Autor Thema: [Savage Worlds] Mass Effect  (Gelesen 1114 mal)

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Offline Muskel Maxe

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[Savage Worlds] Mass Effect
« am: 21.10.2018 | 21:11 »
Was eigentlich nur ein One-Shot und eine kurze, aber abwechslungsreiche, Auszeit von unsere D&D-5E-Kampagne sein sollte, erstreckt sich jetzt schon über ein halbes Duzend Spieleabende – vor allem weil wir selten mehr als zweieinhalb bis drei Stunden spielen:
Mit einer Savage-Worlds-Settingadaption, die ich schon vor einer Ewigkeit hier gepostet hatte, aber nie ausführlich testen konnte, stürzt sich unsere Spielgruppe mit mir als SL ins Mass-Effect-Universum (Anmerkungen zu Regeln und ein Link zum PDF gibts unten im Spoiler).  Das ganze spielt zu Beginn von Mass Effect 1 (der menschliche Spectre-Kandidat Commander Shepard gilt zusammen mit dem turianischen Spectre-Veteran Kryik und dem terranischen Schiff „Normandy“ seit einem Rettungseinsatz in der Erd-Kolonie Eden Prime als „Missing in Action“).

Als Spectre-Team müssen meine drei Spieler mit vorgefertigten Charakteren (Rang: Fortgeschritten 25 EP) die verschwundene Asari-Archeologin Dr. Liara T´Soni finden. Sie ist bei ihrer Forschungsarbeit auf etwas gestoßen, das die Sicherheit des gesamten Citadel-Raums gefährden könnte.

Dossiers des Spectre-Teams
Loran Tau
Salarianischer Spectre, Anführer des Teams, Scharschütze, Späher, Saboteur
Handicaps: Anfällig (Salarianer), Ehrenkodex (Jede Schuld wird beglichen …), Rachsüchtig (… wenn es sein muss mit dem Tod), Tick (redet mit seinem Scharfschützengewehr „Cara“)
Talente: Schnell (Salarianer), Fotografisches Gedächtnis (Salarianer), Dieb, Scharfschütze, Lieblingswaffe (Cara), Arkaner Hintergrund (Tech: Mächte Schock und Unsichtbarkeit, 10 MP)

Avius Travan
Turianischer Marineinfanterie-Offizier, Mann fürs Grobe, Anführer im Kampf
Handicaps: Tick (Turianer, nur turianische Nahrung), Übermütig, Loyal, Große Klappe
Talente: Dichte Haut (Turianer, gibt Bonus gegen harsche Umweltbedingungen), Zehengeher (Turianer, Bewegung 8“), Anführer, Taktiker, Volles Rohr, Kräftig

Adam Bishop
Mensch, entlaufendes Biotisches Experiment, Face der Gruppe
Handicaps: Übervorsicht, Gesucht, Glaskinn, Tick (Biotiker, immer hungrig)
Talente: Akrobat, Charismatisch, Neue Macht, Machtpunkte, Arkaner Hintergrund (Biotik, Mächte Geschoss, Panzerung, Verwüstung und Fesseln, 15 MP)

Die ausführlichen Beschreibungen und Charakterbögen gibt es bei Interesse hier als PDF.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 21.10.2018 | 21:21 von Muskel Maxe »

Offline Muskel Maxe

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Re: [Savage Worlds] Mass Effect
« Antwort #1 am: 21.10.2018 | 21:20 »
1. Spieleabend
Das Tutorial
Da ich meinen Spielern und mir erstmal die Gelegenheit geben wollte, die Savage-Worlds-Regeln zu erproben bzw. aufzufrischen, beginnt das Spectre-Team mitten im Geschehen: Sie haben einen gesuchten menschlichen Terroristen in einer Fabrikhalle einer Helium-3-Raffinerie auf einem salarianischen Mond gestellt. Begleitet werden sie von vier Beamten der örtlichen Polizeikräfte. Der Spieleabend beginnt als sie im hinteren Ende der Halle dem Typen gerade die Handschellen anlegen und im vorderen die Fabriktore auffliegen und ein schwer bewaffneter Trupp Blue-Suns-Söldner mit gezogenen Waffen hereinstürmt.

Der menschliche Söldner-Offizier bittet höflich aber bestimmt um die Übergabe des Verhafteten, da sein Auftraggeber sehr daran interessiert ist, den Kontakt zwischen dem Terroristen und jeglichen Strafvollzugbehörden zu vermeinden. Natürlich ist der Spectre davon wenig begeistert und man versucht sich, leider erfolglos, friedlich zu einigen (Überreden-Probe des Spectres gegen Willenskraft der Söldner-Wildcard misslungen). Daraufhin hält es der Biotiker für eine gute Idee sich in die Diskussion einzuschalten (hat ja immerhin +2 auf Charisma). Leider fällt dem Sergeant des Trupps dank eines Gesichtsscans mit seinem Universalwerkzeug direkt auf, dass der Biotiker von der Saito-Carter-Corporation gesucht wird (schweres Handicap „Gesucht“ des Biotikers), was er seinem Vorgesetzten auch promt mal steckt. Mit den Worten: “Doppelter Zahltag!“ sind die Verhandlungen frühzeitig beendet, die Visiere der Hard-Suits schließen sich, die Waffen werden durchgeladen und ein Bennie geht an den Spieler des Biotikers (hätte ja auch seine Klappe halten können  ;D

(Die Fabrikhalle ist ein langgezogenes Rechteck mit zwei riesigen Tanks, die senkrecht in die Höhe ragen und gekühltes Helium-3 enthalten. Im hinteren Teil, beim Spectre-Team, steht ein großer Lastenschweber (sowas wie ein 7-Tonner-LKW mit offener Ladefläche) nahe einem Tor, das in die unterirdischen Servicetunnel des Mondes führt. Im vorderen Teil befinden sich die Söldner auf einem einstöckiges Kontrollzentrum (mit Ausgang zur Tunnelbahn-Haltestelle), das die halbe Höhe der Halle erreicht. Unter der Decke verlaufen über Leitern zugängliche, offene Wartungsgänge. Das Söldneraufgebot besteht aus einem Wildcard-Offizier, 10 Söldnern mit Hardsuits und Sturmgewehren, einem MG-Schützen, einem Tech-Spezialisten (Macht Bannen und Eigenschaft stärken/schwächen) und einem 5er-Trupp LOKI-Mechs. Die folgende Schießerei spielen wir mit Bodenplan und Papierfiguren.)

Zu Beginn des Kampfes gehen das Spectre-Team und die Polizisten (zwei werden vom Spieler des turianischen Soldaten und zwei vom Spieler des Spectres geführt) in Deckung und der Biotiker holt mit der Macht Verwüstung gleich mal zwei Söldner von einer unter Decke laufenden Wartungsbrücke. Die ersten Schusswechsel führen dank der vielen Deckungsmöglichkeiten, keine Entscheidung herbei. Der verhaftete Terrorist kann sich aber losreißen und rennt auf die Söldner zu. Der Biotiker hüllt sich in seine Biotikbarrieren (Macht Panzerung) und versucht mehrere Malen mit einer Singularität (Macht Verwüstung) die Blue Suns zu beharken. Aber auch bei ihm sorgt die Deckung dafür, dass der Flächenangriff nur vereinzelt Gegner angeschlagen macht.

Der Turianer und der Salarianer eilen zusammen mit den Polizisten Richtung Lastenschweber, um den Terroristen wieder einzufangen. Der turianische Soldat stellt sich mitten ins gegnerische Schussfeld (gab direkt nen Bennie, wegen „Übermütig“) und ballert den Söldnern auf dem Kontrollzentrum mit seinem Sturmgewehr ordentlich Sperrfeuer um die Ohren. Hier hab ich improvisiert mit großer Schablone, Willenskraftproben und in Deckung springenden Gegnern, da ich die entsprechenden Regeln nicht drauf hatte.

Die Söldner hatten aber gleichzeitig den Trupp Loki-Mechs in Richtung des fliehenden Terroristen geschickt. Die Blechdosen schossen sich jetzt auf den Turinaner ein. Der Terrorist war gleichzeigtig in der Nähe der Mechs in Deckung gegangen – was sich als fatal erweisen sollte. Denn ein ausgeschalteter Loki-Mech verursachte eine Kettenreakion an Explosionen unter seinen Artgenossen, die zuerst den Terroristen außer Gefecht gehen lies und dann letztlich umbrachte (misslungene Konsitutions-Probe). Schöner Mist.

Die Söldner bleiben davon aber unbeeindruckt, da zum einen ihr Auftrag nur darin besteht den Verhafteten nicht in die Hände der Polizei fallen zu lassen (Check! >;D) und sie außerdem noch die fette Belohnung für den Biotiker absahnen wollen. Also beballert ein Söldner auf der Wartungsbrücke das Team mit seinem MG und diejenigen, die sich vom Sperrfeuer erholt haben, arbeiteten sich von Deckung zu Deckung Richtung Biotiker vor. Gleichzeitig beballern die verbliebenen LOKI-Mechs die riesigen Helium-3-Tanks vor denen der Turianer rumsteht, genau so wie die dahinter in Deckung liegenden salariansichen Polizisten. Einer wird ausgeschalten, was effektiv auch seinen Partner aus dem Kampf nimmt, da er sich um ihn kümmert („Komm schon Kumpel, du musst durchhalten, Verstärkung kommt gleich“).

(Meine Spieler haben die Polizisten sehr vorsichtig agieren lassen, was ich mitten im Kampf wieder mit Bennies belohnt habe. Ich fand das sehr passend, denn schließlich sind diese Salarianer Streifenbullen aus der Provinz und kein voll ausgerüstetes Sondereinsatzkommando.)

Das austretende Helium-3 läßt den turianischen Soldaten fast einfrieren, aber seine mit Metallen durchsetzte Haut (+4 gegen alle möglichen Umwelteinflüsse) und seine Rüstung (nochmal +2) machen die Konstitutionsprobe zu einem Kinderspiel und sorgen dafür, dass ihn die ganze Sache eher kalt läßt (haha  :P ::)). Der Biotiker räumt noch ein paar Söldner ab während der salarianische Spectre einer (wie sich rausstellte) genialen Eingebung folgt: er springt in den Fahrersitz des Lastenschwebers, schließt ihn kurz und programmiert ihn so um, dass er mit Vollgas auf die Söldner zudonnert (nach Bennie-Einsatz bravouröses Probenergebnis auf Security (= in diesem Setting Schlösser Knacken und Hacking) mit drei Steigerungen – damit läßt sich Kurzschließen und Programmierung in einer Aktion durchführen). Das Fahrzeug nimmt also Fahrt auf, der Salarianer springt mit seiner verbleibenden Bewegung raus und der Schweber erfasst den letzten Mech. Der explodiert genau in dem Moment, indem der Lastenschweber in den Hauptteil des Söldnertrupps und einige Helium-3-Druckbehälter rammt. Der Aufprall des Fahrzeugs, die Druckwelle der gesprengten Behälter und die Explosion des Mechs löschen bis auf zwei Typen die restlichen Söldner aus. Ich habe hier keine Schadenswürfe gemacht, da die Idee mir sehr effektiv erschien und  ich die Söldner in der Runde davor echt dumm zusammen stehen hatte (war nicht sehr clever von mir, besonders weil ich sie Söldner als wirklich kompetente Soldaten darstellen wollte).

Die letzten zwei Schurken treten schnell den Rückzug an und das Spectre-Team kümmert sich um den Verwundeten. Außerdem versuchen sie bei den zerfetzen Überresten des Terroristen noch Hinweise auf seine Hintermänner (und die der Söldner) zu finden. Aber da ist nix mehr zu holen. Als dann draußen am Bahnsteig die Sirenen von Polizei, Werksfeuerwehr und Rettungsdienst zu hören sind, stürmt einer der Polizisten seinen Kollegen entgegen, um bei der Koordination zu helfen (und Hilfe für seinen Partner zu holen). Und wird direkt beim Öffnen des Tors von einer improvisierten Sprengfalle der Söldner zerrissen. Kann man sicher als gehässig meinerseits sehen, aber ich wollte nochmal unterstreichen, dass die Blue Suns Profi-Soldaten sind, die auch beim Rückzug die Nerven behalten.

Der Kampf hat als Tutorial gut funktioniert und hat allen viel Spaß gemacht. Moderner Fernkampf, Tricks und Arkane Hintergründe sind alle zum Einsatz gekommen, so dass wir ziemlich alle wichtigen Regeln abgehandelt haben. Ich fand natürlich die Aktion mit dem Lastenschweber prima (Bennies!): m.M.n. macht es Savage Worlds einem sehr einfach sowas durchzuziehen und auch noch eine wirklichen Vorteil davon zu haben (zumindest gegenüber D&D, so wie ich es kenne).

Ich habe dann einen harten Schnitt gemacht und noch kurz erzählt wie der Einsatzleiter der Rettungskräfte nicht gerade begeistert davon ist, dass sich das Spectre-Team mit dem Hinweis „Top-Secret“ ohne Erklärung der Vorkommnisse davon macht und mit dem nächsten Charterflug auf dem Weg zur Citadel ist, um Bericht zu erstatten. Auf dem Flug macht der Spectre noch ein paar Nachforschungen im Extranet bezüglich des Terroristen und der Blue Suns (Kooperative Probe auf Nachforschung, Umhören und Security). Ergebnis: In vielen Kolonien der terranischen Allianz sind in letzter Zeit diverse Ingenieure und Wissenschaftler von den Blue Suns im Auftrag einer umbekannten Organisation entführt worden. Es gab aber nie Lösegeldforderungen. Der Name „Cerberus“ taucht einige Male auf. Ich habe diese Infos als Abenteueraufhänger für evtl. Fortsetzungen improvisiert. Die Fragen und die Ideen der Spieler haben es mir da einfach gemacht.

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Jetzt geht´s richtig los
Bis dahin hatten wir ca. zwei Stunden gespielt (ins Spiel finden, Essen bestellen/verputzen, anfängliche Regelunsicherheit und Nachfragen im Kampf haben alles etwas in die Länge gezogen – D&D ist halt doch anders). Es folgt also ein wenig Gelaber meinerseits, damit das eigentliche Abenteuer endlich losgeht: Bericht vor dem Citadel-Rat, die Ambitionen des Spectres seinen Hinweisen nachzugehen, werden abgewürgt. Sein Team soll dringend die Asari-Archeologin Dr. Liara T´Soni suchen (Briefing als PDF hier). Aus den letzten 72-Stunden gibt es zwei Hinweise auf ihren Verbleib: Auf der Omega-Station in den Terminus-Systemen wurde sie mit einer Asari Information-Broker gesehen. Außerdem hatte sie auf einem Forschungsschiff einer Asari-Universität angeheuert. Das Schiff hat vor kurzem in einem gottverlassenen Sternensystem in der attischen Traverse im Osten der Galaxis einen Notruf abgesetzt und gilt seitdem als verschollen.

Das Team entscheidet sich dem Notruf nachzugehen und bekommt freie Passage auf der turianischen Fregatte „Pollox“. Der Kapitän soll den Spectre und seine Kollegen für die nächsten drei Wochen rumschippern. Der konservative Kapitän ist wenig begeistert davon einen vermeindlich arroganten Spectre, der sich an keine Regeln halten muss, durch die Gegend zu kutschieren. Auf der Brücke des Schiffes  gibt es dementsprechend ein kleines Geplänkel mit Worten, während der draufgängerische Turianer sich gleich Mal an die die ebenfalls anwesende Kommunikationsoffizierin ranschmeißt (Bennie) und die Situation nich gerade vereinfacht. Aber Befehl ist Befehl und der Kapitän läßt ablegen.

Im Zielsystem angekommen, zeigen erste Scans die Absturzstelle des Forschungsschiff auf einem unwirtlichen Planeten der von schweren giftigen Stürmen heimgesucht wird. Außerdem gibt es 50 km nördlich davon in einem Cannyon ein improvisiertes Lager um ein gelandetes Raumschiff. Die Infos sind uneindeutig (dank der Unwetter), aber es scheint Kampfhandlungen rund um das Lager zu geben. Also gleich mal Landungsshuttle klar machen lassen und runter Richtung Kampfplatz. Das ganze haben wir anhand einer vorbereiteten Karte auf meinem iPad abgehandelt: Beschreibung von mir um die Spieler schnell in die Situation zu bringen und dann ein wenig  Dialog in Charakter. Vor der Landung wird noch schnell der Quartiermeister des Schiffs bestochen um die leichte Rüstung des Spectres noch wetterfest zu machen (die anderen beiden habe schon Rüstungen, die als Raumanzug fungieren können).

Die Landung ist zwar holprig (die Helden sind keine Piloten, die Spieler legen die Probe des Shuttlepiloten mit dessen Würfeln ab), es gelingt den Helden aber einen Kilometer südlich des Lagers und hinter den Fronten abzuspringen. Das harsche Wetter macht es notwenig, dass sich das Shuttle außerhalb der Atmosphäre zurückzieht und als Relaystation für Funksprüche zum Mutterschiff dient. Aber Funkkontakt und Scans von der Fregatte werden nur sporadisch zur Verfügung stehen.

Mit einer dramatischen Herausforderung (der Spectre übernimmt die Führung) und diversen Proben auf Heimlichkeit, Wahrnehmung und Wissen (Kriegsführung) gegen die Wahrnehmung der unbekannten Kombattanten schleicht sich das Team durch den Sturm. Sie erspähen seltsame humanoide Gestalten in weißen Rüstungen (= Geth), die zum Sturm auf das noch ungesichtete Lager ansetzen. Meine Spieler sammeln genug Erfolge um die gesamte Front von hinten zum umgehen und an der Linke Flanke abseits der Hauptstreitmacht unweit des Lagers rauszukommen. Das Lager ist auf einer Anhöhe an drei Seiten von Cannyonwänden umgeben und hinter hohen PreFab-Barrikaden sind bewaffnete Verteidiger und ein batarianisches Piratenraumschiff zu sehen. Zwischen den Helden, die Dr. T´Soni  im Lager vermuten, und ihrem Ziel steht nur ein großer vierbeiniger Kampfmech unbekannter Bauart (= Geth Kampfläufer) mit einer kleinen Eskorte von fünf Weissgepanzerten. Der Mech nimmt mit seiner schweren Kanone das Lager unter Beschuss und beginnt die Barrikaden zu zerlegen. Also gehen meine Spieler zum Angriff über. Die Fußsoldaten sind schnell ausgeschaltet (wenn Sie auch den ein oder anderen Charakter angeschlagen machen) und sie können sich auf den Mech konzentrieren – was gar nicht so einfach ist.

Das Ding hat schwere Panzerung und die Helden haben keine Schweren Waffen. Da ist intelligentes Teamwork angesagt: der Turianer lenkt den Mech ab (Verstandtrick mit angetäuschter Granate), der Biotiker lähmt erst ein Bein des Mechs (Macht „Fesseln“, das Ziel ist zu groß um es komplett zu halten) und dann auch noch den Kopf der Maschine mit der eingebauten Kanone. Damit ist das Bombardement des Lagers erstmal unterbunden. In der Zwischenzeit springt der Spectre auf den Mech und kann unter Mühen hinter dem Kopf einen Zugang unter die Panzerung des Roboters öffnen (Reparieren-Probe und Einsatz des Universalwerkzeugs) und bruzzelt dann in der nächsten Runde dessen Innereien (Macht „Schock“). Der Mech kann mit einer Stärkeprobe sein Bein befreien und wirft den Salarianer ab. Angeschlagen und verwundet ist er aber immer noch nicht ausgeschaltet. Der Spectre ziehlt mit seinem Scharfschützengewehr auf die Kleine Öffnung am Kopf (–6 auf den Angriff) und kann dank eines Bennies den Gegner verwunden. Weitere Tricks, Präzionschüsse und ein biotischer Schuppser im rechten Moment schicken den Mech über eine Kante in den Abgrund. Aber er rappelt sich wieder auf (Spielleiter-Bennies und Würfelglück sei dank) und mittlerweile (nach ca. 5–6 Runden) kommt Verstärkung in Form von bald 20 Geth-Schützen und -Drohnen den Hang hinauf. Gleichzeitig erscheint ein Ausfall-Kommando der Piraten aus dem Lager, da diese auf den Kampf an ihrer Flanke aufmerksam geworden sind. Der Turinaner schnappt sich kurzer Hand den Racketenwerfer von einem der Piraten und sprengt dem Mech ein großes Loch in den Rumpf. Als der schwere Brocken endlich ausgeschaltet ist, nehmen die Helden die Beine in die Hand und gefolgt von den verdutzten Piraten, stürmen sie in deren Lager.

Dort werden sie von einem riesigen Batarianer mit folgenden Worten empfangen: “Herzlich Glückwunsch, ihr Landratten. Ihr habt soeben in der Mannschaft des glorreichen Kriegsherrn Karak angeheuert.“

Hier haben wir den Abend nach ca. 4 Stunden beendet. Regeln sitzen soweit, allen hat es gefallen und ich konnte endlich mal die Settingadaption testen. Außerdem liebe ich Savage Worlds und Mass Effect – also alles bestens. Allerdings: Ich habe mit meinen Freunden Anfang letzen Jahres – nach jahrelanger Rollenspielabstinenz – wieder angefangen zu spielen. D&D-Kampagnen in denen der Spieler des Turianers und der Spieler des Spectres die Rollenspielleitung übernommen haben. Früher war das immer mein Job. Und ich hab gemerkt, dass ich, was die Darstellung der Spieleleitercharacktere und der Beschreibung der Welt, sehr zurückhaltend bzw. sachlich geworden bin im Vergleich zu früher. Das will ich anders machen. Ist mir zu langweilig. Mal schaun wie´s klappt.

Herzlichen Dank fürs Lesen. Die Berichte der folgenden Abende kommen.
« Letzte Änderung: 21.10.2018 | 21:49 von Muskel Maxe »