*Gefühlt hat sich später raus bei D&D auch eher die Regelseite unverhältnismäßig viel stärker aufgeblasen und bei DSA eher das Setting.
Ob man sich da also nicht sowieso irgendwann abgekoppelt hätte...
Sehr interessante Beobachtung, Doppel-Y! tatsächlich erscheint es mir auch so, dass der DSA-Spieler (und der Midgard-Freund) eher daran interessiert war, etwas über die Hintergründe der jeweiligen Welt und der Charakterklasse/ -rasse zu erfahren (in allen Tiefen) als einen band "Alles über Gaukler" oder "Der komplette Ordensritter" zu kaufen.
Klar gibt es auch Hintergrundbände bei D&D und Zusätzbände zu Zauberern bei DSA und Midgard.
Aber ohne das nun abgezählt zu haben behaupte ich unter Berufung auf die Hypothese des Rollenspieltheoretikers YY:
Dat is genau andersherum vonne Mänge her gesehn!@ Sir Markfest: Eindrucksvolle Liste, die einleuchtet. Ich weiß aber nicht, ob Ulrich Kiesow auf diese Quellen
tatsächlich bezogen hat (wie das ja bei Gygax & Arneson der Fall war) oder ob man das nicht ex post hineinpressen muss als "was wäre, wenn neben dem zu schreibenden Regelbuch "Die kleine Hexe" gelegen hätte ..."
Zudem, aus der echten Historie von DSA:
Das Spiel gibt es eigentlich nur, weil TSR bei den Verhandlungen mit Schmidt Spiele seinerzeit zu viel an Tatiemen wollte und der Schmidt-Chef dann heraustönte:
"Pah! dann manchen wir eben auch so'n Dingens mit Rollen! Mit RÄDERN sogar! Und damit überfahren wir eure Drachen und Verliese und so, weil wir nämlich MARKTMACHT haben - und Regalplätze bei Karstadt! Ha! Nehmt das, ihr Cowboys!"Eigentlich wollten die D&D herausbringen (das der Ulli ja auch schon übersetzt hatte). TSR hat sehr gelacht.
Schmidt stand nun ohne Rollenspiel da und Ulli und Freunde hatten einen Auftrag: Macht uns ein Spiel für das Weihnachstgeschäft, das D&D zerlegt. Aber zack-zack! Und dreiundzwölzig Abenteuer, bitte.
Gesagt - tun getan! Und TSR hat dann nicht mehr so fröhlich gelacht. War man dann doch in deutschen Landen bis auf alle Ewigkeit vielleicht mit Abstand Nummer 2 bis 4 (nach Cthulhu, nach Shadowrun).
Das mit den vielen Abenteuer sieht man übrigens daran, dass die ersten Abenteuer ALLE Doppeltitel hatten so nach dem Motto "Das Geheimnis der Silbernen Muschel - oder: Nödel und die Kobolddetektive" - eben weil der Ulli dem Verlag einfach so aus dem Gesäß ein Haufen Titel aufs Papier knallte ohne einen Schimmer, was denn das für ein Abenteuer sein konnte.
Und mit Doppeltitel erfüllt man die Verlagsforderung ("Mach mal Abenteuer mit den Titel!"), aber halbiert die Anstrengung, sich für hingerotze Titel dufte Abenteuer einfallen zu lassen. Wie oben: Es braucht eine Silbermuschel und Nödel den Kobold und Freunde und schon - zwei Titel abgearbeitet.
Man müsste also eigentlich fragen: wie sähe ein deutsches Rollenspiel aus, wenn man es nicht mit der Geldpistole an der Schläfe, dem Verlagsmesser am Hals und einer Deadlinehandgranate im Schoß geschrieben hätte. Die Antwort laute: wie Midgard.
Diskussion beendet, weil Problem gelöst.
P.S.: Die Historie von DSA stellt für mich eine Glanzleistung deutschen Rollenspieldesigns dar, das den Amis gezeigt hat, dass man mit etwas Schweiß und Spucke ein marktführendes Produkt in drei Monaten druckreif fertigstellen kann!
DSA ist sozusagen ein deutscher Toyota: Beginnt als Nachbau und führt dann später in der (Nicht-)Pannenstatistik. Und das sage ich als bekennender Nichtfan des Spiels!