Ok, ich sollte das mit dem "simulationistisch" mal klarstellen.
Der Vermerk kommt daher, dass ich ja meine Pappenheimer kenne und genau weiß, dass auf die Frage "Mit welchem System kann ich Szenario xyz bespielen" hier die Antwort IMMER "Nimm Fate" lautet. Meine Frage zielte darauf ab, dass ich wissen wollte, ob es ein... crunchigeres System gibt, das die gesetzten regelrelevanten Parameter abdeckt (Techlevel 19. Jh, Charaktere mit optionalen übernatürlichen Fähigkeiten, die in ihrer Natur ein breites Spektrum abdecken können, Opposition kann alles abdecken von klassischem Wild-West-Outlaw über Voodoo-Priester, Zombiehorden, Vampire, Dämonen, Eldritch Horros bis hin zu "wie sorgen wir dafür, daß der schlafende Gott XYZ nicht aufwacht und uns alle auffrisst?").
Ich habe Fate noch nie gespielt, ich kenne PtbA und Savage Worlds auch nur soweit, dass ich Quellenbücher gelesen habe, die auf den Systemen basieren - nur halt eher wegen des Hintergrunds als wegen der Regeln. Ich weiss, daß ich mir bei Systemen, die die "logistischen" Details des Charakterlebens konsequent weghandwedeln, tendentiell immer ein bißchen verarscht vorkomme.
Ich gehöre halt zu den Leuten, die versuchen auf der Basis der Regeln die Funktionsweise der Welt zu verstehen, um mit dem Wissen dann im McGyver-Stil kreativ zu werden. Das resultiert darin, daß bei mir der "Charakterbogen" dann auch mal in eine 15-seitige Exceltabelle mit endlos detaillierten Ausrüstungslisten (bis hin zu wieviele Nadeln und Ahlen beim Flickzeug dabei sind und aus welchem Material sie bestehen) ausartet und ich eine genaue Buchführung habe, was mein Charakter wann zwischen den Abenteuern gemacht hat (ok, das war mein Shadowrun Decker/Rigger bei dem ich tracken mußte, wieviel Zeit er hat seine Ausrüstung selber zu bauen, zu reparieren und zu modifizieren). Das mache ich aber in erster Linie für mich, ich verlange nicht, daß alle anderen das genauso handhaben und gebe mir normalerweise Mühe, den Rest damit nicht zu nerven. Normalerweise waren die SL dann oft überrascht, daß ich die ganzen Details dann durchaus plot-relevant kreativ nutzen kann - ist im Prinzip nicht anders als wenn man sich per Player-Empowerment ein notwendiges Detail für eine coole Aktion herbeibeschreibt, nur dass ich nicht sonderlich spontan bin und deshalb lieber in meiner Charakterausgestaltung möglichst viele Ansätze für Aktionen in Form abstrus spezifischer Details vorbereite.
Ich hab aber auch schon Engel mit dem Arkana-System gespielt*, und großen Spaß damit gehabt, aber spätestens wenn ich als Spielleiter eine Kampagne plane, dann brauch ich was handfesteres, zumal ich grade bei Eigenbau-Kampagnen einen sehr sandkastigen Ansatz verfolge.
Das ist übrigens auch der Hintergrund, warum ich die Pinkerton-Agentur gewählt habe:
- sie existiert wirklich, d.h. man findet da Infos über Aufbau, MO, Personen, etc.
- sie hat in der anvisierten Zeit tatsächlich polizeiliche Aufgaben übernommen (für die es eben damals bei der Polizei noch keine eigenen Abteilungen gab)
- sie ist eben keine Behörde mit den entsprechenden offiziellen Befugnissen dahinter, es bleibt also das Kopfgeldjäger-/Regulator-Flair mit den ganzen damit verbundenen Konflikten
- es passt auch der anvisierte MO, bei dem die Agenten im Feld große Freiheit haben, wie sie ihre Aufträge angehen und Eigeninitiative erwartet und gefördert wird (ist eines meiner Hauptprobleme mit Organisationen in Rollenspielen, denen die SC angehören: Die meisten sind eigentlich streng reglementiert und hierarchisch organisiert, so dass es eigentlich keinen Freiraum für eigene Entscheidungen der SC gibt, es sei denn sie sind Abtrünnige oder nach einem Zwischenfall von der Organisation getrennt)