Also ich trenne durchaus zwischen Setting, Regeln und als dritter Kategorie Abenteuern. Natürlich stehen die alle im Verhältnis, aber meiner Ansicht nach ist die Basis für das, was ich spielen will und kann das Regelwerk. Von meinem bisherigen Eindruck - ein Praxistest steht leider noch aus - macht HeXXen 1733 das, was ich mir vorgestellt und gewünscht habe, ganz gut: Munteres, actionreiches HeXXenkloppen durch Profihexenjäger. Das ist - auch regeltechnisch - nicht ganz das, was ich von Warhammer (Fantasy) erwarte. Warhammer ist für mich das Fantasyrollenspiel, wo man den A... vom Dienst spielt, der sich in einer widrigen Umwelt mit Mühe und Not durchs Leben kämpft, um vielleicht ein Leben in Ruhm und Wohlstand genießen zu können, aber wahrscheinlich verkrüppelt, verseucht und mutiert und geistig verwirrt auf irgendeinem Schindacker verscharrt wird. Genauso ist 7. See für mich ein anderer Zugang zu einer magischen Frühen Neuzeit.
Die Regeln klingen also für mich sehr gut - mit der Ausnahme der spätmittelalterlichen Elemente.
Die Spielwelt ist eine andere Sache. Teilweise muss ich da General Kong recht geben, die Umwälzungen sind sehr gravierend und man fragt sich schon, warum nicht mehr gemeinsame Anstrengung im Kampf gegen die Mächte der Finsternis erfolgt. Zumindest sowas wie ein Pariser Klimaabkommen, wo sich alle europäischen Fürstenhöfe verpflichten, ihren Nachbarn im Kampf gegen das Hexenwesen zu helfen. Sowas kann immer noch in Abenteuern an nationalen Interessen scheitern usw., aber ein bisschen mehr Zusammenarbeit angesichts dieser globalen Bedrohung wäre nicht ganz unglaubwürdig. Auch dass der Kampf gegen die Finsternis während der absolutistischen Staatenbildung nicht mal ansatzweise verstaatlicht wurde, mit Ministerien gegen Schwarze Magie usw., sondern Kirchen, Geheimbünden und Privatinitiativen überlassen bleibt, überzeugt mich nicht so. Natürlich kann man sagen, dass sowas alles verzögert stattfindet, weil die Kommunikationswege, Handelswege, sozialen Entwicklungen usw. durch den Einbruch der Dunklen Mächte verzögert entwickelt wurden und die Bevölkerung durch die verschiedenen Plagen stark zurück ging, aber zumindest Anfänge hätte ich bei einer so gravierenden Umwälzung der Welt erwartet.
Die Abenteuer sind dann schon wieder das, was ich erwartet habe und für spielbar/spielenswert halte: Lokale Probleme mit den Mächten der Finsternis, die einzelne Gasthöfe, Dörfer, Kleinstädtchen oder kleine Landstriche bedrohen, sich vielleicht am Rande einer aufsteigenden Mittelmacht zusammenballen, aber nicht in klassischer Fantasymanier die halbe Welt zu verschlingen drohen. Weniger Epik, mehr Action! Dafür hätte es aber ausgereicht, wenn es in der Spielwelt ein bisschen Schwarze Magie gegeben hätte.
Im Grunde sind die Hexen, Untote, Schwarzmagier und Dämonen der Spielwelt sowas wie (heutige) Terroristen. Sie organisieren sich in kleinen Nestern/Zellen, arbeiten recht unkontrolliert zusammen, haben vielleicht gemeinsame Sponsoren, aber bestimmen ihre Agenda selbstständig und verbreiten so viel Angst und Schrecken wie möglich, ohne ein politisches Ziel zu erreichen zu können - oder zu wollen. Vielleicht sagen die, dass sie für den Erzdämonen Asmodäus arbeiten, aber eigentlich kochen sie alle ihr eigenes Süppchen. Da sie keine stehenden Heere unterhalten und kaum Staaten führen, lässt sich mit konventionellen, militärischen Methoden wenig gegen sie ausrichten. Um die Hexenzirkel/Terroristenzellen aufspüren und eliminieren zu können, bedarf es speziell ausgebildeter Anti-Terror-Einheiten (Jäger).
Wenn die tatsächliche Bedrohung durch die Mächte der Finsternis in der Spielwelt auf ein geringeres Maß reduziert werden würde, wäre das absolut brauchbar. Natürlich wären die Leute in Furcht vor Hexen und Schwarzer Magie, weil solche Ängste in keinem Verhältnis zur tatsächlichen Bedrohung stehen - Obama hat mal Kritik eingefangen, als er darüber gescherzt hat, dass es für Amerikaner wahrscheinlicher ist, bei einem Badeunfall zu sterben als Opfer eines terroristischen Angriffs zu werden - aber dass sich in der Praxis nur eine kleine Gruppe ausgesuchter Personen und spezieller Institutionen um Untote und Schwarzmagier kümmert, ist dann überzeugend. Auch dass die europäischen Nationen nicht zusammenarbeiten und einander eher misstrauisch beäugen, als gemeinsam gegen die Bedrohung vorzugehen, würde besser in eine Welt passen, wo die Mächte der Finsternis kleine Reiche (wie Rabenschwarz) an der europäischen Peripherie oder auf dem Balkan unterhalten.
leider sieht die Spielwelt vor, dass europäische Kerngebiete und Großmächte Opfer der Dunklen Mächte wurden, und das verträgt sich mMn schlecht mit der zurückhaltenden Reaktion der Fürstentümer.