Autor Thema: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?  (Gelesen 4926 mal)

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Offline Morvar

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Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« am: 12.11.2018 | 10:01 »
Hallo zusammen!

Vorweg:

Ich habe KEINE Ahnung von Spielentwicklung, Würfelwahrscheinlichlichkeiten und Balancing.
Außer natürlich dem normalen Erfahrungswert mit diversen Spielen, nach fast 30 Jahren Rollenspiel.
Jetzt zu den Fragen:

Ich habe mir vorgenommen auf Basis eines 3W6 Systems mit Zielwerten (so wie bei BOL mit 2W6 und Arcane Codex mit 2W10), ein System zu bauen, dass den Ansprüchen meiner Runde (also KEINE Veröffentlichung) genügt.

Ziel ist es ein System zu haben, dessen Grundregel (3W6 + Modifikatoren um Zielwert zu erreichen) , immer gleich ist!
Jeder sollte immer genau wissen, was er zu tun hat. Keine Sonderregeln, keine Ausnahmen. Erfahrung sollte dafür sorgen, dass es eine lineare Verbesserung des Charakters gibt. Zwischen den Charakteren muss es zwingend eine gewisse Balance geben. Dabei bin ich mir darüber bewusst, dass wir dies im Spiel auch durch die verschiedenen SPielsituationen (Kampf, Soziales, Heilung, Magie usw.) erreichen können.

Im Moment werde ich von 7 Attributen die jeder besitzt und 4 weiteren für den Magieaspekt ausgehen.
Ganz klassisch:
STärke
GEschick
KOnstitution
REflexe
INtelligenz
WIllenskraft
CHarisma/Ausstrahlung

Magie/Glaube;

Mentalmagie
Leitmagie
Metamagie
Volks/angeborene Magie

In der Regel gibt es also entweder 7 GW oder eben 7 +x.

Werte wird es von -5 bis +5 geben. Die Modifikatoren für den Wurf mit 3W6 liegen also bei Attributsproben bei 3W6 +-(1-5).

Als nächstes werden wir eine Liste von Fertigkeiten erstellen. Nicht zu umfangreich, aber auch nicht zu klein.
Hier haben wir vor von 1 bis 5 o. 1-10 zu gehen.

Meine Fragen:

1. Wie lege ich die Kosten für die Attribute und Fertigkeiten fest? Wonach geht man da den so? Wertigkeit im Spiel usw.? Gibt es ein sinnvolles Vorgehen? Wie vermeide ich Dumpstats?

2. Gibt es irgendwo im Netz vllt. eine DEUTSCHE Anleitung/ ein deutscher Erfahrungsbericht?

Ich freue mich über Tipps, Hinweise, Links etc.

Liebe Grüße





Offline Anro

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #1 am: 12.11.2018 | 12:01 »
Klassische Hinweise:

  • Es ist wichtiger zu wissen, was deine Mechanismen erzeugen sollen, als deine Mechanismen klar, innovativ oder flexibel zu haben.
Is so nen Ding. Stimmt schon, ein Rollenspiel, was um Billard geht, kann vielleicht mit Kugeln arbeiten. (Um nicht immer das Pokerkarten bei Western zu sagen.)
Wichtiger: Ein Spiel, was mit der Summe von 3 Würfeln arbeitet hat weniger Fluktuation und nur seltene Extremfälle.
Meist ist es aber so, dass Du das automatisch machst, es ist ja ein Grund, warum Du eine Mechanik magst.
  • Mechaniken sollten an die Welt angepasst sein.
Klingt ein wenig logisch und ein wenig seltsam. Kommt auf die Perspektive an. Die einen sagen "Ja, eine Welt fühlt sich nur echt, wenn die Mechaniken in keiner anderen Welt funktionieren würden." und die anderen sagen "Nein, Ich spiele ein System in vielen verschiedenen Welten und ein stabiles System ist Wichtiger als komplette Verknüpfung. Dann kann man wechseln und muss weniger dafür tun. Zudem will ich nicht nur ein Feeling erzeugen, sondern so ... alle."

Lassen wir es erstmal da, ich werde nun etwas persönlicher und bezogener.
  • Attribute
Du hast 4 Körper Attribute.
Stärke, Geschick, Konstitution und Reflexe.
Das ist ungewöhnlich viel. Hast Du besonderes Gewicht auf körperliche Checks oder brauchst Du diese Unterscheidung für Kämpfe? (Geschick und Reflexe sind sich ähnlich & Stärke und Konstitution fühlen sich auch etwas klar verbunden an.)
Also das ist voll ok, wenn Du es so willst - aber da könnte es problematisch sein zu balancen, wenn Du dagegen nur 2 Klugheits- und ein Sozialattribut hast.
Nochmal: Das kann voll Klasse sein. Aber es ist etwas ungewöhnlich und ich hoffe, dass die Unterscheidungen klappen.
  • Magie
Das häufigste Problem ist ja, dass Magier "was Besonderes" sind. in vielen Systemen skalieren Magier von "sehr Schwach zu beginn" nach "I am a god". Das zu balancieren mit einem "Stark zu Beginn" und "langsam Stärker gegen Ende"-Fighter.
Da das nicht deine Frage war ... lasse ich es auch nur bei einem "halte ein Auge drauf".
  • Attributskosten
Kommen wir zu den Fragen :-D
Als Designer is es schwer zu sagen, was wie teuer/wertvoll sein sollte. Es gibt Spielleiter, die fast alles über Wahrnehmungswürfe steuern. Es gibt Spielleiter, die einem alle Informationen quasi immer geben und alle Punkte sollten ins Kämpfen, weil Kampf immer eine Lösung ist. Es gibt Spielleiter, die dauernd in der Natur rumlaufen. Es gibt Spielleiter, die soziale Talente ausspielen und die Talente dadurch irrelevant sind.
Du kannst verschiedene Taktiken/Theorien nutzen:

  • Gruppierungen
Wenn Du Talente klug zusammenfasst, kannst Du unter Umständen dadurch Balancen.
 Wenn Du Naturtalente spaltest in Tierkunde, Pflanzenkunde, Geländekunde, Wildnistricks, Wetterkunde, Fallenstellen und noch ein paar weitere unterscheidest, dann braucht man da wohl viele Punkte.
 Geht dein Spiel um Wildnis, dann kann man die vielleicht alle nutzen, aber wenn nicht...
 Unter Umständen kann man also Balancen indem man vieles Zusammenfasst.
Logische Rationalisierung: Is ja irgendwie alles Kreuzwissen, wenn man was über die Tiere weiß, dann auch über das, was die an Pflanzen essen und was giftig ist und wie das Wetter wird, weil man ja für die Tierbeobachtungen viel draußen war.
  • Kostenerhöhung
Wenn man ein Talent steigert, sind die Stufen am Anfang sehr leicht zu erhalten und je höher, desto schwerer.
 So empfiehlt es sich, nicht alle Punkte in ein Talent gesteckt werden, wenn man statt einem Punkt darin auch 2-5 Talente steigern könnte.
Nachteile: Das führt ein wenig hin zu "Alleskönnern" und weg von "Spezialisten". Spezialisten sind oft praktisch, da man Nischen erschafft, in denen die Spieler glänzen können.
Logische Rationalisierung: Die Grundlagen eines Themas sind einfach zu lernen, die spezielleren Dinge sind schwerer und benötigen mehr Aufwand um es sich zu merken, anzugewöhnen.
  • Bewerten und Festlegen
Kann man machen, DSA hat das ja mal gemacht. Es ist allerdings etwas fiddelig, immer zu schauen, welche "Relevanz" dieses Talent eigentlich hat.
Dann muss man ja auch unterscheiden zwischen "Ist es schwer zu lernen", oder ist es "überfrachtet und wichtig" im Spiel.
Hinterher ist man der großartigste Schneider ever, weil man es nie im Spiel nutzen kann und es daher so einfach zu steigern ist.
Logische Rationalisierung: Ähm ... Schwer. Ist eher Gamistisch.
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Man ... könnte darüber nachdenken, dass ein Talent nur dann wirklich (über einen gewissen Punkt) gesteigert werden kann, wenn man jemanden findet, der einem die Geheimnisse lehrt.
Ist nicht ganz rational Begründbar, aber jeder Spielleiter hat die Möglichkeit zu sagen "Da findest Du keinen Meister für".
  • Anleitung/ Erfahrungsberichte
Ähm, ist mir neu. Ich glaube, ich kenne fast nur englische Menschen, die über Rollenspielentwicklung reden.

« Letzte Änderung: 12.11.2018 | 12:08 von Anro »

Offline Arldwulf

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #2 am: 12.11.2018 | 12:07 »
1. Wie lege ich die Kosten für die Attribute und Fertigkeiten fest? Wonach geht man da den so? Wertigkeit im Spiel usw.? Gibt es ein sinnvolles Vorgehen? Wie vermeide ich Dumpstats?

Idealerweise sollten deine Stats bestimmen wie ein Problem angegangen wird, nicht aber ob es angegangen werden kann. Auf diese Weise können alle Probleme prinzipiell von jedem Charakter angegangen werden. Wenn du dann noch pro Attribut mindestens ein Charakterkonzept hast gibt es keine klassischen Dumpstats mehr.

Was du vermeiden solltest sind Dinge wie "dieses Attribut ist im Kampf wichtig, jenes nur für soziale Aktionen und jenes wird gar nicht benutzt, regelt nur Dinge im Charakterbau" - je allgemeiner nutzbar deine Attribute sind umso eher sind sie auch gleichwertig.

Luxferre

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #3 am: 12.11.2018 | 12:22 »
Schnelle Ideen in den Raum geworfen:


Ansage was man erreichen will, dann Würfelwurf (Liste mit Erschwernissen/negativ Modifikationen)
oder
Würfelwurf und man bastelt sich einen Effekt zusammen (Liste anhand Erfolgsgrade wie bei Dragon Age)


Reflexe (inkl Ini) körperlicher Widerstand und geistiger Widerstand separieren und nicht als Attribute.
Reflexe: Ge + Will
Zähigkeit: Ko + Cha
Geist: Int + St
(so Vermeidung von Dumpstats)

[oder gleich die Attribute ändern in: Stärke, Geschick, Konstitution - jeweils Körper-Geist-Seele ergo 9 Attribute und alle Rettungswürfe sind gleich enthalten]


Erstelle eine sauber abgegrenzte und übersichtliche Fertigkeitenliste.
Ich mag es, wenn Fertigkeiten nicht an ein Attribut gebunden sind, sondern unterschiedlich benutzt werden können. Beeindrucken über Charisma? -> Verführen / Beeindrucken über Stärke -> Einschüchtern!


Das Magiesystem wirkt sehr lax. Kommt da noch mehr? Wie werden Zauber gewirkt? Welche Zauber(-listen) gibt es?


... mehr dann später ...

Offline Maarzan

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #4 am: 12.11.2018 | 12:42 »
Die Kernfrage dürfte wohl sein:
Welchen Spielstil soll es unterstützen?
Grade was Balancing angeht (oder ob selbiges überhaupt notwendig ist),  kommen wir sonst zu völlig entgegengesetzten Antworten.

Interessante Vorfragen wären wohl:
Was habt ihr bisher gespielt?
Warum reicht das jetzt nicht mehr, sprich was wollt ihr beim eigenen System anders sprich "besser" haben?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Lord Verminaard

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #5 am: 12.11.2018 | 12:48 »
Wenn es irgendwo eine solche Anleitung gibt, erst recht auf Deutsch, hat sie der Typ, der sie geschrieben hat, im Zweifel auch nur aus 'nem Kaugummiautomaten. ;)

Es gibt sicherlich interessante Ressourcen aus dem Brettspiel- und Videospielbereich (ich hatte mal einen tollen Artikel von Wolfgang Kramer gelesen, könnte ich noch mal raussuchen), da geht es dann aber halt um Spiele für eine große Zielgruppe, die sich auch verkaufen sollen, und da liegt dann auch viel Augenmerk drauf. Für ein Homebrew ist das meiste davon vermutlich irrelevant.

Insofern wäre mein Ratschlag, einfach gnadenlos von anderen Rollenspielen abzukupfern.
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Offline Vash the stampede

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #6 am: 12.11.2018 | 12:51 »
Hört auf den Vermi, der hat auch schon mein Regelwerk - mit Recht - zerrissen. ;D
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Offline Morvar

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #7 am: 12.11.2018 | 13:32 »
Hallo!

Herzlichen Dank für die sehr ausführlichen und fundierten Antworten. Bin gerade unterwegs.
Melde mich definitiv heute Abend zurück!

Offline Hell van Sing

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #8 am: 12.11.2018 | 13:36 »
2. Gibt es irgendwo im Netz vllt. eine DEUTSCHE Anleitung/ ein deutscher Erfahrungsbericht?

Anleitungen wirst du bei einem derart theoretisch diskutablen Thema kaum finden - allerdings sind die "Des Kobolds Handbuch"-Essaysammlungen immer eine Lektüre wert, da findet sich einiges Schönes an Lesestoff und Erfahrungsberichten.
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Offline YY

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #9 am: 12.11.2018 | 15:04 »
1. Wie lege ich die Kosten für die Attribute und Fertigkeiten fest? Wonach geht man da den so? Wertigkeit im Spiel usw.? Gibt es ein sinnvolles Vorgehen? Wie vermeide ich Dumpstats?

Natürlich geht man nach der Wertigkeit im Spiel - nach was denn sonst?
Überleg dir wie schon genannt vor Allem, ob Steigerungskosten linear sein oder ansteigen sollen.
Aber vermeide es auf jeden Fall, bei der Charaktererschaffung und im späteren Spiel unterschiedliche Kostenstrukturen zu haben.


Und auch wenn es trivial klingt:
Dumpstats vermeidet man, indem man alle Attribute wert- und sinnvoll macht.
Natürlich gibt es dann immer noch Spieler, die irgendwas dumpen, aber die machen das dann hoffentlich bewusst und nehmen die Folgen in Kauf.


Da das Ganze nur für euch ist, ist ja bekannt, worauf wie viel Wert gelegt und was üblicherweise wie angegangen wird. Von daher ist das mMn ziemlich unproblematisch.



Ansonsten/grundsätzlich:
Du solltest dir von Anfang an ein Gesamtbild machen, wie das System am Ende aussieht und wo seine Schwerpunkte sind.
Wie beim Lesen eines fertigen Regelwerks bei Proben und Attributen anzufangen und sich dann stumpf nach hinten durchzuhangeln kann dazu führen, dass du kurz vor der Fertigstellung vieles vom Anfang noch mal umschmeißen musst.
« Letzte Änderung: 12.11.2018 | 15:07 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Eadee

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #10 am: 12.11.2018 | 15:39 »
Ich vertrete die Meinung dass das wichtigste beim Entwerfen eines Systems das häufige und FRÜHZEITIGE Testspielen ist.

Wir mögen Mathematik verstehen und haargenaue Wahrscheinlichkeiten berechnen können, aber was diese Wahrscheinlichkeiten für das Spielgefühl bedeuten lässt sich nicht ohne Testspielen erfassen, denn es hängt sehr stark davon ab, ab welchem Zeitpunkt man eine Probe einfordert und das ist sehr stark vom Spielstil abhängig.

Also mach die ersten Testrunde bevor du 100 Stunden in das System gesteckt hast, das muss ja nicht mal ein vollständiger Spielabend sein, es reicht manchmal schon eine einzelne Szene testweise durchzuspielen, sich Notizen zu machen oder gar on the fly Regeln anzupassen die absolut nicht gehen und sofort weitertesten.

Testen testen testen...

Durch die Testrunden wird dir auch schnell klar welche Aspekte des Spieles dir persönlich wichtig sind, was du brauchst um einen erfolgreichen Spielabend zu planen und was für Teile des Regelwerks weniger Aufmerksamkeit in der Entwicklung brauchen als andere.

Online 1of3

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #11 am: 12.11.2018 | 15:49 »
1. Wie lege ich die Kosten für die Attribute und Fertigkeiten fest? Wonach geht man da den so? Wertigkeit im Spiel usw.? Gibt es ein sinnvolles Vorgehen? Wie vermeide ich Dumpstats?

Ein Stat wird attraktiver, wenn:
1.) Die (erfolgreiche) Verwendung hat einen minimalen, von vornherein bekannten Effekt, welcher mit dem Kern des Spiels in Verbindung steht.
2.) Du kannst den Stat benutzen, wenn du es möchtest, oder man kann dich zwingen sonst.
3.) Der Effekt ist nicht durch irgendeinen anderen Mechanismus oder Spielwert anzunähern.

Also: Hauen ist in typischen Systemen weniger dumpf als Klettern. Denn ich kann mich entscheiden Leute zu hauen. Zum Klettern muss man mir aber erst mal eine Wand hinstellen. Das Hauen hat auch einen definierten Mindesteffekt bei Erfolg: 1 Schaden. Rettungswürfe bzw. Rüstunklasse sind auch sehr attraktiv, denn sonst aua.

Das Dritte hat eine etwas überraschende Konsequenz. Balancing wird einfacher, je weniger man vergleichen kann. Du machst dir das Balancing also bewusst schwer, wenn du irgendwo Spielwerte verrechnest, um weitere zu bekommen, denn jetzt kann man zwischen den Komponenten vergleichen. Du machst dir das Balancing auch schwer, wenn du verschiedene Sachen aus einem Topf bezahlst. Wenn du also beispielsweise eine Reihe von Werten zufällig und in Reihe bestimmst, ohne dass man noch was zuordnen kann, hast du kein Balancing-Problem. Genauso siehst du dieses Phänomen, wenn Leute in Optimierungsforen den DPR für gewisse Optionen ausrechnen. Wenn es nur eine Möglichkeit gibt, um Damage zu machen, ergeben solche Vergleiche keinen Sinn.

Hier kann man also folgende Faustregeln aufstellen:
- Wenn du klar differenzierte Sub-Spiele hast, z.B. Kampf und Rest, sorg dafür, dass entweder jeder Wert in beidem nützlich ist, oder halte die Kontingente voneinander getrennt.
- Auf keinen Fall darf es im Resourcenstrom Doppelungen geben. D.h. wenn man mit Punktkontigent A, die Werte x1 und x2 kauft, dann darf es keinen abgeleiteten Wert b=f(x1,x2) geben.

Zu Kosten kannst du ansonsten feststellen: Eskalierende Kosten bringen nichts. Wenn du höhere Werte teurer machst und die Werte sind nach den genannten Punkten attraktiver als andere, ist den meisten Leuten egal, was sie kosten. Was hilft sind Caps, entweder hart, oder levelabhängig oder so ein Ding wie Fate das mit der Pyramide macht.

Pyromancer

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #12 am: 12.11.2018 | 15:52 »
Ziel ist es ein System zu haben, dessen Grundregel (3W6 + Modifikatoren um Zielwert zu erreichen) , immer gleich ist!
Jeder sollte immer genau wissen, was er zu tun hat. Keine Sonderregeln, keine Ausnahmen. Erfahrung sollte dafür sorgen, dass es eine lineare Verbesserung des Charakters gibt.

Bei einer nichtlinearen Würfel-Wahrscheinlichkeit eine lineare Verbesserung hinzukriegen, das ist nicht so einfach. Und dann ist halt die Frage: WARUM? Warum soll die Verbesserung linear sein? Und das führt gleich zum allgemeineren Punkt: Hinterfrage deine Forderungen, bevor du anfängst, sie umzusetzen.


Offline Maluk1013

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #13 am: 12.11.2018 | 15:54 »
Deine Grundidee (3W6 + x) erinnert mich an FANTASY AGE; schau dir das mal an, vielleicht ist das ja 'was für deine Gruppe und du brauchst nicht selbst basteln...

Offline Morvar

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #14 am: 12.11.2018 | 17:00 »
Hallo!

Hier jetzt die ausführliche Rückmeldung.

@Anro
Danke für die sehr differenzierten Antworten. In der Tat will ich auf jeden Fall ein 3W6 System. Das hat hauptsächlich 2 Gründe. Zum einen haben wir im Jahr 1998 mit GURPS angefangen und bis vor kurzem immer mit 3 W6 gespielt. Dies ist also sowohl „nostalgisch“ als auch dem Spielgefühl einer Normalverteilung geschuldet.

Wir spielen ausschließlich in einer Fantasy EDO Homebrew 08/15 Welt. Nix besonderes. Aber es ist unsere gemeinsame „Heimat“. Dementsprechend können wir das System mit der Welt verzahnen.

Die Attribute sind Überbleibsel aus den Anpassungen ans GURPS System. Gerne reduzieren wir diese. Schwerpunkt liegt nicht auf Kampf. Alle 2 Spielsitzungen haben wir in der Regel 1 Kampf…der soll schnell, tödlich und mit einigen Optionen möglich sein.

Magier werden bei uns eher durch die Welt, den die Regeln reglementiert. Bei GURPS konnten die Krieger locker mit den Magiern mithalten…in der Regel.

Unsere Abenteuer/Kampagnen laufen jetzt seit rund 20 Jahren. Wir haben schon alles gespielt. Natur/Stadt/Meer/Wald/Zwischenebenen/Wüste/Unterreich usw…

Talente sind bei dir Fertigkeiten? Nur damit ich die Terminologie verstehe. Ich hab darüber lange nachgedacht. In der Regel nutzen wir weit  mehr Würfe auf Klassiker wie „Wachsamkeit“ und andere Attribute. Allerdings will ich nicht verhehlen, dass mir die Fertigkeiten aus GURPS Recht gut gefallen haben. Allerdings haben wir diese EXTREM zusammengestaucht. Hatten am Schluss rund 30 Fertigkeiten…
Kosten für Fertigkeiten würdest du also nicht immer gleich halten? Sondern höhere Stufen teurer machen? So wie bei GURPS auch?
Trainer/Lehrer…ja..das mach ich sowieso immer…Immersion und Konsistenz ist uns beides wichtig.

@Arldwulf
Du meinst…ich sollte in der Welt möglichst nur Situationen erschaffen, die von allen Beteiligten auf verschiedenen Arten gelöst werden können und das in de Attributen widerspiegeln? Also…Tür Öffnen: Geschick=knacken, Stärke=aufbrechen, Magie=aufzaubern, Charisma= Wache bequatschen usw?

@Luxferre
Sekundäre Attribute sind tatsächlich sinnvoll. Hab ich gar nicht mehr auf dem Schirm gehabt. Ich will nur nicht, dass ich Charakterkonzepte wie den unaufmerksamen Magus nicht bauen kann, weil Wahrnehmung auf IQ basiert. Oder einen schwächlichen aber extrem Flinken Dieb nicht langsam (Reflexe) zu machen, nur weil ihm die komplette Stärke fehlt.
Sonst : Sinnvoll ! Werde ich definitv machen.
Fertigkeiten auf mehreren Attributen basieren zu lassen ist in der Tat etwas, dass ich auch gerne mache. Bisher habe ich allerdings immer mehrerer Attribute genutzt, die Werte zusammengerechnet und dann durch ihre Anzahl geteilt. Also konnte ein Starker Mensch mit wenig Charisma trotzdem einschüchtern, aber ein sehr charismatischer und weniger starker eben auch.
Das „Magiesystem“ soll von den Regeln her dieselben Mechanismen wie alles andere nutzen. Die 4 Attribute repräsentieren nur die „Kraftquellen“. Götter, Urquelle und eigene Energie (Chi).
Ich will, dass unabhängig von allgemeiner Intelligenz und Willenskraft, Wesen magisch stark begabt sein können.

@Maarzan
Was haben wir bisher gespielt?
Unsere Kampagne ist eine klassische Heldenreise in einer Fantasy EDO Welt. Von kleine Ratten und Goblins bekämpfen bis zu Drachen legen. Ich ordne meine Welt im Bereich zwischen „Warhammer“ Mittelerde und Rad der Zeit ein. Irgendwo da. Ein bisschen Forgotten REalms usw. Also wirklich gar nichts besonderes. Halt Fantasy.

Wir haben eine spielerische Entwicklung durchgemacht. Am Anfang habe ich GURPS ausgebaut und meine Spieler hatten die Zeit und Lust, sich auch damit auseinander zu setzen. Dies hat mit dem Alter stark nachgelassen. Wir änderten unseren Spielstil immer mehr zu narrativ und weg vom Regellastigen Spiel. Allerdings..haben wir festgestellt, bei  BOL und FATE fehlen uns die Entwicklungsmöglichkeiten. Wir wollen Punkte vergeben, differenzierter Charaktere entwickeln. Unabhängig von dem darstellenden Spiel die verschiedenen Rollen und Stärken wieder mit Regeln abbilden.

@Lord Verminaard
Ich klau alles was ich kann! Kein Problem! 😉

@Hell van Sing
Zum Glück…hab ich ja das Tanelorn und damit EUCH! 😉

@YY
Unterschiedliche Steigerungskosten will ich auch nicht. So einfach und logisch wie möglich.
Die Lösung für Dumpstats ist natürlich wirklich einfach. Wahrscheinlich einfach alle Attribute in gerechter Form auf Sekundärattribute und Fertigkeiten im Spiel aufteilen. Check.
Den grundsätzlichen Tipp werde ich beherzigen.

@Eadee
Wir werden in einer Kleingruppe mindestens 20 Stunden Testspiele veranstalten. Die Termine stehen schon!

@1of3
Habe ich deine Ausführungen richtig dahingehend verstanden, dass du keine Sekundärattribute bauen würdest? Und gegen steigende Kosten bist?
Sorry…ich musste deine Ausführungen tatsächlich 3 mal lesen. Liegt an mir…gerade…

@Pyramancer
Wo ist mein Denkfehler? Ich bin furchtbar schlecht was mathematische Terminologie angeht. Mit linear meinte ich eher die Steigerungskosten, denn die Würfelmechanik.
Sorry.

@Maluk1013
Ich hab hier Arcane Codex, BOL und GURPS rumliegen. Das Würfelprinzip ist bekannt.
Danke für den Hinweis! Werde mal schauen. Allerdings..will ich wirklich mal etwas selbst…zusammenklauen! 😉










Offline YY

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #15 am: 12.11.2018 | 17:06 »
Das liest sich insgesamt so, als wolltest du ein GURPS-"Extrakt" ziehen und das neben einigen anderen Modifikationen auf Überwürfeln umstellen.

Sprich: Selbermachen gut und schön, aber orientier dich dabei ruhig eng an GURPS (und anderen Spielerfahrungen). Überlege, was dich stört bzw. gestört hat und gehe diese Dinge gezielt an.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Pyromancer

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #16 am: 12.11.2018 | 17:16 »
@Pyramancer
Wo ist mein Denkfehler? Ich bin furchtbar schlecht was mathematische Terminologie angeht. Mit linear meinte ich eher die Steigerungskosten, denn die Würfelmechanik.
Sorry.

Bei nichtlinearer Würfelverteilung sind eben nicht alle Steigerungen gleich viel "wert", d.h. eine Attributssteigerung von 2->3 hat einen anderen Einfluss auf die Erfolgswahrscheinlichkeit als eine Steigerung von 8->9. Das KANN einen kümmern, muss aber natürlich nicht.   ;)

Offline Morvar

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #17 am: 12.11.2018 | 17:27 »
@YY
Nun ja. Sicher ist, dass GURPS uns alle sehr beeinflusst hat. Deshalb 3W6! Aber insgesamt will ich einen Weg finden, die Einfachheit von BOL, so wie wir sie zumindest empfunden haben, ein wenig mit der Entwicklungsmöglichkeit von GURPS zu kombinieren.

@Pyromancer
Jetzt habe ich dich verstanden. DIe Chancen beim Würfeln ändern sich durch die Modifikatoren nicht linear. DAs stimmt natürlich bei  3W6.
Die Normalverteilung wollen wir, dass dann die Kompetenz in den verschiedenen Fertigkeitsleveln dummerweise nicht so ansteigt, dass ich es erfassen kann, ist allerdings wirklich doof. Ich gebe zu..ich musste Anydice bemühen....;-)

Offline YY

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #18 am: 12.11.2018 | 17:45 »
Aber insgesamt will ich einen Weg finden, die Einfachheit von BOL, so wie wir sie zumindest empfunden haben, ein wenig mit der Entwicklungsmöglichkeit von GURPS zu kombinieren.

Ja, eben - da ist es ggf. zielführend, von GURPS kommend "nach unten" zu bauen als von unten hoch. Oder zumindest erst einmal in Gedanken durchzugehen, was bei GURPS wegfallen oder umgebaut werden müsste, bevor man selbst neu baut. Dann hat man schon mal den groben Weg abseits der reinen Mechanik-Struktur ("erst mache ich die Attribute, dann die Fertigkeiten, dann die Talente" usw.).
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Anro

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #19 am: 12.11.2018 | 18:01 »
[..]
@Anro
Danke für die sehr differenzierten Antworten. In der Tat will ich auf jeden Fall ein 3W6 System. Das hat hauptsächlich 2 Gründe. Zum einen haben wir im Jahr 1998 mit GURPS angefangen und bis vor kurzem immer mit 3 W6 gespielt. Dies ist also sowohl „nostalgisch“ als auch dem Spielgefühl einer Normalverteilung geschuldet.
Ok, das war nicht erwartet als Grund, aber läuft.
Ich dachte mehr im Sinne "Würfelmechaniken mit anderen Wahrscheinlichkeitsverteilungen erwecken unterschiedliche Gefühle". Sowas wie "lineare sind sehr zufällig" und "normalkurven sind absehbarer und reagieren komisch mit Modifikatoren".
Aber wenn Du dich da nostalgisch lockst, dann ist das ein Grund. Ist glaube ich auch ein gutes System. (Ich persönlich arbeite mit 3D12, weil ... Gründe.)
Zitat
Wir spielen ausschließlich in einer Fantasy EDO Homebrew 08/15 Welt. Nix besonderes. Aber es ist unsere gemeinsame „Heimat“. Dementsprechend können wir das System mit der Welt verzahnen.
Joa, ein paar wollen sanity werte oder Proben, die über Dartscheiben passieren, weil das Thematisch passt. Du kennst Dredge? Furchtbares System für jedes anderes Spiel als das wofür es genutzt wird (#Jengatower).
Daher kam meine Frage eher. Es ist halt etwas, was man klassisch sagt. "Es gibt schon genug semi generische Systeme, Du erfindest nur das Rad in einem anderen Farbton. Das macht keinen Sinn". Ist nicht meine Meinung ;-)
Zitat
Die Attribute sind Überbleibsel aus den Anpassungen ans GURPS System. Gerne reduzieren wir diese. Schwerpunkt liegt nicht auf Kampf. Alle 2 Spielsitzungen haben wir in der Regel 1 Kampf…der soll schnell, tödlich und mit einigen Optionen möglich sein.
Ich sollte es vielleicht klar sagen: Ich habe versucht so Wertfrei wie möglich zu schreiben. Du musst wissen, was Du willst, ich versuche nur zu erklären, was deine Schrauben sind und wie die meistens wirken, wenn Sie fester oder lockerer sind (Also ... um beim Schrauben Bild zu bleiben.).
Die Werte kamen mir einfach sehr "körperlich" vor.
Es gibt ja Systeme, die haben Attribute sehr seltsam, aber normalerweise sind Sie "Körper, Geist und X" X ist so soziales. Die werden dann unterteilt. Körper in sowas wie "Gewandheit, Konstitution, Stärke" Geist in Sowas wie "Klugheit, Intuition, Konzentration, Wissen" und Soziales in "Charisma und ... Präsenz, Wahrnehmung".
Deine waren etwas mehr auf der körperlichen Ebene spezifiziert. Das macht Sinn, wenn man 1. die sozialen und wissensfähigkeiten Ausspielt 2. viel Kämpft. Dachte ich mir zumindest, da bin ich noch nicht ganz "gebildet".
Zitat
Magier werden bei uns eher durch die Welt, den die Regeln reglementiert. Bei GURPS konnten die Krieger locker mit den Magiern mithalten…in der Regel.
Ok, wollte es nur anmerken, weil da oft Probleme sind.
Zitat
[..]

Talente sind bei dir Fertigkeiten? Nur damit ich die Terminologie verstehe.
Jupps, ich unterscheide da nicht ... mein Fehler, ich weiß nie was was ist. :-)
Zitat
Ich hab darüber lange nachgedacht. In der Regel nutzen wir weit  mehr Würfe auf Klassiker wie „Wachsamkeit“ und andere Attribute. Allerdings will ich nicht verhehlen, dass mir die Fertigkeiten aus GURPS Recht gut gefallen haben. Allerdings haben wir diese EXTREM zusammengestaucht. Hatten am Schluss rund 30 Fertigkeiten…
Kosten für Fertigkeiten würdest du also nicht immer gleich halten? Sondern höhere Stufen teurer machen? So wie bei GURPS auch?
Ich habe nur Möglichkeiten aufgelistet.
Du kannst wählen, wie Du es machst. Aber es macht schon Sinn, die Kosten zu steigern. Wenn es für dich passt.
Zusammenstauchen, Oberkategorien ... Es sollten halt noch Differenzierungen möglich sein und ein paar werden halt wichtiger sein als andere.
Vielleicht ist es aber auch gut so und ein Abenteurer ohne Aufmerksamkeit und Wache halten ist halt ein wenig fehl am Platz. Da würden geringe "Beginnkosten" immerhin erleichtern etwas kompetenter zu werden.
Zitat
Trainer/Lehrer…ja..das mach ich sowieso immer…Immersion und Konsistenz ist uns beides wichtig.
[..]
Naja, man kann auch einige Dinge super ohne Lehrer lernen und wie hat der Lehrer es gelernt - oder sein Lehrer - irgendwann gab es mal einen Typen der alles perfekt konnte? Von einem Gott?
:-P
Es ist ein wenig ein nerviger Block, aber es hilft halt oft. Imho

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #20 am: 12.11.2018 | 18:03 »
@Morvar: Exakt. Steigende Kosten machen dein Leben schwerer und haben keinen sinnvollen Effekt.

Sekundäre Werte kann man machen. Du eröffnest damit aber eben Optimierungsmöglichkeiten, die du vielleicht nicht haben willst.

Unabhängig davon sind numerische Verbesserungen immer weniger interessant, als nicht numerische. Bei DnD gibt's ja nicht umsonst den Begriff Dead Level. Nur so als Anmerkung.

Offline Morvar

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #21 am: 12.11.2018 | 20:23 »
@Morvar: Exakt. Steigende Kosten machen dein Leben schwerer und haben keinen sinnvollen Effekt.

Sekundäre Werte kann man machen. Du eröffnest damit aber eben Optimierungsmöglichkeiten, die du vielleicht nicht haben willst.

Unabhängig davon sind numerische Verbesserungen immer weniger interessant, als nicht numerische. Bei DnD gibt's ja nicht umsonst den Begriff Dead Level. Nur so als Anmerkung.

Kann man evtl. diesem Optimierungseffekt entgegen wirken, indem man die Sekundärattribute auf mehreren Grundwerten basieren lässt?
Deinen 2ten Punkt verstehe ich aus Unkenntnis nicht. Wie meinst du das mit den nicht numerischen Verbesserungen und dem Begriff Dead Level?

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #22 am: 12.11.2018 | 20:27 »
Dead heißen die Level, auf denen du nur bessere Zahlen, aber nichts anderes bekommst.

Offline Morvar

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #23 am: 12.11.2018 | 20:29 »
Ah! Dankeschön! :d

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Re: Erstellung eines Regelsystems -->Vorgehen?
« Antwort #24 am: 12.11.2018 | 22:33 »
Sehr interessant, ich lese mal mit.  :d
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