Hey,
danke für die schnellen Rückmeldungen. Ich antworte euch allen in diesem Beitrag, um nicht zu viel zu spammen.
10er auf H&S führen zum erfolgreichen Ende des Kampfes, wie kann das keinen Einfluss auf den Fortgang der Erzählung haben?
Das ist nicht immer der Fall. Ein Troll bspw. hat 20 HP; selbst beim maximalen Schadenswurf des Fighters (10 Schadenspunkte) sind das bloß 50% des Gegners. Was passiert nun? Ein +10-Erfolg impliziert keinen hard oder soft move des GMs. Würdest du trotzdem einen machen, einfach zum nächsten Spieler wechseln, denselben Spieler angreifen lassen, bis der Troll besiegt ist, oder etwas anderes?
Allerdings kann man durchaus mehr als bloß HP Schaden machen. ZB den Schwarzen Ritter von den Füßen holen, den Stab des Zauberers zerschmettern...
Das stimmt, wäre dann aber nicht der hack'n slash move - oder schlägst du vor, dass der move zusätzlich zu Schaden auch Effekte haben sollte?
Es sollte ja eigentlich so laufen, dass ich als Spieler ansage, was ich erreichen will, damit den Move auslöse und dann bei einer 10+ erfolgreich bin.
So läuft es ja auch. Ein Spieler beschreibt, wie sein Charakter den Feind mit seiner Waffe angreift und ich sehe darin den "trigger" für hack'n slash. Der hack'n slash move sagt bei Erfolg aber nur, dass der Spieler seinen Schadenswürfel würfeln darf; erzählerische Konsequenzen liegen dann bei mir (anders als bei "parley") - aber ich zögere, einen soft move zu machen, weil das eigentlich bei 7-9 passieren soll.
Wie Feuersänger schon sagt: Umwerfen oder Waffe zerstören. Oder Artefakt entreißen, von der Türe wegstoßen, in eine Falle manövrieren, beeindrucken, vom Kollegen ablenken, mit dem Weihwasser vollspritzen, zu Boden ringen, für den Angriff eines Gefährten positionieren, am Zaubern hindern, in die Türe drängen, um die eintreffende Verstärkung zu behindern, Bombe an den Rücken pappen, besondere Narbe beibringen, Arm abhacken…
Das kann man natürlich alles tun, aber nichts davon scheint mir hack'n slash zu triggern - außer vielleicht Narben schlagen und Arme abhacken. Würdest du sagen, dass dein Vorschlag darin besteht, auf hack'n slash zu verzichten?
Natürlich hat 10+ bei Hack'nSlash erzählerische Konsequenzen; und zwar alle, die Du als SL in die Fiktion einbaust.
Der Gegner hat gerade mit 10+ richtig vom Kämpfer auf die Mütze gekriegt? Bleibt der da stehen und wartet, bis er wieder eine Ohrlasche kassiert? Oder sucht er sich ein leichteres Opfer? Den Wizard vielleicht?
Oder grinst er böse (und anerkennend) und packt die schweren Geschütze aus? Greift er zu faulen Tricks, um das (Un-)Gleichgewicht der Kräfte zu seinen Gunsten zu beeinflussen?
Zieht er sich aus dem Kampf zurück, um später mit Verstärkung erneut zuzuschlagen?
Nun, schon, aber Konsequenzen einzuführen folgt ja einem Prozedere, wenn man sich an den Regeltext hält. Als GM mache ich normalerweise nur einen move, wenn die Fiktion zum stehen kommt, sich eine gute Gelegenheit bietet, oder ein Spieler 6- würfelt; das Ergebnis 7-9 gibt meistens Konsequenzen vor. Einen Feind einen Move ausführen zu lassen, nachdem der Spieler eine 10+ auf hack and slash gewürfelt hat, scheint mir nicht ganz fair zu sein. Deshalb suche ich nach Alternativen.
Was du für einen Gegner vorschlägst - neues Ziel suchen, schwere Geschütze auffahren - sind das nicht die Taktiken, von denen ich sprach?
Ich kann auch nicht bestätigen, dass der schnelle Wechsel zw. den PC das Geschehen verlangsamt. Im Gegenteil. Bei PF hast Du nach deinem Turn gefühlt ne halbe Stunde Pause. Bei DW springt das Spotlight blitzartig von einem zum andern. Noch nie waren die Kämpfe so dynamisch und wechselhaft.
Viele Systeme sind schneller als Pathfinder - auch ein langsames Dungeon World, keine Frage. Das ändert aber nichts daran, dass ein Dungeon World mit weniger Wechsel zwischen den Spielern in einem Kampf schneller ist als eines mit mehr Wechsel. Ein anderer Aspekt ist, das das häufige Wechseln im Kampf mich schnell in eine Routine à la Initiative wie bei D&D u. a. abgleiten lässt; also: die Spieler werden in einer festen Reihenfolge befragt, was sie wollen. Außerhalb von Kämpfen ist das kein Problem, während Kämpfen tendenziell schon. Ich denke, dass ein hack and slash move mit mehr narrativem Einfluss da hilfreich sein kann.
Mein Tip: vergiss den move und beschreibe, was Sinn macht.
Also kein hack and slash move mehr? Du nimmst ihn ganz raus?
Wenn ich as richtig verstehe, ist das Problem die Granularität: eine 10 auf H&S beendet eben den Kampf nicht immer vollständig, sondern es sind - je nach Trefferpunkten und Rüstung des Gegners - mehrere erfolgreiche Proben notwendig, um diesen zu bezwingen und die Kampfsituation zu beenden. Parley/Verhandeln hingegen beendet die Verhandlungssituation direkt.
Genau. Wie würdest du denn in dieser Situation vorgehen: die Gruppe bekämpft einen Troll in einer alten Arena. Der Troll hat 20 HP, 1 oder 2 Rüstung, und zwei moves. Der Fighter will ihn mit seinem Langschwert angreifen; ich lasse auf hack and slash würfeln. Es ist eine 10+ und der Fighter würfelt eine 4 auf seinen Schadenswürf. Hack and slash ist an dieser Stelle fertig. Würdest du einfach zum nächsten Spieler springen oder etwas anderes tun?