Ingame Reaktionen scheinen ja für viele von euch ein valides Mittel zu sein.
Klar doch. Eine ingame Reaktion ist übrigens nicht gleich eine Bestrafung
Beispiel A:
DSA: Die Gruppe trifft auf einen Inquisitor samt Gefolge. Er sollte als Informationsquelle dienen. Der Maraskaner spricht ihn kumpelhaft an, duzt ihn und macht sich über den falschen mittelreichischen Glauben lustig. Nach ein paar gestammelten Erwiderungen hatte ich meine Informationen am Mann.
Der Inquisitor würde, von mir (SL) gespielt ein oder zwei Mal klare ansagen machen, wie man ihn anzusprechen hat. Wenn das nicht fruchtet, würde er sich wahrscheinlich einfach nicht dazu herablassen, sich mit Idioten oder unfreundlichem Pöbel abzugeben und das Gespräch beenden. Wenn dann Informationen nicht rumkommen: selbst Schuld. Dann muss eine andere Möglichkeit her, an diese Infos zu kommen. Wahrscheinlich teurer oder gefährlicher ...
Beispiel B:
Rolemaster: Ein Spieler hat ständig Unsinn gemacht. Zum Beispiel war da ein Truhe samt Schlüsselbund. Mit falschen Schlüssel hat man Schaden bekommen. Nach einer halben Stunde Spielzeit und 10 Schlüssel später, war die Figur fast Tod, die Gruppe hatte keine Heilzauber mehr und der Spieler hat den Rest des Abends rumgenölt, dass er ohne HP nichts machen kann. Solche Szenen kamen fast jedes Mal vor.
Das ist hier aber game-design vom SL. Wenn die Truhe genau so geplant ist, dann muss man da durch. Lock Lore, Disarm Trap und Open Locks wäre hier meine Herangehensweise, gepaart mit Engineering, um eine Möglichkeit zu finden, gewisse Schlüssel auszuschließen und die Probenanzahl zu verringern.
Ansonsten hat der SL hier schlicht einen sehr doofen Zeitvertreib und Flaschenhals produziert ...
Beispiel C:
D&D: Die Gruppe ist in einer heruntergekommenen Stadt unterwegs. Es gab mehrere Angriffe, Überfälle und Diebstähle. Eine Figur will nachts alleine durch die Straßen laufen. Ich habe dann eine Stunde mit ihr gespielt, während sich die anderen gelangweilt haben.
Die "Strafe" haben A) die anderen Spieler also in Form von 1 Stunde Langweile und Nichtstun, weil Du als SL Dich darauf eingelassen hast, einen sehr gefährlichen Alleingang zu belohnen und schlaues Zuhausebleiben zu bestrafen. Das war ziemlich klar ein klassischer SL-Fehler. Außerdem kommt hinzu B) wenn Du nicht den Einzelgänger entsprechend der Maßgabe der nächtlichen Stadt bespielt hast. Hier liegt einiges quer und im Argen.
Ich war oft genug der Spieler, der mit Nichtstun gesegnet war und den mega-erfolgreichen Einbruchstouren des Einzelgängern zuschauen durfte. Einmal sogar 4 Stunden ... vier VIER fucking Stunden. ich habe das danach angesprochen und ganz klar gesagt, dass ich nächstes Mal raus bin. Der Einzelgänger wurde mit seinbem Verhalten übrigens belohnt, weil er sehr, sehr erfolgreich war. Toll, oder? Scheiße, sage ich. Weil ich durch plausibles Nichtstun am spiel nicht teilhatte und mich dazu noch kopfschüttelnd langweilte.
Dieses Thema lässt sich schwer IG und/oder OG klären.
Als untätiger und gelangweilter Mitspieler kann ich das nur OG klären, weil ich IG keine Möglichkeit hatte.
Als SL kann ich dem Einzelgänger IG klar machen, dass das Setting des Nächtens gefährlich ist und klassische (plausible!) Widrigkeiten platzieren.
Als SL kann ich auch OG kommunizieren, dass die Aktion sehr viel Spielzeit binden wird.
Als Einzelgänger kann ich mich auch mal zusammenreißen und den _gemeinschaftlichen_ Aspekt des Spiels akzeptieren und auf zeitraubende Einzelaktionen verzichten. Wer das dennoch braucht ... den brauche ich nicht in einem _Gruppen_spiel!