Nochmal in abstrakt: Was ich meine, ist, dass die meisten Brettspiele optimale Züge haben. Diese zu finden ist ein Puzzle, gggs. jeden Zug neu.
Ah, jetzt - diese Formulierung ist für mich besser als jedes Beispiel
Und vielleicht hilft mein Gedanke dazu auch, meinen vorhergehenden Post verständlicher zu machen:
Ja, die meisten Brettspiele haben optimale Züge. Das ist ziemlich zwingend; höchstens kann es eine Gruppe von gleichwertig guten Zügen geben, aber es gibt immer gute und schlechte Züge - darauf beruht ja das Spiel.
Mein Problem in Puzzle-Hinsicht kommt da zustande, wo zwei auf den ersten Blick gleichwertige Züge durch Randbetrachtungen enorm in ihrer "Qualität" auseinander gehen.
Beispiel Classic Battletech:
Da komme ich z.B. aufgrund von eigener und gegnerischer Position und Bewaffnung zu dem Schluss, dass ich mich dem Gegner zügig nähern sollte.
Aber: Auch wenn ich dabei den gleichen Prinzipien folge (weit nach vorne kommen und dabei bestmöglich Deckung u.Ä. nutzen), gibt es aufgrund von u.A. Sichtlinien- und Reichweitenregeln gute und abgrundtief schlechte Züge, die für den "uneingeweihten" Betrachter erst mal ziemlich gleichwertig aussehen und auch recht gleichwertig
wären, wenn die Regeln z.B. feiner auflösen würden.
Deswegen gibt es bei den meisten PC-Umsetzungen von Battletech diese Puzzle-Artefakte nicht, weil da die gleichen spielmechanischen Grundsätze anders abgehandelt wären.
In Abgrenzung davon gibt es natürlich schlechte Züge, die aufgrund von Unkenntnis oder Unachtsamkeit tatsächlich einfach schlecht sind. Dafür kann das Spiel nichts (es sei denn, der Fehler läge an einer zweideutigen visuellen Darstellung o.Ä.).
Aber ich habe schon den Anspruch an ein Taktikspiel, dass eine grundsätzlich richtige bzw. sinnvolle Entscheidung nicht
durch winzige Regelfeinheiten mehr oder weniger zum Selbstmord wird.
Oder andersrum formuliert: Der (unbestreitbare) Puzzle-Aspekt soll keinen übermäßigen Einfluss haben. Wer die letzten paar Prozentpunkte Vorteil/Zugqualität/etc. herausholen will, indem er lange überlegt, dem soll das Spiel meinetwegen diese Gelegenheit geben (wenn es ausreichend komplex ist).
Dass aber die Zugqualität komplett aufgrund irgendwelcher Feinheiten steht und fällt anstatt mit grundsätzlichen Richtungsentscheidungen, das ist für ein Taktikspiel nicht in Ordnung. Auch, weil dann die Analyseparalyse voll zuschlägt.
Einziger Anhaltspunkt: Panzer General hat Szenarien, für die es nur eine Lösung gibt. Teilweise braucht selbst die noch Glück. Ähnliche Probleme hat Battle for Wesnoth. Ich überwinde manche Stellen da nur mit Speichern und Laden, bis ich mit viel Glück über die Stelle hinaus bin. Ist mir sonst zu nervig.
Rede ich über das gleiche Thema wie Du?
Ja, aber es geht mir da nicht primär um Glück, sondern um Informationen, die ich zu Szenariobeginn schlicht nicht habe, aber unbedingt brauche, um das Szenario lösen zu können.
Da lade ich dann x-mal neu und bei meinem letzten Durchgang mache ich meine ersten Züge auf eine Weise, wo der Vergangenheits-YY beim Zuschauen sagen würde: Was machst du denn da für einen taktischen Unsinn? Und ich muss ihm dann sagen: Ja, das ist nicht sinnvoll, aber ich muss es so machen, weil in 3 Zügen auf Hex A, B und C diese und jene Verstärkung eintrifft und ich das Szenario nicht lösen kann, wenn ich die nicht sofort abfange.
Sprich: Ich kann in so "schweren" Szenarien keine taktischen Entscheidungen treffen, die zu meinem Sieg führen, weil mir Informationen fehlen und ich die auch ohne Fehlversuch gar nicht haben
kann.
Und wenn ich diese Informationen erst mal habe, dann prägen sie meine Entscheidungen viel mehr als der ganze Rest und hebeln ihn wie gesagt sogar aus - dann handle ich taktisch nicht sinnvoll, weil mir das Puzzle-Element diesen Weg aufzwingt.
Besseres Spieldesign und damit weniger frustrierend wäre es, wenn a) ich eine Möglichkeit hätte, diese Informationen im Vorfeld zu erhalten oder b) das Puzzle-Element (also im Zweifelsfall die Suche nach dem besten Zug) die gleiche Stoßrichtung hat wie die restliche taktische Betrachtung. Es ist ja völlig in Ordnung, wenn ein gescriptetes Event o.Ä. die "Fehlertoleranz" meiner Züge punktuell reduziert.
Aber ein Event mit dem mehr oder weniger zwingenden Ergebnis "Hä hä, reingefallen, noch mal von vorne!" - das ist einfach nur nervig und hat mit anspruchsvollem Spiel nichts zu tun.
Dass eine knackige Taktik-Herausforderung da ganz schnell in ein stumpfes Versuch-und-Irrtum-Puzzle umschlägt, ist mMn wie gesagt den meisten Taktikspieldesignern nicht ausreichend bewusst.