Ähm... also, "Werwolf" ist ja schon sehr gut "unkämpferisch" spielbar.
(Strenggenommen macht übermäßige Gewalt die Sache mit dem Wyrm nur noch schlimmer, aber das nur am Rande...)Mal ein paar Gedanken:
- Infiltrationsabenteuer: Das Einschleusen in bestimmte Organisationen und Firmen, die Gaia, den Garou oder der Umwelt schaden – klassische Jobs für den Ragabash (Heimlichkeit) und den Galliard (die soziale Komponente). Sabotage oder Informationsbeschaffung sind da so die Haupttätigkeiten, sobald man mal "drin" ist, aber auch das Umdrehen/Suchen von Verbündeten kann eine Rolle spielen.
- Detektivabenteuer: Ganz ähnlich wie die Infiltrationsabenteuer: In der Septe / der Geisterwelt / dem Revier des Rudels passiert etwas ungewöhnliches, wie etwa der Mord an einem Blutsbruder/einer Blutsschwester, der Diebstahl eines Fetischs, das Verschwinden eines Septenmitglieds. Das Rudel geht dem Vorfall nach. Die Sache könnte auch etwas ganz Mundanes sein (Umweltverschmutzung z.B. oder Brandstiftung an einem Wohnhaus... erst wenn die Werwölfe etwas genauer hinschnüffeln, kommen sie darauf, wie das mit ihren aktuellen Problemen zu tun hat.
- Intrigenabenteuer: Die Werwolfgesellschaft ist ein Haifischbecken (oder ein Wolfsbarschbecken, ist vielleicht passender...). Jedenfalls ist das Geschacher um Pöstchen und Gefallen ein typischer Teil des Werwolfdaseins. In jeder Septe gibt es politische Fraktionen (meist an Stammesgrenzen entlanglaufend, aber nicht immer), die bestimmte Ziele haben. Das Rudel könnte von bestimmten dieser Fraktionen mit kleinen Aufträgen versorgt werden (Botengänge, Geisterwelt-Rituale, etc.). Vielleicht strebt aber auch ein Rudelmitglied selbst nach einem Amt in der Septe. Da gilt es Verbündete zu sammeln... und am Ende die Herausforderung zu bestehen, gegen den, der dieses Amt im Moment innehat.
- Reiseabenteuer: Wer vertraut schon der Weberin seine Daten an? Werwölfe können auch für Botengänge zwischen zwei Septen auserkoren werden. Natürlich liefern sie wertvolle "Fracht" (einen wichtigen Brief, einen aggressiven Geist in einem Fetisch, eine schwangere Werwolffrau, ein uraltes Buch, etc.) Daneben kann es auch nötig sein, einen anderen Caern mit mehr Manpower zu unterstützen (etwa weil er repariert oder verteidigt werden muss)... und blöderweise ist die Mondbrücke hinüber. Die zu reparieren kann dann ein eigenes Abenteuer sein.
- Slice-of-Life-Abenteuer: Ein Widerspruch? Vielleicht. Aber Werwölfe sind auch nur Menschen, die ihre Rechnungen und Krankenversicherungsbeiträge bezahlen und deren Kinder in die Schule gehen müssen. Alltagsprobleme kann man meist nicht mit Klaue und Reißzahn lösen. Mehr noch: Ich halte "Werwolf" (vielleicht zusammen mit Mage) am geeignetsten für Abenteuer, die die menschliche Gesellschaft und das menschliche Zusammenleben betreffen. Die Stämme haben in gewisser Weise eine ethnische Kerngruppe (Skandinavier bei den Fenrir, Südamerikaner bei den Uktena, etc.) oder eine gesellschaftliche Gruppe (Frauen und Queer People bei den Furien, Wölfe bei den Roten Klauen, Unterschicht bei den Knochenbeißern), aus der diese ursprünglich kommen und der sie sich verantwortlich fühlen. Hier kann man sehr schön Themen wie Rassismus, Sexismus, Apartheid, etc. aufgreifen, gerade weil der Wyrm an sowas ja seine helle Freude hat. Man muss nicht immer eine Plage auseinanderrupfen. Oft ist es effektiver einfach einen Shelter für Heimatlose zu bauen oder sich für eine soziale Sache zu engagieren.
Bei all dem sollte man auch die Geisterwelt nicht vergessen. Die ist eigentlich der ideale Schauplatz für Geschichten, in denen nicht gekämpft wird. Geister sind vor allem rätselhafte Wesen und sollten den Werwölfen einiges an Hirnschmalz abverlangen.
Und außerdem: Mach die Sachen persönlich. Familie, Freunde, Arbeitskollegen... Werwölfe können sozial recht stark eingebunden sein. Nimm diese Beziehungen als Aufhänger, etwa indem die diesen Personen etwas zustoßen lässt.