So, nachdem ich das Komplettpaket nun schon ein paar Tage habe und tatsächlich schon mit dem Lesen halb durch in, muss ich auch mal meinen Senf so weit dazu geben. Gelesen habe ich bislang die komplette Charaktererschaffung inkl. Archetypen etc., SL-Regelteile und Magie. Allein, dass ich in so kurzer Zeit so viel gelesen (und immer noch Lust auf mehr) habe, ist schonmal ein gutes Zeichen.
Contras:
- Übersetzung & Lektorat
- Übersetzung & Lektorat
- Übersetzung & Lektorat
- kein Poolsystem
- keine Schiggieschiggie Würfel
- Übersetzung & Lektorat
noch unklar:
Punktebudget für Kampfszenen
Pros:
- LAYOUT
- Roll-under System
- Fertigkeitensystem ohne Talente
- Verschwörungstheorie- und Okkultismus-Prämisse
- Umsetzung magischer Fähigkeiten
- Setting (Ort und Epoche)
Contras:
Lushwoods Kritik bezüglich schlechter Übersetzung und Lektorats stimmt natürlich. Insbesondere das Konzept von Singular und Plurar im Zusammenspiel von Nomina und Verba scheint dem Übersetzer einiges an Kopfzerbrechen zu bereiten. Aber: Bis auf ganz wenige Ausnahmen beeinträchtig die Übersetzung das Leseverständnis nicht. Ist also unschön, gerade bei so nem Schiggie-Regelwerk, aber keine Katastrophe.
Bin inzwischen eher so der Poolsystem-Typ, aber das ist reine Geschmackssache.
Ich finde ja Items und Props total cool. Nur leider habe ich noch keine richtig passenden Würfel für das Spiel (außer evtl. meinen Adventure in the East Mark Würfeln). Da wäre ein Würfelset schon schön gewesen.
Habe ich schon die Probleme mit der Übersetzung und dem Lektorat erwähnt?
noch unklar:
Ich finde das Konzept, die Handlungen einer Kampfrunde von einem Punktekonto zu bezahlen, interessant. Meiner Meinung nach ist das auch der innovativere Teil des Regelsystems im Vergleich zum offenen W10er. Ich denke nicht, dass es umständlicher ist, als Systeme, die zwischen verschiedenen Aktionsgruppen unterscheiden (wie SR, Coriolis, etc.). Dafür ist es glaube ich flexibler in der Handhabung. Allerdings muss sich das erst noch am Spieltisch zeigen.
Pros:
Über das Layout muss ich nicht viel sagen, ne?
Ich persönlich mag Poolsysteme lieber als so single-dice Dinger, aber da es hier ein Roll-under ist, kann ich damit (gut) leben. Roll-unders haben meiner Meinung nach den Vorteil, dass sie von den Charakterwerten her meist nicht so durch die Decke gehen, wie andere Systeme.
Es ist ein reines Fertigkeitensystem, ohne Sondertalente etc. Find ich gut. Ich mag es nicht, mir etliche systemimmanente Regelbrüche und Ausnahmen merken zu müssen. Das Skillsystem ist daher genau meins (da kommt vielleicht der alte HârnMaster SL durch). Die Aufteilung in Skills, Disziplinen und Spezialisierungen finde ich interessant und gut gemacht. Das Konzept mag ich, vor allem, weil es ohne unterschiedliche Kosten für Fertigkeitspunkte dennoch eine immer weiter fortschreitende SPezialisierung ermöglicht.
Verschwörungstheorien und Okkultes sind meiner Meinung nach (neben dem klassischen Dungeoneering) das beste Konzept für Rollenspiele. Es passt am Tisch immer und die Spieler sind schnell sehr involviert und spinnen selbst neue Theorien rum.
Ich mag die Umsetzung der Magischen Fähigkeiten. Es setzt sich nett von klassischen Fantasy-Zauberkonzepten ab. Alles andere wäre für mich auch ein no-go gewesen. Auch die Umsetzung ist praktikabel und atmosphärisch (Schreibt man das so? Ich lerne das Wort nicht mehr...).
Das Setting ist von Ort und Zeit her einfach super, weil es nicht so ausgelutscht ist. Prä-Steampunkt und Post-HoMi. Sauber! Auch die Informationsdichte vom Setting scheint gut zu sein. Aber als Historiker bin ich glaube ich einfach gewohnt, mir weitere Infos selbst zu suchen. Finde ich aber generell bei Echtwelt-Settings nicht so schwierig wie bei fiktiveren Settings. Warum sollten sie also unnötig viel schreiben. Ich muss dazu sagen, dass ich den Teil erst noch eingehender lesen muss, bevor ich da ein abschließendes Urteil fällen kann.