Autor Thema: TPK - ein Supergau?  (Gelesen 5135 mal)

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Swafnir

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TPK - ein Supergau?
« am: 10.10.2018 | 18:30 »
Immer wieder hört man von den Total Party Kills (TPK), also wenn die ganze SC-Gruppe hopps geht. Bei mir ist zwar noch keiner vorgekommen, aber da wir gerade DEADLANDS CLASSIC spielen und das da schnell mal passieren kann, hab ich mir über das Thema einige Gedanken gemacht. Aber im Grunde hätte ich damit auch gar kein Problem: Dann spielen wir halt was anderes.
 
Viel nerviger finde ich es, wenn die Hälfte der Gruppe oder mehr hopps gehen. Was macht man dann? Entweder muss man Flickschusterei betreiben und die neuen SCs reinbringen oder man "bestraft" die Überlebenden indem man dann auch was anderes spielt. Das finde ich ehrlich gesagt deutlich unbefriedigender als einen TPK. Wie seht ihr das?

Offline KhornedBeef

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #1 am: 10.10.2018 | 18:34 »
Verstehe ich nur halb. Wenn das an der Tagesordnung ist, plant man dafür  (Troupe-Play, Sidekicks, andere Ersatzcharaktere und Stellvertreter), und wenn das Spiel das nicht zulässt, schlimm genug, dann lässt man das direkt.
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Luxferre

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #2 am: 10.10.2018 | 18:36 »
Wir spielen Kampagnen, da ist jeder Charaktertod ein Supergau. Was mich als Spieler dabei allerdings extrems ankekst, dass man eine gewisse Resistenz gegen das Sterben hat ... und einer unserer SLs das auch hardcore durchzieht. Da werden tote SC mirnichts-dirnichts aus den Jagdgründen zurückgeholt, obwohl diese sich zwischenzeitlich in Slaadi (D&D Froschdämonen) verwandelten oder ausgerisse Arme von physisch nicht existenten Elben-Urahnen wieder angehext ... ich mag das nicht. Bin aber recht allein damit in meinen Gruppen.

Swafnir

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #3 am: 10.10.2018 | 18:40 »
Wir spielen Kampagnen, da ist jeder Charaktertod ein Supergau. Was mich als Spieler dabei allerdings extrems ankekst, dass man eine gewisse Resistenz gegen das Sterben hat ... und einer unserer SLs das auch hardcore durchzieht. Da werden tote SC mirnichts-dirnichts aus den Jagdgründen zurückgeholt, obwohl diese sich zwischenzeitlich in Slaadi (D&D Froschdämonen) verwandelten oder ausgerisse Arme von physisch nicht existenten Elben-Urahnen wieder angehext ... ich mag das nicht. Bin aber recht allein damit in meinen Gruppen.

Hab ich früher auch so gemacht. Da geht für mich aber die Spannung flöten, daher mache ich sowas nicht mehr. Wer tot ist, ist tot (es seid enn das Setting sagt was anderes).

@KhornedBeef: Troupe-Play sag mir nichts. Ist der Rest deiner Vorschläge nicht etwas unbefriedigend? Was meinst du mit "Wenn das Spiel es nicht zulässt"?

Offline Isegrim

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #4 am: 10.10.2018 | 18:43 »
Der blöde ist, dass die Kampagne zu Ende ist, ohne das wirkliche Ende erreicht zu haben. Ob da nun ein, zwei SCs überleben, macht für michkeinen unterschied (hab schon beides erlebt, TPK und als "Last Survivor" dazustehen). Die gleiche Story mit anderen Charakteren weiterzuspielen hab ich zumindest noch nicht erlebt.

Da finde ich es idR angenehmer, wenn ein paar SCs überleben,  und die anderen mit neuen weiterspielen. Wobei es auch vorkommen kann, dass nach einem Tiefschlag die Luft aus einer Kampagne raus ist; dann ist das eben so, weiter zur nächsten.
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Online Maarzan

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #5 am: 10.10.2018 | 18:46 »
Es kommt halt drauf an, als was das Spiel eh angelegt ist.
Wenn der Weltuntergang nicht abgewendet wurde war es das eben.

Aber wir hatten z.B. ein Abenteuer, wo es ich meine 6 oder 7 TPKs gab, bevor eine Gruppe dann erfolgreich war.
Das war dann eben "Sport".
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Exar

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #6 am: 10.10.2018 | 19:09 »
Hatten wir gerade erst am Wochenende (D&D5). War wohl so halb, oder auch zu 2/3, meine Schuld.  ;D
Mein Charakter war genervt und gelangweilt, weil der Magier und der Kleriker mal wieder ihre Nase in gerade gefundene Bücher gesteckt haben und ist 20-30m vorgelaufen.
Den Rest hatte ich heute schon im D&D-Thread geschrieben:

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War aber letztendlich halb so wild, weil das Abenteuer anscheinend eine Art Wiederbelebungsmechanik hat, da wir uns kurz danach verwirrt, aber (wieder) lebendig in einem Tempel des Pelor wiedergefunden haben. Wir rätseln noch, was das sein könnte.

Online nobody@home

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #7 am: 10.10.2018 | 19:13 »
Viel nerviger finde ich es, wenn die Hälfte der Gruppe oder mehr hopps gehen. Was macht man dann? Entweder muss man Flickschusterei betreiben und die neuen SCs reinbringen oder man "bestraft" die Überlebenden indem man dann auch was anderes spielt. Das finde ich ehrlich gesagt deutlich unbefriedigender als einen TPK. Wie seht ihr das?

Na, den spärlichen Rest der Gruppe möglichst schnell auch noch umbringen, natürlich! So geschwächt, wie sie nach solchen Verlusten gerade in dem Moment sind, kriegen die NSC-Gefahren sie schließlich so schnell nicht wieder vor die Flinte...und auf die Weise wird dann doch noch ein "korrekter" TPK draus und alle sind wieder glücklich. >;D

Offline felixs

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #8 am: 10.10.2018 | 19:15 »
Spannung kann bedeuten, dass Scheitern möglich ist. Mir gefällt es besser, wenn Erfolge nicht garantiert sind und vollständiges Scheitern mit allen Konsequenzen möglich ist.
Das beinhaltet natürlich, dass auch die ganze Gruppe getötet werden kann.
Ist mir aber in den letzten Jahren nicht passiert, meine ich.
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Offline rillenmanni

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #9 am: 10.10.2018 | 19:16 »
Aber wir hatten z.B. ein Abenteuer, wo es ich meine 6 oder 7 TPKs gab, bevor eine Gruppe dann erfolgreich war.
Das war dann eben "Sport".

Cool! Da hätte ich auch gern mitgemacht! :) (Ehrlich)
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Offline fivebucks

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #10 am: 10.10.2018 | 19:28 »
Ich finde man kann das machen.
Es sollten halt Ersatzcharaktere vor bereitet sein.
Eventuell schon vorher mal gespielte; es gibt ja Down - Time wo Hauptcharaktere was anderes machen als abenteurn.
 8)
« Letzte Änderung: 10.10.2018 | 19:55 von fivebucks »

Offline Der Läuterer

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #11 am: 10.10.2018 | 20:33 »
Sollte ein Char in die Kellerwohnung umziehen, dann sollte er dort auch bleiben.

Allerdings sollten inflationäre Sterberaten dennoch vermieden werden.

In meinen Runden sterben die Chars nicht, weil sie nen Rettungswurf versemmelt haben, oder weil der Gegner glücklich gewürfelt hat. Aber wenn die Spieler nen massiven Bock schiessen, dann ziehen sie halt einen Stock tiefer. Hart aber herzlich.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #12 am: 10.10.2018 | 20:49 »
Koennen wir die "sollten Charaktere sterben (koennen)?"-Diskussion aus diesem Thread raushalten?

Die Frage geht ja auch danach was ein Spielleiter mitten waerend einer Kampagne mit einer entweder komplett neuen Gruppe von SCs (bzw. beim Fast-TPK mit vielen neuen SCs) macht.
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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #13 am: 10.10.2018 | 21:40 »
Ein bißchen drängt sich mir in dem Zusammenhang die Frage auf, um wen oder was es in der Kampagne überhaupt gehen soll.

-- Ist es primär eine "dies sind die Abenteuer der Spielercharaktere X, Y, Z und mu22"-Kampagne, dann bedeutet ein TPK naturgemäß auf recht organische Weise das Ende derselben, wenn es nicht gerade eine genregerechte Wiederbelebungsmethode gibt, auf deren Anwendung man sich mit den Spielern einigen kann; die Hauptpersonen sind ja nicht mehr da, wie sollte die Handlung also weitergehen?

-- Geht's dagegen mehr um "dies ist die Geschichte der Spielwelt Xyzzy", dann ist jede SC-Gruppe prinzipiell durchaus erst mal durch eine neue ersetzbar, die auch in etwa zur selben Zeit in derselben Welt unterwegs ist und eventuell sogar die Auswirkungen der Taten und des endgültigen Scheiterns ihrer "Vorgänger" aus ihrer eigenen Perspektive mitbekommt. Dann muß man auch gar nicht zwingend durchgängig immer dieselben Figuren spielen, sondern kann pro Spieler zwei oder mehr haben und zwischen ihnen von Fall zu Fall wechseln, d.h., dieser Ansatz kann leicht einige Ähnlichkeit mit dem gygaxschen Uralt-D&D-Spielstil entwickeln. Andererseits würde ich in diesem Fall gerade, weil die SC austauschbarer werden, mit einer etwas weniger festen Bindung der Spieler an ihre einzelnen Charaktere rechnen, was auch nicht unbedingt allen so ganz recht sein mag...YMMV.

Supersöldner

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #14 am: 10.10.2018 | 21:49 »
Was man machen soll wenn die Gruppe stirbt ? Nun da kann man nicht viel tun .Eigentlich nur zwei Sachen.  Endwerder man macht neue SC die dann von der Akademie für Helden Unsinn Abenteuer und Zeug (Name je nach setting an passen )  aus gesandt werden die Kampagne zu beenden. Oder sie sit gescheiter das was die Helden verhinder sollte passiert und eine neue Gruppe muss sich mit den Folgen und neuen Problemen herum Schlagen .

Online Maarzan

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #15 am: 10.10.2018 | 22:00 »

-- Geht's dagegen mehr um "dies ist die Geschichte der Spielwelt Xyzzy", dann ist jede SC-Gruppe prinzipiell durchaus erst mal durch eine neue ersetzbar, die auch in etwa zur selben Zeit in derselben Welt unterwegs ist und eventuell sogar die Auswirkungen der Taten und des endgültigen Scheiterns ihrer "Vorgänger" aus ihrer eigenen Perspektive mitbekommt.

In unserem Abenteuer waren die Leichen der Vorgänger dann als (zum Glück eher weniger intelligente und damit nicht mit allem ausgestattem) Untote auf der anderen Seite ... .
Man durfte sich also teils mit den "guten, aber nicht ausreichenden" Ideen der Vorgängertruppe rumschlagen.
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Offline Feuersänger

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #16 am: 10.10.2018 | 22:11 »
Bei uns wäre ein TPK zum gegenwärtigen Zeitpunkt ein Super-GAU, ja. Wir spielen ja Kingmaker und unsere SCs sind die Herrscher eines selbstgegründeten Landes -- da hätte bei deren plötzlichem Ableben schlicht niemand die Legitimation, ihre Nachfolge anzutreten. Das mag sich ändern, wenn die SCs erstmal Nachkommen und somit Erben haben. Dann könnten wir mit denen weiterspielen.
Prinzipiell will ich halt eine Kampagne bis zum Ende durchspielen und nicht wegen der Widerspenstigkeit eines Plastikklötzchens um die halbe Story betrogen werden.
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Offline Greifenklaue

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #17 am: 10.10.2018 | 22:16 »
Immer wieder hört man von den Total Party Kills (TPK), also wenn die ganze SC-Gruppe hopps geht. Bei mir ist zwar noch keiner vorgekommen, aber da wir gerade DEADLANDS CLASSIC spielen und das da schnell mal passieren kann, hab ich mir über das Thema einige Gedanken gemacht. Aber im Grunde hätte ich damit auch gar kein Problem: Dann spielen wir halt was anderes.
 
Viel nerviger finde ich es, wenn die Hälfte der Gruppe oder mehr hopps gehen. Was macht man dann? Entweder muss man Flickschusterei betreiben und die neuen SCs reinbringen oder man "bestraft" die Überlebenden indem man dann auch was anderes spielt. Das finde ich ehrlich gesagt deutlich unbefriedigender als einen TPK. Wie seht ihr das?

Ich hatte genau einen TPK und würde in als mein bestes Rollenspielerlebnis bezeichnen.

Ich glaub, ich kann mich heute noch an zahlreiche Details des Kampfes erinnern, an mehr als bei mancher Kampagne ... hust ...
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Sir Markfest

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #18 am: 11.10.2018 | 08:38 »
Viel nerviger finde ich es, wenn die Hälfte der Gruppe oder mehr hopps gehen. Was macht man dann? Entweder muss man Flickschusterei betreiben und die neuen SCs reinbringen oder man "bestraft" die Überlebenden indem man dann auch was anderes spielt. Das finde ich ehrlich gesagt deutlich unbefriedigender als einen TPK. Wie seht ihr das?

Wenn solche Fälle vom Spiel vorgesehen sind, dann bereite ich meine Spieler insofern darauf vor, dass sie im Fall der Fälle Ersatzcharaktere bei der Hand hätten (der Bruder, der Kollege, der Freund usw.). Können auch bereits eingeführte NSCs sein.
Ich erinnere mich da noch recht gut an die Cthulhu Orient Express Kamapgbe, wo einer der Spieler einen MI6-Agenten gespielt hat, und zwar in einer Spielweise die ein rasches Ableben forciert "Da gehn wir jetzt rein ohne Plan". Ich glaube, da wurden insgesamt dreimal Agenten nachgeschickt um zu schauen, was denn mit dem unglücklichen verstorbenen Vorgänger passiert ist :)

Offline sindar

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #19 am: 11.10.2018 | 16:50 »
Prinzipiell will ich halt eine Kampagne bis zum Ende durchspielen und nicht wegen der Widerspenstigkeit eines Plastikklötzchens um die halbe Story betrogen werden.
Das unterschreibe ich genau so.
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Offline Viral

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #20 am: 11.10.2018 | 16:57 »
Bei uns wäre ein TPK zum gegenwärtigen Zeitpunkt ein Super-GAU, ja. Wir spielen ja Kingmaker und unsere SCs sind die Herrscher eines selbstgegründeten Landes -- da hätte bei deren plötzlichem Ableben schlicht niemand die Legitimation, ihre Nachfolge anzutreten. Das mag sich ändern, wenn die SCs erstmal Nachkommen und somit Erben haben. Dann könnten wir mit denen weiterspielen.
Prinzipiell will ich halt eine Kampagne bis zum Ende durchspielen und nicht wegen der Widerspenstigkeit eines Plastikklötzchens um die halbe Story betrogen werden.

Ist das dann nicht ein Fehler den schon viele Herrscher begangen haben ... kann man sich nicht einfach einen Nachfolger erspielen?

BTT
Wenn man Angst vor nem TPK hat kann man das Würfeln doch einfach weglassen ... dann spart man sich unnötiges Rumgetue.

Offline KhornedBeef

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #21 am: 11.10.2018 | 17:09 »
Hab ich früher auch so gemacht. Da geht für mich aber die Spannung flöten, daher mache ich sowas nicht mehr. Wer tot ist, ist tot (es seid enn das Setting sagt was anderes).

@KhornedBeef: Troupe-Play sag mir nichts. Ist der Rest deiner Vorschläge nicht etwas unbefriedigend? Was meinst du mit "Wenn das Spiel es nicht zulässt"?
Hab den Begriff durcheinandergebracht  (er meint verteilte GM-Aufgaben) mit unterschiedlichen Charakteren je Spieler, die je nach Fokus der Session "eingewechselt " werden  (Ara Magica macht beides).
Ansonsten im Grunde was.Sir Markfest sagt. Ich stelle mir nichts davon unbefriedigender vor als "wir brechen die Kampagne ab". Ob jetzt persönlich vorgenerierte Charaktere, die dann bei Bedarf und die Story geprügelt werden, oder etwas organischere Sachen (Figur aus dem engsten Umfeld, die von Anfang an so eingebaut wird, dass die glaubwürdig einsteigt; Sidekick, der die ganze Zeit im Hintergrund mittrappelt; Ersatz aus einer wie auch immer beschaffenen Institution, bei der die Zugehörigkeit gleichzeitig Motivation für die Anwesenheit in der Party ist, also 00-Agenten,.Reporter, Journalisten, der Wächter des Rats für Sunnydale, Zorro; etc.)

Nicht dafür geschaffen sind Spiele, bei denen man selbst mir einem vorgenerierten Charakter nicht klarkommt, weil Regelmonster oder so.
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Offline Ifram

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #22 am: 11.10.2018 | 18:40 »
Zum Erstbeitrag: nerviger für wen? Nicht nur die SuS verlieren ihre SC. Wenn man ohne Flickschusterei die Kampagne nicht mehr beendet, ist auch die Vorbereitung der SL entwertet. Dass gilt allerdings auch für den TPK. Beide Situationen finde ich für alle Seiten unbefriedigend.

Swafnir

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #23 am: 11.10.2018 | 18:45 »
Zum Erstbeitrag: nerviger für wen? Nicht nur die SuS verlieren ihre SC. Wenn man ohne Flickschusterei die Kampagne nicht mehr beendet, ist auch die Vorbereitung der SL entwertet. Dass gilt allerdings auch für den TPK. Beide Situationen finde ich für alle Seiten unbefriedigend.

Definitiv. Ich find es einerseits schade eine Kampagne dann zu beenden. Aber noch weniger gefällt es mir auf Teufel komm raus neue SCs mit fadenscheinigen Begründungen neu reinzubringen. Und unter manchen Umständen gibt es halt einfach keine gute Begründung.

Offline Jiyu

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Re: TPK - ein Supergau?
« Antwort #24 am: 11.10.2018 | 19:08 »
Aber noch weniger gefällt es mir auf Teufel komm raus neue SCs mit fadenscheinigen Begründungen neu reinzubringen. Und unter manchen Umständen gibt es halt einfach keine gute Begründung.
Die wirklich gute Begründung gibt es halt manchmal nur auf der Metaebene: Wir wollen die angefangene Kampagne zu Ende spielen. Und dann ist es Geschmacks- bzw. Aushandlungssache der Beteiligten, ob sich das in eine spielweltliche Begründung übersetzen lässt sowie welchen Plausibilitätsgrad diese erreichen muss.