In Band of Blades, einem Hack von Blades in the Dark, bilden die Spieler den Kommandostab einer Söldnerarmee auf dem Rückzug vor der untoten Übermacht, nachdem die erste große Schlacht der Menschheit gegen die Mächte der Finsternis katastrophal verloren wurde.
Jeder Spieler übernimmt einen Offizier mit einem anderen Aufgabengebiet (Strategie, Taktik, Ressourcen, Informationen, Archiv/Chronik), praktisch eine regeltechnisch eigenständige Charakterklasse. Untereinander wird das gesamte wochenlange Rückzugsmanöver der Armee zu einer sicheren Grenzfestung für jeden Marschabschnitt geplant.
Sachen wie Aufklärung, Informationsbeschaffung, Ressourcensicherung und strategische Ziele werden dann in Szenarien umgesetzt, wo die Spieler entweder die Rollen von Spezialisten, Champions und Einheitenführern oder die von einfachen Soldaten übernehmen. Die ausgestalteten und gesteigerten Charaktere sind sehr viel besser als die 08/15-Goons, aber die Chance auf Ausfall durch Tod oder Verwundung ist relativ hoch. Außerdem können einfache Soldaten, die sich auf Missionen bewähren, zu "vollwertigen" Charakteren aufsteigen.
Blades in the Dark-typisch wechseln sich Strategiephasen und Missionsphasen mit den jeweiligen Charakteren ab.
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Für Exalted 2nd Edition gab es das "Mandate of Heaven"-Regelsystem, mit dem man weniger die persönlichen Abenteuer der Charaktere, sondern eher ihre Rolle als Anführer von militärischen, religiösen oder politischen Gruppen in den Vordergrund stellte.
Im Prinzip wurden von den Spielern geführte Organisationen und die von Verbündeten oder Konkurrenten durch ein paar einfache Werte abgebildet. Für das Spiel der Organisationen untereinander gab es einen ganzen Katalog von Spielzügen, um alle möglichen Änderungen und Interaktionen abzubilden, die in einem bestimmten Zeitraum passieren konnten. Die Auswirkungen dieser Spielzüge war allerdings sehr beschränkt, damit krasse Änderungen nur mit einer fortgesetzten Politik über längere Zeiträume stattfinden konnten, wenn nichts dazwischen kam.
Die Spieler hatten die Möglichkeit, persönlich in bestimmten Schlüsselmomenten einzugreifen, indem die entsprechenden Ereignisse als Szenario ausgespielt wurden. Dadurch waren krassere Auswirkungen möglich, als durch die Spielzüge — z.B. kann eine von der Gruppe ausgespielte Schlacht zwei gegnerische (gleichwertige) Organisationen stärker verändern als eine allgemeine kriegerische Politik in einem begrenzten Zeitraum.
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Beim Song of Ice and Fire-Rollenspiel stellt die Gruppe ein Adelshaus dar, mit den Möglichkeiten, sich in die lokale und irgendwann nationale Politik einzubringen. Das ist eher so das dramatische Modell, bei dem die großen Änderungen in der Gesellschaft vor allem durch persönliche Interaktion von Schlüsselpersonen beeinflusst werden — Fehden aufgrund von persönlichen Beleidigungen, Bündnisse durch persönliche Freundschaften, solche Dinge.
Eine gewonnene Schlacht gewinnt keinen Krieg, sie liefert nur Argumente, wenn man mit dem gegnerischen Fürsten über Kapitulation verhandelt…
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Und dann gibt es natürlich noch Reign, dem System, dem egal ist, ob man Einzelpersonen, Gruppen oder Staaten spielt und das je nach Szene zwischen allem hin- und herskalieren kann…
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Man muss sich aber in jedem Fall überlegen, wie man das als Rollenspiel gestaltet. Wenn es nur darum geht, Ressourcen zu verteilen und Entscheidungen zu treffen, kann man besser ein entsprechendes Simulationsspiel nehmen. Irgendwie muss für ein Rollenspiel immer noch der individuelle Charakter eine Auswirkung haben.