Autor Thema: Modern AGE Basic Rulesbook - wie spielt es sich?  (Gelesen 10299 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Modern AGE Basic Rulesbook - wie spielt es sich?
« Antwort #50 am: 2.08.2019 | 09:39 »
Wie SF geeignet ist das System?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Antariuk

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Re: Modern AGE Basic Rulesbook - wie spielt es sich?
« Antwort #51 am: 2.08.2019 | 10:40 »
Wie SF geeignet ist das System?

Recht gut, solange man nicht ein umfangreiches Arsenal an Raumschiffen und Laserwaffen im Basic Rulebook erwartet. Die Charaktererschaffung deckt viele SciFi-Bereiche ab (Berufe sind sozialen Schichten zugeordnet, aber das ist optional) und vom Space Marine über den abgewrackten Frachterpiloten bis zum adeligen Stationsverwalter kann man die gängigen Archetypen alle abbilden. Das Equipment im Basic Rulebook ist auf dem Stand der heutigen Zeit, aber sowohl Lazarus als auch The Expanse füttern da thematisch passende Optionen zu.

Was die Tödlichkeit angeht, hat Modern AGE einige Stellschrauben direkt mit eingebaut. Gritty, Pulpy und Cinematic sind drei vorgegebene Modi, mit denen gespielt werden kann und Charaktere sterben in Gritty auch schnell, wenn die Pech haben oder unvorsichtig sind. Es gibt ein optionales Action Point System (Conviction), dessen Verwendung noch eine Rettungsleine sein bzw. zum gewünschten Spielgefühl beitragen kann.

Im Basic Rulebook gibt es auch Psychic Powers, wenn man sowas bespielen will, allerdings wird das Thema eher knapp angerissen, unendlich viele Optionen sind nicht drin. Der Modern AGE Companion hat auch noch interessante Sachen für SciFi wie etwa Augmentations, also Verbesserungen des Charakters durch Implantate, Nanotech o.ä.

Mit dem Expanse RPG gibt es ein vollwertige SciFi Variante, in der auch alles drin ist, aber das ist schon tendenziell Hard-SciFi (relativistische Effekte beim Fliegen, Railguns nur an Schiffe, keine Star Trek Technologien), was ja vielleicht nicht die gewünschte Geschmacksrichtung ist.
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Achamanian

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Re: Modern AGE Basic Rulesbook - wie spielt es sich?
« Antwort #52 am: 3.08.2019 | 08:07 »

Im Companion gibt es eine universelle Stunt-Tabelle, die versucht möglichst ohne situative Einschränkungen auszukommen und theoretisch alle bisherigen Tabellen ersetzen kann. Als Basis für SL-Rulings kann man die sicherlich gut verwenden.

Ich überlege ja immer noch, ob ich mir allein dafür das Companion zulege (ansonsten werde ich wohl kaum ModernAGE, sondern weiter nur FantasyAGE verwenden).

Wie substanziell ist diese Erweiterung? Wirkt das durchdacht und spielbar, oder ist es (wie bei GR m.E. leider manchmal) nur so eine hingeworfene Idee, die man dann selbst ausarbeiten muss?

Offline Antariuk

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Re: Modern AGE Basic Rulesbook - wie spielt es sich?
« Antwort #53 am: 3.08.2019 | 08:36 »
Wie substanziell ist diese Erweiterung? Wirkt das durchdacht und spielbar, oder ist es (wie bei GR m.E. leider manchmal) nur so eine hingeworfene Idee, die man dann selbst ausarbeiten muss?

Ich finde der Companion ist durchaus ein Schwergewicht, was Erweiterungen angeht. Kommt vom Umfang ja auch schon rechte nahe an das Basic Rulebook heran.

Was drin ist: Anpassung der Charaktererschaffung für mehr Freiheit/eigene Bedürfnisse bzw. Erweiterung der Optionen mit okkulten/phantastischen Ausprägungen für Herkunft und Motivation; neue Talente und Spezialisationen (aber nicht dutzende) und Erweiterungen des Konzepts durch Grandmaster- und Apex-Ränge; neue Regelerweitertungen z.B. für Duelle, fliegende Kämpfe, Minis auf Battlemaps oder Erschöpfung; dann die ganzen anderen/neuen Stunts (war für mich alleiniger Grund, den Companion zu holen); Verbesserungen/außergewöhnliche Fähigkeiten für Charaktere und wie man sowas gut umsetzen kann plus das gleiche für Gegenstände und Artefakte; wie man aus Relationships und Organisationen mehr machen kann; Optionen um Technologie als Konzept und das Basteln mit derselben für eigene Ausrüstung gut im Spiel umzusetzen; und zum Schluss ein paar Überlegungen, wie eine Kampagne gut zu strukturieren ist.

Was das Ausarbeiten der Ideen angeht: Da stehen mindestens immer ein paar Beispiele dazu, z.B. bei den Extraordinary Items, aber nicht viele. Da geht es dann eher darum aufzuschlüsseln, wie man so ein Konzept mit den Modern AGE Bausteinen umsetzt und verzahnt (etwa indem ein bestimmter Fokus Voraussetzung wird, um das Artefakt nutzen zu können). Hat einen erfahrenen SL nicht vom Hocker, mag als Systematik aber helfen. Andere Kapitel, etwa die Stunts, liefern alles was man haben will (wobei die neuen Stunts halt per se sehr offen formuliert sind und Interpretationsspielraum haben, aber das ist ja nicht was du fragtest).

Hingeworfene Ideen sind auf jeden Fall drin, aber die mEn wichtigen Kapitel sind alle ausreichend durchgeregelt (speziell Technologie, wo ich auch Befürchtungen hatte dass es nur Absichtserklärungen werden).
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Achamanian

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Re: Modern AGE Basic Rulesbook - wie spielt es sich?
« Antwort #54 am: 3.08.2019 | 09:07 »
Danke für die ausführlichere Antwort!
Ehrlich gesagt wollte ich nur wissen, ob die "Universalstunttabelle" durchdacht und gut im Spiel anwendbar wirkt - die ganzen anderen Sachen (mehr Talente, mehr Stunts, mehr Technik, Grids, Subsysteme) sind ja eher das, was ich eh nicht haben will.

Offline Antariuk

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Re: Modern AGE Basic Rulesbook - wie spielt es sich?
« Antwort #55 am: 3.08.2019 | 09:26 »
Ehrlich gesagt wollte ich nur wissen, ob die "Universalstunttabelle" durchdacht und gut im Spiel anwendbar wirkt - die ganzen anderen Sachen (mehr Talente, mehr Stunts, mehr Technik, Grids, Subsysteme) sind ja eher das, was ich eh nicht haben will.

Ach so. also, ich habe erst einmal damit gespielt, und das klappte ganz gut, das war aber auch mit Spielern die eh keine Probleme haben zu fragen, ob Fähigkeit X in dieser Situation durch Erschwernis Y nicht vielleicht so-und-so funktionieren könnte - sprich, mit denen funktionieren auch die alten Stunts ganz problemlos ;) Solange die Gruppe auf derselben Wellenlänge spielt oder gut mit Rulings leben kann, sehe ich die neuen Stunts aber als unproblematisch an.

Mal ein paar Beispiele:

"Speed: You complete your test in half the time it would otherwise take, in narrative time."

"Improvisation: On your next test in this encounter, you may substitute any other focus for the same ability for the one the roll would normally require. For 4 SP, you can substitute one from any ability instead."

"Risk: Regain the SP you spent on this stunt, plus 1 more, to spend on any other stunts that ft your action. In exchange, suffer a major drawback with consequences that persist beyond this encounter."
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