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Die Spielercharaktere sind mittlerweile ziemlich mächtig.
Sie haben teilweise Kämpfen/Fernkampf/Zauberei Werte zwischen 5-7.
Dazu passende Aspekte und Stunts die alle sehr... … öhhhm ja, militant ausgelegt sind
Es werden 4 Spieler am Endabend teilnehmen:
• Bogenschütze (Extrem tödlich),
• Windlings-Windmeister (schwer zu treffender Kämpfer),
• Spion (Schleich- und Rescue-Einheit der Truppe),
• Magier der etliche Gimmicks und ein Grimoire erbeutet hat, in dem etwa 3 freie Aspekte stehen, die gegen den Dämon anwendbar sind...
• Ein NSC Okrkrieger (Ursprünglich Spielercharakter der eine Magische Lanze trägt)
Wie gestaltet ihr potenziell tödliche Endgegner?
• Maximalwert des Gegner gleich der der SC +2
• Fatepunkteboni?
• Stunt-Parade?
• Extra´s?
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Die eigentlichen Fertigkeitswerte des Endgegners bzw. deiner Spielercharaktere sind gar nicht so entscheidend für das "Balancing" eines knackigen Endkampfes. Viel zentraler sind folgende Punkte:
a) Aktionen-VerhältnisWieviele Aktionen können die SCs pro Runde des Konflikts ausführen? -> Normalerweise 1 Aktion pro Spielercharakter
Wieviele Aktionen kann die Opposition pro Runde des Konflikts ausführen? -> Wenn du nur einen Endgegner hast 1 Aktion pro Runde des Konflikts
b) Fatepunkte-VerhältnisWieviele Fatepunkte haben die SCs gesammelt zur Verfügung? -> Erholungsrate aller SCs zusammengenommen
Wieviele Fatepunkte hat die Opposition? -> Normalerweise 1 Fatepunkt pro in der Szene anwesendem Spielercharakter
Punkt b) kannst du ausgleichen, in dem die Opposition höhere Fertigkeitswerte als die SCs hat.
Dein Problem dürfte Punkt a) sein. Bei 4 Spielercharakteren und 1 Endgegner stehen 4 Aktionen gegen 1 Aktion pro Runde des Konflikts. Entweder gibst du deinem Endgegner also ein paar Mitstreiter zur Seite damit die Anzahl der Aktionen pro Runde etwas ausgeglichener ist oder du stellst deinen Endgegner als "mehrteiliges" Monster dar. Behandle jeden "Teil" wie einen eigenen Charakter (Bronzene Regel von Fate).
Beispiel:
Die mächtige dreiköpfige HydraDer FeuerkopfKonzept: Feuerspukender Hydrakopf
Fertigkeit: Fernkampf +5
Stunts: Feuerodem - Kann mit Fernkampf eine ganze Zone angreifen
Stress: OOO
Konsequenzen: 1 leichte, 1 mittlere
Der SturmkopfKonzept: Blitzeschleudernder Hydrakopf
Fertigkeit: Fernkampf +5
Stunts: Blitz dich find - Erhält +2 auf Angreifen beim Fernkampf, wenn Ziel metallische Gegenstände trägt oder in der Hand hält
Stress: OOO
Konsequenzen: 1 leichte, 1 mittlere
Der gefräßige KopfKonzept: Allesverschlingender Hydrakopf
Fertigkeit: Nahkampf +5
Stunt: Mjammi - Bei einem herausragenden Erfolg mit Nahkampf, kann anstelle eine Schubs ein "Im Maul gefangen" Aspekt auf das Ziel gelegt werden.
Stress: OOOO
Konsequenzen: 1 leichte, 1 mittlere
Der RumpfKonzept: Mehrköpfiger verdammt großer Monsterkörper
Fertigkeiten: Kraft+7, Einschüchtern +6, etc...
Stunt: Fiese Regeneration - Wenn die Spielleitung einen Fatepunkt aus dem SL Pool für die Szene bezahlt, kann eine beliebige körperliche Konsequenz um eine Stufe gesenkt werden (schwer auf mittlere, mittlere auf leicht, leicht wird enfernt)
Stress: OOOO
Konsequenzen: 1 leichte, 1 mittlere, 1 schwere, 2 leichte körperliche (wegen hoher Kraft)
Sonderregeln:
- Die Köpfe befinden sich immer in der gleichen Zone wie der Rumpf
- Wenn der Rumpf ausgeschaltet wird, werden auch automtisch alle Köpfe ausgeschaltet
Dieses Vorgehen hat den Vorteil, dass das Aktions-Verhältnis ausgeglichen wird und man die Fertigkeitswerte nicht in astronomische Höhe schrauben muss. Außerdem haben die SCs so die Möglichkeit kleine Etappenziele auf dem Sieg zu feiern.