für mich Mythras und FantasyAGE. Als Vorteil davon sah (und sehe) ich, dass man sich nicht vor seinem Wurf Gedanken macht, was man will, und es dann eh nicht hinkriegt, sondern dass man stattdessen mit den vorhandenen Erfolgsgraden/Stuntpunkten/Gummipunkten einkaufen geht. In der Theorie fand ich sogar, das sollte Zeit bei der Abhandlung sparen, weil man sich ja erst dann über Spezialeffekte den Kopf zerbricht, wenn man sie konkret erwürfelt hat, und nicht schon vorher. Und den Einwand: "Ich will wenigstens versuchen können, meinen Gegner zu entwaffnen, statt auf Stuntpunkte/Erfolgsgrade zu hoffen!" habe ich nie verstanden und immer mit: "Du KANNST versuchen, deinen Gegner zu entwaffen. Würfele einfach deinen Angriff und hoffe auf einen ausreichend guten Erfolg!" beantwortet.

ABER letztendlich gelingt es mir bei keinem dieser beiden Systemen, den theoretischen Mehrwert am Spieltisch umzusetzen. Statt "Cool! ich kann mir Effekte aussuchen!" ist es meistens doch: "Ächz, was kann ich jetzt noch mal mit diesem Erfolg anfangen ...?" *Blätter, Blätter, Denk, Denk.* "Ach, ich nehme mehr Schaden."

Mehr Spaß habe ich inzwischen wieder mit Systemen, bei denen ich entweder einfach ansage, was ich will, und die SL dann eine entsprechende Erschwernis gibt, oder mit welchen, die mir einfach per Tabelle (wie DungeonWorld oder DCC) sagen, was bei meinem Würfelwurf rauskommt. Anscheinend kommen einem die Ideen eben doch flotter einfach von selbst, als wenn man sie abwägend aus einer Liste auswählt. Also: Wenn Liste, dann bitte dann in Form einer präskriptiven Tabelle ("Dir passiert jetzt das!") als in Form eines Selbstbedienungsladens.

Eigentlich nur so ein Gedanke zu Widerspruch zwischen dem, was einem in der Theorie toll erscheint und dem, was in der Praxis funktioniert. Hat jemand insbesondere mit FantasyAGE oder Mythras ganz andere Erfahrungen gemacht? Oder ähnliche?

Offline Auribiel

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #1 am: 30.08.2018 | 14:49 »
Ich wollte demnächst mit DragonAge mal eine Proberunde mit dem kostenlosen Schnellstarter machen und habe mir dazu schonmal die Stuntpunkte und Wahlmöglichkeiten angeschaut - und bin dankbar, dass du mich auf dieses mögliche Problem hinweist.
So wie ich den Großteil meiner potentiellen Spieler einschätze, wollen die auch lieber direkt aus der Erzählung heraus eine Entscheidung und nicht nachträglich nach dem Wurf dann schauen, wie sie die erwürfelten Punkte verballern können.

Ich überlege daher gerade, ob man nicht die Ansagvariante abwandeln könnte: Man sagt an, was man will, würfelt...

...voller Erfolg: alles klappt wie man will (ev. mit Krönchen).

...(knapp) unter Erfolg: Man bekommt, was man will, wenn man bereit ist, dafür einen kleinen Nachteil in Kauf zu nehmen (Nimm den Erfolg und bezahl ihn mit Punktabzug auf die nächste AT/PA/manövriert sich in schlechte Position o.ä.).

...Patzer: Pech gehabt, du legst dich lang/etc.


Ich bediene mich bei der Variante grob bei FATE, bei dem es ja auch mehrere Varianten gibt, wie man mit Erfolg/Misserfolg umgehen kann, als nur "klappt/klappt nicht".

Wäre das nicht ev. noch eine anwendbare Möglichkeit?
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Offline KhornedBeef

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #2 am: 30.08.2018 | 15:06 »
Keine Erfahrung mit den genannten Systemen, aber Beobachtungen zu zwei Systemen/Spielweise, die ich mag, und die einerseits weit auseinander liegen, andererseits deine genannten Probleme weniger haben.

Warhammer Fantasy (oder CoC/Delta Green, weitgehend). Die Dinge passieren schnell. Als Spieler suchst du aus, was deine Figur versucht, und akzeptierst die Konsequenzen bei Misserfolg. Dann unterwirfst du dich dem Schicksal (da kommt der Nervenkitzel). Schlimme Dinge passieren schnell

Heißt, ob du einen Gegner umrennen willst, oder nach seiner Waffe schlägst, oder suizidal um dich schlägst, du weißt vorher was das heißen kann. Das ist also eine taktische Entscheidung, in der Spielwelt in Sekundenbruchteilen getroffen. Und diese Dinge passieren nicht oft*, weil du sonst auch schnell tot bist.
*hier hakt Warhammer mit W100 etwas, weil schon ein einzelner Kampf zwischen Nichtskönnern zu vielen gleichartigen, erfolglosen Proben führen kann.

Fate: Die Dinge passieren meist in einem weiter gefassten Takt, etwas gröber aufgelöst. Weniger taktisches Manöver als taktisches Ziel. Konsequenzen kommen nicht immer beim ersten Wurf und schlimme Dinge kannst du fast immer vermeiden oder verzögern. Eher ein Ballett aus Ezählerperspektive. Wenn du gut würfelst erreichst du nicht nur dein Minimalziel. Aber statt einer Liste fragen sich alle (!): Was macht erzählerisch Sinn? Das wird dann der Schub oder Aspekt. (Hier kommt mehr Nervenkitzel aus der Verschiebung der Situation durch diese Elemente).
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Offline YY

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #3 am: 30.08.2018 | 15:59 »
Ich bediene mich bei der Variante grob bei FATE, bei dem es ja auch mehrere Varianten gibt, wie man mit Erfolg/Misserfolg umgehen kann, als nur "klappt/klappt nicht".

Fate mogelt sich da ja sozusagen automatisch raus, weil man keine verbindliche Liste an Effekten braucht und obendrauf so vieles in den gleichen spielmechanischen Trichter schmeißen kann/muss.

 
ABER letztendlich gelingt es mir bei keinem dieser beiden Systemen, den theoretischen Mehrwert am Spieltisch umzusetzen. Statt "Cool! ich kann mir Effekte aussuchen!" ist es meistens doch: "Ächz, was kann ich jetzt noch mal mit diesem Erfolg anfangen ...?" *Blätter, Blätter, Denk, Denk.* "Ach, ich nehme mehr Schaden."

Ich erlebe es bei mir selbst und bei einigen Spielern immer wieder, dass sich mit etwas Erfahrung mit dem System eine "Vorauswahl" einstellt.
Man hat sich also in Kenntnis der möglichen Effekte schon vorher entschieden, was man mit X Effektpunkten anzufangen gedenkt und was die Alternativen sind, wenn es nicht reicht.


Unterm Strich ist der relevanteste Unterschied für mich der Umstand, dass in Systemen mit zwingender vorheriger Ansage i.d.R. die Ansage klappt oder gar nichts, wo man bei nachträglicher Effektauswahl trotzdem noch was erreicht, auch wenn es nicht klappt wie gedacht.
Was mir da lieber ist, hängt schwer davon ab, was ich spiele - für etwas detailreich-hartwurstig-simulationistisches käme nachträgliche Effektauswahl nicht in die Tüte, woanders ist es genehm und macht das Spiel etwas flüssiger. Und sei das nur, weil es weniger komplette Fehlschläge gibt.
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Achamanian

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #4 am: 30.08.2018 | 16:43 »

 Ich erlebe es bei mir selbst und bei einigen Spielern immer wieder, dass sich mit etwas Erfahrung mit dem System eine "Vorauswahl" einstellt.
Man hat sich also in Kenntnis der möglichen Effekte schon vorher entschieden, was man mit X Effektpunkten anzufangen gedenkt und was die Alternativen sind, wenn es nicht reicht.

Das "Etwas Erfahrung mit dem System" dürfte da der Knackpunkt sein, da ich in letzter Zeit praktisch nur mit Leuten spiele, die die Regeln jenseits der absoluten Grundlagen nicht kennen ... (oft sind's halt auch offene One-Shot-Runden). Und da kranken Systeme wie FantasyAGE, die sich ja offiziell sehr einfach und einsteigermäßig präsentieren, deutlich am Prozess der Stuntauswahl, während Kram wie DungeonWorld oder OpenQuest bei mir flüssig laufen.

Offline Lord Verminaard

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #5 am: 30.08.2018 | 16:55 »
Entwaffnen ist halt auch ein klassisch problematisches Beispiel. Sowohl von der Realismus-Seite, als auch von der Spielbalance-Seite kann man mit dem Manöver Probleme haben. Andererseits ist es eine schöne Möglichkeit, einen Kampf ggf. unblutig zu beenden. Da hängt so viel Intention und Spielstil mit drin.
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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #6 am: 30.08.2018 | 18:19 »
Fate mogelt sich da ja sozusagen automatisch raus, weil man keine verbindliche Liste an Effekten braucht und obendrauf so vieles in den gleichen spielmechanischen Trichter schmeißen kann/muss.

In der Praxis spielt ja auch Fate primär "mit Ansage" -- ob ich beispielsweise nun wirklich schon im regeltechnischen Sinne angreifen oder doch "nur" erst mal einen taktischen Vorteil herausschlagen will, muß ich immer noch vor der Aktion entscheiden. Die Würfel können dann noch ein bißchen Extra-Effekt oder bei Gleichstand einen Trostpreis liefern, aber das ist mechanisch in der Tat (mMn zum Glück) eher einfach gehalten.

Offline YY

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #7 am: 30.08.2018 | 18:33 »
In der Praxis spielt ja auch Fate primär "mit Ansage" -- ob ich beispielsweise nun wirklich schon im regeltechnischen Sinne angreifen oder doch "nur" erst mal einen taktischen Vorteil herausschlagen will, muß ich immer noch vor der Aktion entscheiden.

Das ist aber auch genau die einzige Entscheidung, die ich da überhaupt treffen kann, im Unterschied zur Vielzahl an Manövern, Effekten etc. in anderen Systemen.

Und andersrum kann ich sogar öfter mal Sachen, die woanders klar verregelt sind, je nach Lust und Laune sowohl als Angriff wie auch als herauszuarbeitenden Vorteil umsetzen.
Deswegen ist Fate in dem Kontext für mich ein ziemlich schlechtes Anschauungsobjekt.
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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #8 am: 30.08.2018 | 18:58 »
Das ist aber auch genau die einzige Entscheidung, die ich da überhaupt treffen kann, im Unterschied zur Vielzahl an Manövern, Effekten etc. in anderen Systemen.

Und andersrum kann ich sogar öfter mal Sachen, die woanders klar verregelt sind, je nach Lust und Laune sowohl als Angriff wie auch als herauszuarbeitenden Vorteil umsetzen.
Deswegen ist Fate in dem Kontext für mich ein ziemlich schlechtes Anschauungsobjekt.

Tja, und um die "Vielzahl an Manövern, Effekten etc. in anderen Systemen" überhaupt nutzen zu können, brauche ich eben wieder einen dem jeweiligen System angemessenen Abschluß in System Mastery. Siehe auch die "Anscheinend kommen einem die Ideen eben doch flotter einfach von selbst..."-Anmerkung in Rumpels Originalpost. ;)

Offline YY

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #9 am: 30.08.2018 | 18:59 »
Ja, irgendeinen Tod muss man sterben...
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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #10 am: 30.08.2018 | 19:57 »
Zitat
Mehr Spaß habe ich inzwischen wieder mit Systemen, bei denen ich entweder einfach ansage, was ich will, und die SL dann eine entsprechende Erschwernis gibt...

Igitt. Da muss ich als SL ja arbeiten.

Zitat
Wenn Liste, dann bitte dann in Form einer präskriptiven Tabelle ("Dir passiert jetzt das!") als in Form eines Selbstbedienungsladens.

Das ist doch immer so. Je mehr Auswahl besteht oder je schwammiger die Varianten sind, desto anstrengender wirds. Das hat jetzt aber weniger mit vorher oder hinterher zu tun.

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #11 am: 30.08.2018 | 21:33 »
Ich vermute, daß die meisten Spieler ein "erst mal wird alles einkalkuliert und dann entscheiden die Würfel das Endergebnis" einfach gewöhnt sind und sich das mit einer eventuellen Nachher-Effektauswahl schlicht deshalb beißt, weil das Würfelergebnis in dem Fall eben noch nicht der Weisheit letzter Schluß ist. Mit anderen Worten, es könnte im Wesentlichen derselbe Effekt sein, der bei manchen Spielern auch schon bei Fällen von "toller Treffer, lausiger Schaden wegen separater Würfe für beides" die Suspension of Disbelief zerschießt.

(Was nebenbei -- spekulativ -- auch so etwas sein könnte, was Nicht-Fate-Fans an Aspekten stört; immerhin ist der effektivste Zeitpunkt, über das eventuelle Verbraten von verfügbaren Aspekteinsätzen zu entscheiden, ebenfalls erst nach dem Wurf. Aus meiner Sicht hält sich das hier zwar noch in vertretbaren Grenzen, weil die Hauptabwägung doch meist in einem einfachen "wieviele +2-Boni kann und will ich da noch draufpacken?" besteht, anstatt sich in diversen Einzelspezialeffekten zu verzetteln...aber ich kann mir prinzipiell schon vorstellen, daß selbst das für den einen oder anderen Spieler schon zuviel des Guten sein mag.)

Achamanian

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #12 am: 30.08.2018 | 21:57 »

Das ist doch immer so. Je mehr Auswahl besteht oder je schwammiger die Varianten sind, desto anstrengender wirds. Das hat jetzt aber weniger mit vorher oder hinterher zu tun.

Je nachdem, wie genau Handlungen im System kodifiziert sind, schon. Wenn es (wie meistens insbeondere bei Kämpfen) die Standardaktion (fest druff) und eine Reihe Spezialaktionen gibt, kann ich mir eine Entscheidung zwischen regeltechnisch vorgegebenen Alternativen sparen, indem ich einfach die Standardaktion wähle, obwohl ich theoretisch die Auswahl habe. Wenn ich dagegen Punkte erwürfele, die Optionen freischalten "muss" ich die praktisch auch nutzen (okay, ich kann sie verfallen lassen, aber wer will das schon?), und werde entsprechend gezwungen, mich am Spieltisch mit diesen Optionen genau jetzt auseinanderzusetzen.
D.h. eine vorgeschaltete Auswahl zwischen spezifischen Optionen, die ich ignorieren kann - kein Problem.
Eine nachgeschaltete Auswahl zwischen spezifischen Optionen, bei der ich mich genötigt fühle, sie zu nutzen - potenzielle Spielbremse.

Dagegen bevorzuge ich dann halt inzwischen doch wieder den Wurf auf irgendeiner Crit-Tabelle nach besonders guten Würfen, wo man sich einfach überraschen lassen kann.

@nobodyhome:
Zitat
Ich vermute, daß die meisten Spieler ein "erst mal wird alles einkalkuliert und dann entscheiden die Würfel das Endergebnis" einfach gewöhnt sind und sich das mit einer eventuellen Nachher-Effektauswahl schlicht deshalb beißt, weil das Würfelergebnis in dem Fall eben noch nicht der Weisheit letzter Schluß ist. Mit anderen Worten, es könnte im Wesentlichen derselbe Effekt sein, der bei manchen Spielern auch schon bei Fällen von "toller Treffer, lausiger Schaden wegen separater Würfe für beides" die Suspension of Disbelief zerschießt.

Ist allerdings definitiv nicht mein Problem - im Gegenteil, ich bevorzuge in der Theorie die Idee, dass man für den Ausgang im Allgemeinen würfelt und dann nachträglich was spezifisch auf die Situation passendes draus macht. In Indie-Spielen, bei denen oft ganze Szenen auf Grundlage von bestimmten Zufallsergebnissen erst nachträglich gebaut werden, funktioniert das für mich auch. Ich würde das an sich gerne auf das "klassische" Rollenspiel übertragen sehen, finde aber eben inzwischen, dass es eher schlecht funktioniert - zumindest, wenn es dazu führt, dass man nach einem Wurf noch mal zwischen regeltechnisch definierten Optionen auswählen muss, die man ja auch erst mal kennen und begreifen muss. Für Regelfaulenzer ist das halt nix.
Aber in der Theorie: Wunderbar, wenn erst nach dem Würfelwurf festgestellt wird, dass man jetzt sogar cool genug war, um den Gegner zu entwaffnen, anstatt dass man das vor dem Würfelwurf ansagt und dann doch nicht schafft. Meinen Suspension of Disbelief stört das gar nicht, nur die technische Umsetzung will nicht flüssig gelingen.

Zitat
(Was nebenbei -- spekulativ -- auch so etwas sein könnte, was Nicht-Fate-Fans an Aspekten stört; immerhin ist der effektivste Zeitpunkt, über das eventuelle Verbraten von verfügbaren Aspekteinsätzen zu entscheiden, ebenfalls erst nach dem Wurf. Aus meiner Sicht hält sich das hier zwar noch in vertretbaren Grenzen, weil die Hauptabwägung doch meist in einem einfachen "wieviele +2-Boni kann und will ich da noch draufpacken?" besteht, anstatt sich in diversen Einzelspezialeffekten zu verzetteln...aber ich kann mir prinzipiell schon vorstellen, daß selbst das für den einen oder anderen Spieler schon zuviel des Guten sein mag.)

Ist tatsächlich genau eines meiner Probleme mit Fate - auch hier stört mich nicht, dass nachträglich am Ergebnis geschraubt werden kann und die Würfel nicht der Weisheit letzter Schluss sind. Aber dass man nach dem Wurf oft erst mal rumüberllegt, wie man hier jetzt noch welchen Aspekt für ein +2 reinquetschen kann, anstatt, dass das Spiel einfach weitergeht, das kann schon nerven, besonders, wenn der jeweilige Gegenspieler das dann auch noch macht ...

Offline KhornedBeef

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #13 am: 30.08.2018 | 22:06 »
Ich sehe die Schwierigkeit bei Fate genauso. Aber einen Tod muss man halt sterben  ~;D  (und ich hasse diesen Satz...)
(Der andere Tod in diesem Fall ist, dass man bei Ansage vor dem Wurf zu Situationen käme wie "Und weil ich Prinz Adam bin, rechtmäßiger Erbe des Throns und Träger des Schwerts von Greyskull, gelingt mir die Verteidigung zur Ablenkung des Kraft-Saug-Strahls von der Zauberin...überhaupt gar nicht, weil ich -4 gewürfelt hab!" *FatepunktandieWandpfeffer*

Edit: Bei anderen Systemen ist man schicksalsergeben, weil diese narrative Verquickung fehlt.
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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #14 am: 30.08.2018 | 23:47 »
Ist tatsächlich genau eines meiner Probleme mit Fate - auch hier stört mich nicht, dass nachträglich am Ergebnis geschraubt werden kann und die Würfel nicht der Weisheit letzter Schluss sind. Aber dass man nach dem Wurf oft erst mal rumüberllegt, wie man hier jetzt noch welchen Aspekt für ein +2 reinquetschen kann, anstatt, dass das Spiel einfach weitergeht, das kann schon nerven, besonders, wenn der jeweilige Gegenspieler das dann auch noch macht ...

Und wenn ich's mir recht überlege, ist genau das ein Punkt, an dem sich Fate klar von einem reinen "Nachher"-System unterscheidet. Meine möglichen Aspekteinsätze abschätzen kann ich bei Fate nämlich schon gut im Vorfeld, weil ich da ja schon den Überblick über die Situation und meine aktuell verfügbaren Ressourcen habe -- nur endgültig zu entscheiden brauche ich erst nach dem Wurf.

Kein wirklicher Vergleich also mit z.B. Fantasy AGE, wo erst der Wurf selbst festlegt, ob ich überhaupt Stuntpunkte bekomme, und wenn ja, wieviele genau der Stuntwürfel mir dieses Mal gegönnt hat, und dann erst das Denken anfangen kann...

Offline KhornedBeef

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #15 am: 30.08.2018 | 23:59 »
Das isn guter Gedanke
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Offline korknadel

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #16 am: 31.08.2018 | 08:22 »
Also gerade bei FAGE (wobei ich das gar nicht direkt kenne, sondern nur Dragon Age) leuchtet mir das Problem nicht so recht ein, denn die Liste der möglichen Stunts ist ja nicht sonderlich lang. Irgendwo muss der Spielfluss immer angehalten werden, zumal wenn nicht alle Spieler die Regeln gemeistert haben. Ob das nun davor oder nach dem Wurf stattfindet, macht doch nun nicht den großen Unterschied. Von daher bin ich in diesem Punkt eigentlich relativ leidenschaftslos, wenn es nicht zu Exzessen wie bei Numenera führt, wo man -- in höheren Levels -- vorher zig Sachen ansagen muss, dann erst mal seinen Punktepool verwaltet und herumrechnet und feilscht (das zog sich bei uns mitunter wirklich in die Minuten, fünf Minuten waren am Ende keine Seltenheit), bis man endlich würfelt -- und die Probe dann nicht gelingt ohne auch nur irgendeine relevante Konsequenz außer der, dass man ein paar Punkte verpulvert hat. Aber wenn es auf dem Niveau von FAGE oder Fate bleibt oder bei größerem Nachschlageaufwand dann wenigstens lustige/anregende/relevante Konsequenzen oder Twist herausspringen (DCC), dann wären mir beide Varianten recht.
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Achamanian

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #17 am: 31.08.2018 | 10:00 »
Also gerade bei FAGE (wobei ich das gar nicht direkt kenne, sondern nur Dragon Age) leuchtet mir das Problem nicht so recht ein, denn die Liste der möglichen Stunts ist ja nicht sonderlich lang. Irgendwo muss der Spielfluss immer angehalten werden, zumal wenn nicht alle Spieler die Regeln gemeistert haben. Ob das nun davor oder nach dem Wurf stattfindet, macht doch nun nicht den großen Unterschied.

Du hast doch auch ein paar DragonAge-OneShots im Laden geleitet, oder? Hattest du da nie das Problem, dass wer über der Liste brütet und sagt: "Oh, Lightning Attack - nee, zu teuer, Mist, Disarm auch, für Skirmish reicht's, aber was soll ich gerade damit ...?" Das ist mir bei FantasyAge dauernd passiert. Gerade bei längeren Kämpfen fand ich das dann schon blöd.
Wenn du das mit dem Deed Die bei DCC vergleichst, dann sagst du halt vorher an, wenn dir was einfällt, und gut ist ...

Von daher bin ich in diesem Punkt eigentlich relativ leidenschaftslos, wenn es nicht zu Exzessen wie bei Numenera führt, wo man -- in höheren Levels -- vorher zig Sachen ansagen muss, dann erst mal seinen Punktepool verwaltet und herumrechnet und feilscht (das zog sich bei uns mitunter wirklich in die Minuten, fünf Minuten waren am Ende keine Seltenheit), bis man endlich würfelt -- und die Probe dann nicht gelingt ohne auch nur irgendeine relevante Konsequenz außer der, dass man ein paar Punkte verpulvert hat.

Das Problem leuchtet mir durchaus auch ein ... wobei ich mir Numenera als Spieler ein bisschen leichter vorstelle, weil ich ja nur entscheiden muss, wieviel und nicht was. Aber andererseits: Bei jeder Probe und vorher. Da ich Numenera ja nur als GM kenne, muss ich da deinem Urteil vertrauen und davon ausgehen, dass es wahrscheinlich wirklich anstrengend sein kann als Spieler.

Offline Hotzenplot

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #18 am: 31.08.2018 | 10:34 »
Interessante Diskussion. Ich finde nur, wir sollten bedenken, dass der genannte Nachteil des längeren Überlegens bzw. Taktierens nicht nur objektiv vom gewählten System abhängt, sondern ganz entscheidend auch von SpielerInnen und SL.

Das hier
*Blätter, Blätter, Denk, Denk.*
passiert also in bestimmten Gruppen bei bestimmten Leuten immer. Egal, ob sie vorher oder hinterher wählen können.


Mir ist das Thema letztens aufgefallen, wo ich mal wieder eine Runde Splittermond hatte (beim Weltengeist übrigens - es war toll!). Ich spielte zum ersten Mal einen SC mit viel Magie und bei SM ist es auch so, dass zumindest ein Teil der Effekte nach dem Würfeln festgelegt werden (können, abhängig von den Erfolgsgraden).

Entscheidend ist ja, wann man während der Erzählung über das Handeln der Figur die Würfel wirft. Keine neue Fragestellung im Rollenspiel. Aber: Bei Systemen, die nach dem Wurf erst die taktische Auswahl ermöglichen, würde zumindest ich persönlich im Moment dazu neigen, einfach das Ergebnis zu verkünden - also ohne Fluff und erzählerischer Finesse (nicht, dass ich das immer könnte ;)). Vielleicht liegt es aber auch daran, dass diese Variante für mich eher ungewöhnlich ist.
Bei FATE sehe ich den Vorteil, dass jeder Wurf regeltechnisch prinzipiell gleich ist, während es bei anderen - klassischen - Systemen ja oft einen Bruch zwischen Kampf und allem anderen gibt. Im Kampf gibt es dort plötzlich diese von Rumpel angeführte Auswahl an Effekten, die einen dann überfordern können, insbesondere, wenn sie nach dem Wurf ausgewählt werden, denn vorher musste ich einfach auf Wahrnehmung o. ä. würfeln mit einem einfachen Ergebnis von nicht geschafft oder geschafft.

Grundsätzlich glaube ich, dass zumindest mir es im Moment leichter fällt, Effekte vor dem Wurf auszuwählen. Ich muss dabei nämlich in meiner beschreibenden Erzählung, die zu den taktischen Maßnahmen und Effekten passt, nicht innehalten. Ich lasse den Würfel fallen, wenn ich mich bereits entschieden haben, was ich tun will. Das passt bei mir eher zum organischen und aus meiner Sicht zeitlich passenden Ablauf einer Spielrunde und meiner Gedankengänge. Wenn umgekehrt erst die Würfel gefallen sind, habe ich das Gefühl des Nacherzählens, obwohl das faktisch natürlich Blödsinn ist - aber ich nehme das so wahr.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Achamanian

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #19 am: 31.08.2018 | 10:48 »
Wenn umgekehrt erst die Würfel gefallen sind, habe ich das Gefühl des Nacherzählens, obwohl das faktisch natürlich Blödsinn ist - aber ich nehme das so wahr.

Ich halte das gar nicht für Blödsinn, es ist ja tatsächlich ein Unterschied, ob man hinterher aus bestimmten formalen Vorgaben ein Szenario entwickelt oder vorher ein Szenario entwickelt und dann noch die formale Entscheidung darüber fällt, ob es wirklich eintritt oder nicht ... Ich bevorzuge wie gesagt in der Theorie sogar oft das "Nacherzählen", finde aber, dass es sich eher für Scene Resolution eignet (z.B. für die Montagen bei 13th Age oder eben für Vollblut-Indies wie Durance oder Fiasco, wo Zufallsergebnisse nur den Anstoß dafür liefern, wohin man die Story entwickeln kann/muss, aber keine Entscheidung über konkrete Inhalte). Da lohnt es sich für mein Gefühl dann auch, als Runde am Tisch ein bisschen rumzuprobieren, Möglichkeiten anzudenken und wieder zu verwerfen, denn dafür bekommt man ja am Ende auch viel Handlung raus.

Vielleicht ist das vorher/nachher aber auch wirklich nicht so entscheidend wie mein Problem, sondern eher die Frage, ob man in einem klassischen System mit hochauflösenden Kämpfen mehr oder weniger gezwungen ist, aus einer vorgegebenen Liste von Optionen eine oder mehrere auszuwählen, damit das Spiel weitergehen kann, oder ob man sich im Zweifelsfall auch immer auf: "Ich mache Standardaktion und sehe, was passiert" zurückziehen kann, wenn man gerade nicht so inspiriert/konzentriert ist oder einfach die Optionen nicht kennt und sie sich auch nicht so schnell draufschaffen kann. Bei Mythras und FantasyAGE mit ihrem Effekte-Hinterher-Wählen kann das Problem eben ziemlich deutlich hervortreten; bei Systemen, in denen man wenn überhaupt vorher den Spezialeffekt wählt, ist das weniger deutlich, weil man da, wen einem nix einfällt, eben nix wählt. Aber natürlich kann da auch jederzeit ein Spieler in Auswahlstarre verfallen.

Und klar, ich glaube sofort, dass sich das Problem innerhalb von ein paar Sitzungen nivelliert, wenn alle im Kopf haben, welche für sie relevanten Effekte es zu welchen Preisen gibt und vielleicht sogar schon vor dem Wurf überlegt haben, wie sie ggf. was nutzen. Für mich ist allerdings schon ein sehr wichtiger Faktor, wie gut ein System läuft, wenn die Spieler keine Vorkenntnisse haben.

Offline 1of3

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #20 am: 31.08.2018 | 12:54 »


Je nachdem, wie genau Handlungen im System kodifiziert sind, schon. Wenn es (wie meistens insbeondere bei Kämpfen) die Standardaktion (fest druff) und eine Reihe Spezialaktionen gibt,...

Aber Feste Druff oder eine andere quasi Standardauswahl kann es doch auch nachher geben. Bei Masks, was ich jetzt regelmäßig spiele, ist die meist benutzte Auswahl dem Gegner etwas wegzunehmen. Geht quasi immer. Oder ansonsten dem Gegenangriff entgehen. Danach kommt Ferner Liefen.

Offline Scimi

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #21 am: 31.08.2018 | 13:09 »
Was ist denn mit sowas wie den "flexible attacks" bei 13th Age?

Wo man zuerst aus einer größeren Auswahl möglicher Effekte zuerst bei der Charaktererstellung/-entwicklung eine Untermenge auswählt, je nachdem, in welche Richtung man den Charakter aufstellen will. Im Spiel generiert dann der Wurf keine Ressourcen zur freien Verfügung, sondern eventuell eine überschaubare Auswahl von Optionen.

Achamanian

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #22 am: 31.08.2018 | 14:00 »

Aber Feste Druff oder eine andere quasi Standardauswahl kann es doch auch nachher geben.

Stimmt natürlich. Ist einfach in den beiden von mir genannten Systemen so nicht der Fall (da musst du halt immer was "Besonderes" machen). Habe ich wahrscheinlich zu sehr verallgemeinert.

Scimi:
Zitat
Was ist denn mit sowas wie den "flexible attacks" bei 13th Age?

Ich weiß von 13th Age ehrlich gesagt nur noch, dass ich mich da als Spieler eines Fighters schon leicht überfordert vom "Featismus" gefühlt habe und Kämpfe insgesamt extrem mühsam fand ...

Luxferre

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #23 am: 1.09.2018 | 10:15 »
Tolles Thema  :d hatten ein Freund ich ich letztens auch am Wickel ...


Ich präferiere, den gewünschten Effekt vorher anzumelden und diesen dann mit einer Probe erreichen zu müssen. Ist halt wie im wahren Leben, meine Intention bestimmt die Handlung und meine Befähigung einen etwaigen Ausgang.
Soweit, so theoretisch.

Was mich an der nachfolgenden Wahl stört, ist in der Tat das Gesuche und Geblättere, das Zusammenzählen von Erfolgsgraden und das Aufdröseln selbiger um möglichst beste Effekte zu erzielen. Ob SpliMo oder Dragon Age ... egal. Mir sagt es nicht zu. Dragon Age macht es insofern richtig, als dass sie Tabellenblätter für Jedermann/-frau am Tisch mitliefern, die man mit einiger Erfahrung sehr zügig nutzen kann. Aber dann rechnet man nicht mit dem unentschlossenen Minmaxer, der hier alle Möglichkeiten und Optionen durchgeht, durchrechnet und dann nach einer gefühlten Abwägungsorgie irgendetwas entscheidet, was das Spiel nicht nennenswerter voranbringt, als wenn er irgendeine andere Kombination an Effekten gewählt hätte. Es scheitert also (erfahrungsgemäß) am Spieler.

Sehr charmant an der Vorabwahl finde ich die schnellere und für mich plausiblere Abwicklung. Ich möchte jemanden zurückdrängen oder entwaffnen ... oder nur unschädlich machen und nicht töten. Ich habe eine klare Intention und jedes Regelwerk schafft es doch mit ein wenig Kreativität einen Probenmechanismus bereitzustellen. Ob ich in D&D5 mit einen spontanen Abzug arbeite oder das System (HARP) konkrete Manöver vorgibt.
Die zügigere Abwicklung rührt hier natürlich auch daher, dass ich nicht mit einer massiven Optionsvielfalt erschlagen werde, sonder schnell (so ist Kampf angeblich) entscheide, was ich eigentlich will.

In Summe kann man sagen, dass Systeme, die Manöver nur über Feat(ketten *würg!) bereitstellen für mich scheiße sind. Ein ausgebildeter Kämpfer kann sowas. Nicht so gut, wie zuschlagen, aber es kann ganz einfach über den Waffenskill (mit einem Abzug) abgebildet werden und je nach Komplexität der Aktion wächst auch der Abzug. Dafür benötige ich kein Kampfstudium ab der Fechtschule, sondern nur ein Quäntchen gesunden Menschenverstand.

Offline YY

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Re: Effekte Auswählen - Vorher oder hinterher?
« Antwort #24 am: 1.09.2018 | 12:40 »
sonder schnell (so ist Kampf angeblich)

Welches System macht denn da a) ernsthaft und b) erfolgreich was draus?

Das ist doch ein Randgedanke, der mMn höchstens punktuell die Perspektive und spielmechanische Herangehensweisen verzerren "darf".
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer