Hallo Tanelorn,
wie im Titel beschrieben, benötige ich Unterstützung beim Erstellen einer Homebrew-Rasse. Da die 5. Edition Gnolle komplett unspielbar gemacht hat und die meisten Werte von Homebrew-Gnollen, die ich bisher gesehen habe, auf diesem Hintergrund basieren oder meiner Meinung nach unbalanciert sind, habe ich mich mal selber dran gesetzt und eigene Werte erstellt. Allerdings bin ich nun selber unsicher bezüglich des Balancings und einigen Eigenschaften.
Wichtig ist hierbei folgendes: Diese Gnolle habe ich für ein Setting von meinem Spielleiter geschrieben, in dem der Dämonenfürst Yeenoghu nicht existiert und sie somit nicht erschaffen hat. Stattdessen wurden sie von Magiern in Chimärenexperimenten mit Menschen und Hyänen (vor allem Tüpfelhyänen, aber nicht nur) erzeugt, um aufmerksame Wächterwesen für eine magokratische Stadt zu schaffen. Allerdings stellten sich die so entstandenen Gnolle als nicht "kooperationsbereit" heraus und sind geflüchtet (wenn das jemand kennt: Der Hintergrund ist stark an Heroes of Might and Magic VII angelehnt). Kurz um: Es handelt sich um Hyänenmenschen mit tierischen Eigenschaften und Verhalten und nicht um irre Hyänendämonen.
Bewertet habe ich die Eigenschaften nach dem
Musicus Meter, wobei Attributsboni und Musicus 1 zu 1 abgebildet werden, sodass z.B. ein Stärkebonus von 2 einem Musicuswert von 2 entspricht. Bei anderen Eigenschaften muss man abschätzen, wie stark sie sind. Der summierte Musicuswert sollte im Bereich von 5 bis 6 liegen, wobei es nach dem Schema auch Ausreißer gibt (z.B.: Zwerg: 8; Kobold: 4).
Ausgangspunkt für die Werte ist übringens der Tabaxi, bei welchem ich nur einige Effekte vertauscht habe.
Gnolle. (Summe Musicus: 5.5 - 7?)Attributserhöhung. Dein Stärkewert wird um 2 Punkte erhöht. Dein Geschicklichkeitswert steigt um 1 Punkt an.
(Musicus: 3)Anmerkung: Möglich wären auch Konstitution wegen der Ausdauer und dem Verzehr von Aas oder auch Weisheit wegen den ausgeprägten Sinnen, wobei beides auch anders abgebildet werden kann.Alter. Gnolle wachsen rapide auf und haben eine kürzere Lebensspanne als andere Völker. Ein Gnoll erreicht das Erwachsenenalter mit 10 und kann bis zu 50 Jahre alt werden.
(Musicus: 0)Gesinnung. Gnolle haben eine Tendenz zum Chaotischen, wobei es auch Ausnahmen gibt.
(Musicus: 0)Anmerkung: Einem ganzen Volk eine Gesinnung zuzuordnen, halte ich immernoch für schwierig. Möglich wäre auch rechtschaffen böse/neutral, wenn man an die strikte Hierarchie in matriarchalen Hyänenclans denkt.Größe. Der stämmige Körper von Gnollen ist meist nach vorne gebeugt und erreicht aufgerichtet eine Größe von bis zu 2,2 Meter, wobei diese Größe vor allem von weiblichen Gnollen erreicht wird. Deine Größenkategorie ist mittelgroß.
(Musicus: 0)Dunkelsicht. Deine Raubtierahnen waren nachtaktiv. Du kannst dämmriges Licht im Umkreis von 18m so behandeln, als wäre es helles Licht. Dunkelheit wird im Umkreis von 18 m wie dämmriges Licht behandelt. Allerdings kannst du im Dunklen keine Farben erkennen, nur Graustufen.
(Musicus: 0.5)Scharfes Gehör und Geruchssinn. Du hast einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die sich um das Gehör oder den Geruchssinn drehen.
(Musicus: 0.5 - 2?)Anmerkung: Mein Sorgenkind. Ich finde die Idee einfach rollenspieltechnisch interessant, dass sich ein Tiermensch auf andere Sinne als den Sehsinn verlässt, allerdings ist dieser Effekt schwer einzuschätzen. Er würde +5 durch den Vorteil auf die passive Wahrnehmung geben, was ja ein Teil des Feats "Observant" ist (Musicus: 1?), aber nur auf 2 Sinne beschränkt (also Musicus: 0.5?). Raubtier. Du bist geübt in Einschüchtern und Wahrnehmung.
(Musicus: 1)Anmerkung: Die Wahrnehmung wird zwar schon anders abgebildet, allerdings sind quasi alle Tiere in 5e darin geübt, warum nicht auch Tiermenschen? Einschüchtern passt zu einem rudelbildenden Jäger. Möglich wäre auch Übung in Überleben, um das Erschnüffeln von Fährten abzubilden.Knochenzermalmender Biss. Gnolle haben ein spezielles Gebiss mit starker Kiefermuskulatur, mit dem sie selbst Knochen zerbeißen können. Der Bissangriff richtet 1w4 + Stärkemodifikator stumpfen Schaden an und benötigt keine freie Hand zur Verwendung.
(Musicus: 0.5)Anmerkung: Normalerweise erzeugen Bisse in 5e spitzen Schaden, allerdings halte ich hier stumpfen Schaden für interessanter, um die knochenbrechende Eigenschaften hervorzuheben. Skelette sind schließlich schwach gegen stumpfe Waffen. Sprachen. Du kannst sowohl Gnollisch als auch die Gemeinsprache lesen, schreiben und sprechen. Gnollisch ist für andere Völker durch sein variierendes Knurren, Jaulen und Kichern schwierig zu imitieren. Es verwendet Drakonisch als Schriftsystem.
(Musicus: 0)Anmerkung: Eigentlich verwendet Gnollisch in den früheren D&D-Versionen Zwergisch als Schriftsystem, allerdings wurden diese Gnolle von Magiern erschaffen, sodass die Schrift der Magie (Drakonisch) mehr Sinn macht. Außerdem kann ein Gnoll die Schriftzeichen leichter mit seiner Kralle irgendwo einritzen. OK, nun meine Fragen:
Wie würdet ihr die Rasse verbessern? Habt ihr Vorschläge für alternative Eigenschaften?
Kennt ihr noch andere Schemas, um Homebrew-Rassen in D&D zu bewerten? Wie ist die Rasse gebalanced?
Habt ihr noch andere Tipps zum Erstellen einer Homebrew-Rasse?
Ich freue mich über jede konstruktive Kritik.
PS: Noch ein kleiner Bonus:
Männliche gnollische Namen:
W6 |
1 | Gn- | -orryk |
2 | Gh- | -yrryn |
3 | Th- | -orrvarr |
4 | H- | -agnyrr |
5 | Mh- | -ognyrr |
6 | Jh- | -orrgnyn |
Weibliche gnollische Namen:
W6 |
1 | Gn- | -orra |
2 | Dagn- | -arra |
3 | H- | -yrra |
4 | Dh- | -yrrgna |
5 | Mh- | -algna |
6 | Tarrn- | -yrrla |
Gnollische Clansnamen:
W6 |
1 | Grau- | -mähne |
2 | Blut- | -auge |
3 | Streifen- | -pelz |
4 | Tüpfel- | -bauch |
5 | Schwarz- | -kralle |
6 | Knochen- | -beißer |