*altes Thema ausgrab*
Erst einmal: Danke Oak! Du warst vor ein paar Monaten die Inspiration für mein SplitterFATE ! Über Google bin ich auf deinen Blog-Beitrag gestoßen, der mir wirklich geholfen hat.
So, nun mal zu meinen derzeitige Entwurf für SplitterFATE. Es handelt sich hierbei hauptsächlich um Copy & Paste aus meinem kleinen digitalen Notizblock, den ich mit meiner Gruppe bei der 0. Runde schon einmal durchgesprochen habe. Da es sich bei den Spielern aber hauptsächlich um Neulinge handelt, bräuchte ich mal ein paar andere Sichtweisen von den Fate-Veteranen hier.
Aspekte:
- Im Konzept wird Rasse und/oder Kultur definiert
- Diejenigen, die über die Alltagsmagie hinaus gehen, definieren ihre magischen Fähigkeiten über Aspekte („Herr über Licht & Schatten“ --> Licht-, Schatten- & eventuell Todesmagie). Somit kann das intuitive Zaubern von Splittermond besser übermittelt werden, und die Spieler können ihre magischen Kräfte kreativ anwenden. Die Zauberlisten in Splittermond sollen nur als Inspiration dienen, und legen GROB die Schwierigkeiten fest. Trotzdem kann der Spielleiter den passiven Widerstand situationsbedingt anpassen.
- sonst keine regeltechnischen Veränderungen
Fähigkeiten:
- Die Grundfertigkeiten werden größenteils beibehalten.
- Fahren wird zu Reiten, Ressourcen zu Vermögen.
- Die Fähigkeit Magie wird hinzugefügt.
- Die Fähigkeit Wissen wird unterteilt in Arkane Kunde und Weltliches Wissen.
--> Große und mächtige Zauber benötigen einen hohen Wert in Arkane Kunde UND Magie, es wird aber trotzdem auf Magie gewürfelt. Magie stellt somit das pure Ausüben der Magie dar, wohingegen Arkane Kunde für das tiefgreifende Verständnis der gewirkten Magie dienen soll. Somit kann auch ein Nicht-Akademiker Magie wirken, auch, wenn ihn die Zusammenhänge seines Wirken nicht klar sind. "Jeder kann Zaubern"-Ansatz von Splittermond soll so etwas genauer dargestellt werden.
- Spielleiter hat hierbei das letzte Wort, und ist wie immer situationsbedingt. Trotzdem bleibt den Spieler die Option offen, bestimmte mächtige Zauber über einen Stunt zu wirken. (siehe STUNTS)
Extras:
- Gold --> erst einmal testen, wie gut die Fähigkeit „Vermögen“ am Tisch funktioniert! Falls es nicht funktioniert, einfaches Goldsystem mit Telaren, Lunaren und Silber einfügen!
- Bewaffnung / Ausrüstung
In diesen Bereich wird sich nur auf die wesentlichen Sachen beschränkt:
- Waffe
- Rüstung/Bekleidung
- Zweitwaffe
- spezielle archetypische Ausrüstung
ALLE diese Punkte sind optional, und sie haben keine festgelegten Aspekte oder Werte. Je nach Situation kann aber ein passender Ausrüstungsgegenstand den SC einen Aspekt verleihen.
Somit können die Ausrüstungsgegenstände das Leben der Charaktere vereinfachen oder erschweren, aber man muss sich nicht mit Zahlenwerten beschäftigen. (inspiriert von S. 286 „Ein Nullsummen-Spiel ist langweilig“ und S. 289 „Einfach und schnell Ausrüstung erstellen“). Hin und wieder kann es aber von Bedeutung sein, dass die SC einen speziellen Ausrüstungsgegenstand besitzen und damit haushalten. (Proviant für eine lange Wanderung, spezielles Abwehrmittel, magische Talismane).
Stunts:
Die Regeln für Stunts werden 1:1 übernommen. Im Bereich der Magie können Stunts benutzt werden, damit Spieler ausgesuchte mächtige Zauber wirken können, obwohl diese ihre Fähigkeiten übersteigen würden. Dies MUSS aber storytechnisch begründet werden. Entweder erhalten die Spieler eine Erleichterung auf das Wirken des Zaubers oder sie müssen einen FATE-Punkt ausgeben. Somit gelingt der Zauber automatisch, aber er kann nur einmal pro Spielsitzung verwendet werden.
Mondzeichen:
Die habe ich fast 1:1 von Oak übernommen. Die Spieler würfeln bei der Charaktererstellung mit einen W10 und bekommen ein Mondzeichen als Stunt zugeteilt.
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