Autor Thema: "Bossmechaniken"?  (Gelesen 2035 mal)

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Offline Deltacow

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"Bossmechaniken"?
« am: 8.11.2018 | 06:46 »
Hallo zusammen,

mein Freundeskreis und ich spielen ein sehr episodenhaft, TV-Serien-ähnlich - immer so ca. 12 - 24 Spielabende á 4-10 Stunden, am Ende ein dickes Finale mit entweder ganz viel Auflösen von Fragen oder ganz viel Cliffgehange. Dazu gehört auch der große Big Bad Evil oder irgendso ein Showdown am Ende. An dem Verzweifel ich leider immer halb. Zwischendurch kommen leider kaum Sequenzen eines Kampfes. Leider, weil die Spieler manchmal schon gerne mehr hätten. Ein kleiner Konflikt pro Abend würde der Gruppe und dem Setting gut tun. Und nun mein Problem:

Die Gruppe will rumtaktieren. Am Besten kommen Sie zurecht wenn der Boss 1, 2, 3 Kniffe hat auf die Sie reagieren können. Der sozusagen seine Special Aktionen irgendwie ankündigt per Brüllen, Nackenkamm aufstellen, mit dem Huf scharren - und Sie können als Gruppe reagieren.

So kompliziert ich das nun versucht habe darzustellen, was ich suche sind irgendwie so eine Art Katalog an "Möglichkeiten", an Kampfmoves die ein Gegner - ein Boss, ggf. auch irgendwelche Mooks so machen können. Vor Augen hätte ich so eine Art WHFRPG3 wo ich theortisch einfach random Gegner zusammenbastle indem ich einfach Moves/Aktionen ziehe. Gibts sowas in die Richtung vll. irgendwo schon?

Offline Caranthir

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Re: "Bossmechaniken"?
« Antwort #1 am: 8.11.2018 | 07:08 »
Welches System nutzt ihr denn? Ohne solches ist es nämlich schwierig, da pauschal Tipps zu geben. Die meisten Systeme haben ja sowas: In einem Monstermanual stehen erstmal Beispiele, oft werden aber auch Beispielfährigkeiten aufgelistet, mit denen man sich seine eigenen Gegner bastelt.
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Offline Deltacow

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Re: "Bossmechaniken"?
« Antwort #2 am: 8.11.2018 | 08:02 »
Genesys (also das Universalsystem von Edge of the Empire)
wobei wir ohne Range Bands spielen sondern mit tatsächlichem Grid Movement

Offline Caranthir

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Re: "Bossmechaniken"?
« Antwort #3 am: 8.11.2018 | 14:45 »
Kenne ich jetzt nur vom Star Wars Rollenspiel und bei dem ist es doch so, dass man sich besondere Talente zusammenkauft. Ich würde jetzt fast wetten, dass man das bei Genesys auch macht. Für Bossgegner würde ich schlicht keinen Charakter "bauen", sondern einfach die Sonderfähigkeiten zusammenwürfeln, die gerade passen.

Dass die Spieler gerne taktieren, ist doch toll. Gib ihnen doch schon während des Abenteuers Hinweise, was ihr Endgegner kann und wie man dem begegnen könnte. Das macht das noch spannender. Kann man sogar als eigene kleine Abenteuer aufziehen.

Kleine Kämpfe lassen sich auch immer und überall einstreuen. Konfrontiere deine Spieler. Wenn sie mal wieder nicht weiterkommen und sich verheddern, schick ihnen ein Überfallkommando des Endgegners, die passenderweise auch irgendeinen Hinweis auf ihn geben.
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Offline Justior

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Re: "Bossmechaniken"?
« Antwort #4 am: 13.11.2018 | 13:15 »
Ich kenn das konkrete System jetzt auch nicht, aber ich hab mal den guten Rat gelesen mir Inspiration bei CRPGs, vor allem MMORPGs zu holen.
Klassiker wären natürlich Voidzones (machen Schaden, wenn man drin steht); temporäre unverwundbarkeit; Helfer, die gerufen werden oder Umgebung, die genutzt werden muss um Schaden zu vermeiden.

Offline skorn

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Re: "Bossmechaniken"?
« Antwort #5 am: 13.11.2018 | 13:31 »
Ich finde in dem Zusammenhang 13th Ages "Escalation Die" gut.
Im Grunde ein Würfel der bei jeder Runde nach oben gestellt wird und bei geraden/ungeraden Werten passiert bei Fähigkeiten etwas.
Mit dieser Mechanik kann man so ziemlich alles nachbauen was man spannend findet (steigendes Wasser, Brand der sich ausbreitet, Maschine wird aufgeladen usw.)

Sonst sind bei Bosskämpfen halt die typischen Sachen zu Bedenken
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Offline Shao-Mo

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Re: "Bossmechaniken"?
« Antwort #6 am: 13.11.2018 | 17:26 »
Die Spieler zu Beginn der Begegnung mit einem Zeitdruck konfrontieren, welcher in der Umgebung der Begegnung liegt.
z.B. einen Raum mit 6 Portalen und jedes hat einen manuellen Schalter, mit dem das Portal geschlossen werden kann. Wenn es offen ist passiert XY, z.b. Minions kommen raus.
Die bedrängen die Spieler oder der Boss saugt sie auf
Der Boss muss nur abwarten um den Effekt vom Zeitdruck zu erhalten, z.B. ein Schutzschild und pro Aufsaugen oder alle 2 gibt es beo EotE eine Stufe Antagonist dazu.

Die Spieler durch die Umgebung mit diversen Aufgaben beschäftigen - anstatt Schaden auszuteilen.
Z.B. schließt sich die Tür vom Hangar hinter ihnen und die Schutzbarriere zum Weltraum fährt gerade runter, der Boss will fliehen, ... hier bringt Schaden austeilen nicht den direkten Erfolg, außer die Spieler sind lebensmüde.

Evtl. können die Spieler auch nur einen Gegenstand vom Boss beschädigen -> Boom -> Cutszene: Boss nimmt einen Trank zu sich -> nächste Phase ...


Aber ich glaube das ist so meine Quintessenz: Benutze das drum herum.
 
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Offline Flamebeard

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Re: "Bossmechaniken"?
« Antwort #7 am: 13.11.2018 | 18:29 »
Das sehe ich ähnlich. Gerade, wenn deine Spieler gerne taktieren, biete ihnen eine Umgebung, mit der sie arbeiten können. Interessant wären da:
  • Sachen, die nach einem bestimmten Auslöser herunter fallen können (auf die Spieler oder den Gegner)
  • Abläufe, auf die man achten muss, um weitere Gegner zu vermeiden
  • Abläufe, auf die man achten muss, um fortlaufenden Schaden zu vermeiden
  • Abläufe, auf die man achten muss, um die Heilung des Gegners zu unterbinden
  • Abläufe, auf die man achten muss, um die Schadensreduktion des Gegners zu vermeiden/vermindern
  • Fähigkeiten des Gegners, die sich bei geschickter Nutzung des Raumes vermeiden/gegen ihn wenden lassen
  • Fähigkeiten des Gegners, die benutzt werden können, um Sachen auszulösen
  • Terrain, das genutzt werden kann, um Gegner zusammen zu drängen (v.a. Diener) oder den Gegner zwingen, einen Umweg zu laufen
  • Terrain, das genutzt werden kann, um Schaden zu zufügen/zu vermeiden

Damit kannst du den Spielern genug zu tun geben, dass du ihnen als Bösewicht einen Goblin-Ober-Unterboss mit Appetit auf neugeborene Goblins hinsetzen könntest.

Wenn er auf einem Podest hinter einem Graben mit Faulgasen sitzt, über den zwei Stege laufen, auf denen ihn seine zwei Dutzend unbewaffneten Untergebenen ihn mit Nahrung versorgen
2-4 Schamanen, die Schilde und/oder Feuerzauber wirken können
10 Wachen, die sich in dem unratübersähten ehemaligen Thronraum aufgebaut haben
3-4 Rattenschwärme in besagtem Thronraum, über deren Kontrolle jede Runde mit einem Gerade/Ungerade-Wurf entschieden wird
2-3 rostige Kronleuchter, bei denen eine leichte Erschütterung reichen würde, damit sie abstürzen

dann hast du deiner Gruppe eine größere Herausforderung gegeben als wenn du z.B. sagst: Da is' ein dicker Gobbo mit 10 Kriegern und 4 Castern. Macht mal.

Edit: Interessantes Video dazu
« Letzte Änderung: 13.11.2018 | 18:31 von Flamebeard »
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