Autor Thema: Playing in the Forgotten Realms!  (Gelesen 17635 mal)

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Offline Rhylthar

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Playing in the Forgotten Realms!
« am: 15.11.2018 | 13:59 »
Die Forgotten Realms werden ja gerne mal als "Kitchensink" bezeichnet, wobei der Begriff als Kampfbegriff verwendet wird, um sein Missfallen auszudrücken. Ich sehe das ein wenig anders; für mich bieten sie eher "fast unbegrenzte Möglichkeiten".

Mal ehrlich; wer spielt denn "80 Tage um die Welt" in den Forgotten Realms? Ist es nicht viel eher so, dass man sich eine lokal begrenzte Spielwiese aussucht und diese beackert?

Und um genau diese "Spielwiesen" soll es hier gehen. Ich werde einfach mal, ganz subjektiv, meine Einschätzungen für bestimmte mögliche Kampagnenarten hier vorstellen, also wie man was wie wo umsetzen könnte und was man vielleicht beachten sollte/könnte. Einige Ideen beruhen auf Erfahrungen aus der Vergangenheit, andere aus dem "Studium" der Quellenbücher und dem Lesen der Romane.

Zusätzlich packe ich noch Quellenbücher und Romane rein, die ich gut/passend finde bzw. mir gefallen haben. Grundsätzlich ist natürlich ein Forgotten Realms Campaign Setting immer hilfreich, egal welcher Edition, obwohl ich immer das FRCS 3.0 nehmen würde, weil es dem IST-Zustand am nächsten kommt. 4E-Quellenbücher sind an einigen Stellen leider kaum zu gebrauchen, trotzdem packe ich sie rein, wenn sie trotzdem nützlich sind.

Anmerkung der Moderation:
Es gibt einen eigenen Thread zu Feedback und Diskussionen zu diesem Thema
« Letzte Änderung: 24.01.2020 | 10:46 von Selganor [n/a] »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Rhylthar

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The World Below (War aus Playing in the Forgotten Realms!)
« Antwort #1 am: 15.11.2018 | 14:26 »
The world below - Underdark

Nicht erst seit Drizzt besteht eine gewisse Faszination für Drows und ihrer mysteriösen Welt. Die Forgotten Realms bieten mit dem Underdark ein Terrain, das für solche Kampagnen bestens geeignet ist.

Aus meiner Sicht und meiner Erfahrung bieten sich 3 mögliche Arten von Abenteuern an:

a)
Citizens of Underdark: Man spielt eine Gruppe von Underdark-Bewohnern. Klar, Drow bieten sich an, aber auch z. B. Duergar wären denkbar. Oder, wenn man denn doch auf der Seite der "Guten" stehen will, einfach eine Gruppe Tiefengnome (Svirfneblin) aufbauen.

b)
Survive/Escape the Underdark: Out of the Abyss macht es vor; die SC sind Gefangene und müssen der ihnen völlig fremden Welt entfliehen.

c)
Into the Darkness: Aus irgendwelchen Gründen müssen die SC darunter.

Ich würde c) bevorzugen, da es meinen Spielvorlieben am nächsten kommt. Bevor man aber sich aufmacht, sollte man ein paar Dinge bedenken.

Das Underdark ist kein Dungeon; es ist eine eigene Welt. Und es fängt schon damit an, dass man in den Forgotten Realms das Faerzress beachten sollte. Faerzress ist eine Art magische Hintergrundstrahlung, welche Divinations und Teleportationszauber massiv beeinflusst. Bei den Teleportationszaubern kaann man eigentlich sagen: Werden nicht klappen. Heisst also: Bin ich erst einmal tief genug in das Underdark eingetaucht, bin ich nicht in ein paar Sekunden wieder draussen.

Damit kommen wir zu 2 Dingen, die gerne unter den Tisch fallen, hier aber immens wichtig sind: Licht und Nahrung. Klar, der nette Cleric kann immer schön Mana herstellen, nur ist immer einer dabei? Und das Underdark ist quasi eine Definition von Dunkelheit; wenn man nicht gerade das Glück hat über Darkvision zu verfügen oder aber in einer Höhle mit fluoreszierenden Pilzen zu stehen, ist es ein Problem, dass es zu lösen gilt.

Weiterhin handelt es sich, im Gegensatz zu Dungeons, beim Underdark um eine natürlich entstandene Welt. Auch mit jede Menge natürlichen Gefahren. Die Temperatur wird bei der kompletten Abwesenheit von Sonnenlicht nicht unbedingt sehr hoch sein, es sei denn die Lava nebenan wärmt einen ein wenig. Flüsse, Seen...natürlich Hindernisse, die eben nicht unbedingt von zivilisierten Völkern "zurecht" gemacht wurden. Auch ein Erdbeben ist vielleicht etwas anders, wenn man 2 km Stein über dem Kopf hat...was auch dazu führen kann, dass es sich permanent verändert. Ein Gang, der auf dem Hinweg noch da war, ist später dann verschüttet.

Das Underdark ist auch ein ökologisches System. Ja, da leben Drow und Duergar, aber eben auch Hook Horrors, Roaper, Cloaker, Myconoids, etc. Nicht alles ist böse, aber 90 % dort wird SC als willkommene Abwechslung auf dem Speiseplan sehen. Und wer glaubt, Drow wären das größte Problem...nun ja, ein Illithid Hive, eine Kuo-Toa-Kolonie, ein Aboleth (oder mehrere) samt Thralls, Shadow Dragons...der Fantasie eines SL sind keine Grenzen gesetzt und SC sind gut beraten, eben nicht nur Drow als Bedrohung anzusehen. Nochmal: Die Wahrscheinlichkeit, dass etwas "nett" ist, ist nicht groß.

Underdark-Kampagnen wie "A Night below" oder "City of the Spider Queen" können viel Spaß machen; ich würde aber eben auch andere Dinge mit reinpacken, um auch das Gefühl der Beklemmung und der Unmöglichkeit des schnellen Entfliehens zu berücksichtigen.

Empfohlene Lektüre:
The Dark Elf Trilogy (Romane)
War of the Spider Queen (Romane)
Drizzt Do´Urden´s Guide to the Underdark (2E)
The Drow of the Underdark (2E)
Menzoberranzan Box (2E)
Underdark (3E)
Menzoberranzan (4E)
« Letzte Änderung: 16.11.2018 | 21:29 von 6 »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Rhylthar

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Re: Re: Playing in the Forgotten Realms!
« Antwort #2 am: 16.11.2018 | 14:49 »
Sails Ahoy...Pirates!

Nachdem im letzten Unearthed Arcana die ersten Werte für Schiffe herauskamen und die Gerüchteküche besagt, dass nächstes Jahr wohl eine Piratenkampagne kommen könnte, mal ein paar Worte dazu.
Ich bin selber eigentlich kein großer Freund dieses Themas und die einzigen Male, wenn es in die Richtung ging, wurden eher Marineinfanteristen gespielt.

Aber natürlich kann man sowas auch wunderbar in den Forgotten Realms umsetzen, je nach Wunsch an verschiedenen Orten.

Sword Coast/Sea of Swords:
Wunderbar geeignet für klassische Piratenszenarien. Mit den Nelanther Isles hat man die perfekte Umgebung und den entsprechenden Hintergrund. Dort findet man die fiesesten Piraten überhaupt, oft auch Schiffscrews, die Oger, Orks oder andere monströse Humanoide als Besatzung dabei haben. Laut den verschiedenen Quellen gelten diese Piraten als äußerst brutal und die verschiedenen Handelsrouten der großen Hafenstädte auf See sind natürlich willkommene Ziele. Mit Luskan ist auch noch eine Anlaufstelle für den Verkauf der Waren vorhanden und auch Skullport bietet sich durchaus an.

Also egal, ob Piratenjäger oder dreckiger Pirat, es würde passen. Da die Sea of Swords auch gerne witterungsbedingt mit Extremen beschrieben wird, kann man sowas natürlich auch gut mit einbauen.

Sea of Fallen Stars:
Für mich interessanter ist allerdings das größte Binnenmeer Faerûns. Nachdem der "Schaden" der 4E dort behoben wurde, steht auch Seefahrerkampagnen nichts mehr im Wege. Vorteil ist auch, dass es zwei ausführliche Quellenbücher dazu gibt. Mit Westgate ist eine Hafenstadt vorhanden, die Piraterie aktiv unterstützt, die Pirate Isles sind selbsterklärend und auch andere interessante Städte wie Telflamm bieten eine Abenteuerspielwiese. Außerdem grenzen viele der größeren Länder wie Cormyr, Sembia, etc. an die Sea of Fallen Stars...dementsprechend hat man hier auch Ausgangspunkte für "Piratenjäger".

Und:
Wir haben hier noch eine perfekte Unterwasserwelt (Serôs) inkl. einer mythalbeschützen Stadt (Myth Nantar), die man benutzen kann. Und Ansiedlungen einiger der übelsten Meeresbewohner, die nicht unbedingt auf Seefahrer stehen: Locatah, Koalinth, Merrow, Scrag, Morkoth, Sahuagin (nur östlich des Sharksbane Wall) und Ixitxachitl (say this six times fast). Wenn man dann noch einen draufsetzen will, packt man noch die Abolethic Sovereignty dazu, deren schwebende Stadt auch dort angesiedelt ist.

The Great Sea
Wer lieber selber kreativ werden will, wählt dieses Meer südlich von Halruua/Dambrath Richtung Zakhara. Hier gibt es gar nicht so viel Quellenmaterial, wenn man nicht das von A-Qadim dazunehmen will (was natürlich geht). Ansonsten kann man hier bestens Produkte von anderen Anbietern (ich denke da an Freeport (was man allerdings fast überall anwenden könnte) bzw. Razor Coast) einbauen und sich kräftig austoben. Halruua ist auch wunderbar geeignet, das ganze ein wenig zu würzen...eine Seeschlacht macht doch direkt mehr Spaß, wenn ein Skyship dran beteiligt ist.

Empfohlene Lektüre:
Threat from the Sea Trilogy (Romane)
Passage to Dawn (Roman)
Sea of Swords (Roman)
The Reaver (Roman)
Pirates of the Fallen Stars (2E)
Sea of Falling Stars (2E)
« Letzte Änderung: 16.11.2018 | 22:48 von Rhylthar »
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Re: Playing in the Forgotten Realms!
« Antwort #3 am: 16.11.2018 | 21:31 »
Diskussionen bitte hier entlang.
« Letzte Änderung: 16.11.2018 | 22:09 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Rhylthar

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Re: Playing in the Forgotten Realms!
« Antwort #4 am: 17.11.2018 | 17:14 »
Different cultures, different rules...

Wenn man schon den Ruf als "Kitchensink-Setting" hat, dann darf das gerne auch zum Vorteil ausgenutzt werden. Wer also einmal weg will vom Standard-Fäntelalter, der wird natürlich in den Forgotten Realms fündig. Beide Möglichkeiten, ein mal als "Fremder" in diese Gegenden zu reisen oder als Bewohner dort zu spielen, haben durchaus ihren Reiz.

Nordisch:
Wer die Drizzt-Romane ein wenig kennt, der kennt wohl auch Icewind Dale und Spine of the World im hohen Norden. Viel interessanter ist hier aber eher Wulfgar, denn die Gegend dort wird von den verschiedensten Barbaren-Stämmen bewohnt. Das Leben im mehr oder weniger ewigen Eis birgt natürlich seine besonderen Gefahren und Herausforderungen und man kann durchaus eine Kampagne dort ansiedeln. Natürlich würde es grundsätzlich ums Überleben gehen, aber auch politische Intrigen zwischen den Stämmen, etc. sind natürlich möglich. Klar dürfte sein, dass insbesondere die harrschen lebensbedingungen hier eine nicht unwichtige Rolle spielen würden.

Empfohlene Lektüre:
The Savage Frontier
The North - Guide to the Savage Frontier
The Crystal Shard (Roman)


Eine weitere Möglichkeit, die kaum jemand kennt, ist der Great Glacier. Hier leben mehrere Inuit-ähnliche Stämme und arktische Zwerge. Die Thematik ist natürlich eine ähnliche, aber trotzdem eben nicht zu 100 % identisch. Da es auch nur begrenzt Quellenmaterial dafür gibt, kann sich ein Spielleiter nach Herzenslust austoben. Wer es ein wenig zivilisierter will, geht einfach ein Stück Richtung Süden in die Bloodstone Lands. Die Geschichte der Länder Damara und Vaasa ist lang und blutig, es gibt also genug für Abenteurer zu tun.

Empfohlene Lektüre:
The Great Glacier
The Bloodstone Lands


Keltisch:
Warum auch immer (ich habe keine Erklärung) wurden die Moonshaes südwestlich von Waterdeep bisher immer ein wenig außerhalb der eigentlichen Regeln gehandhabt. Der Pantheon weicht ein wenig vom offiziellen ab und auch als Spielwelt ist es irgendwie "anders"; ich habe leider keinen passenderen Ausdruck dafür. Egal, es ist insgesamt eher keltisch angehaucht, es gibt schöne Romane (von Douglas Niles) und Quellenbücher dazu, darunter auch ein ganz aktuelles in der DM´s Guild.

Empfohlene Lektüre:
Moonshae Trilogy (Romane)
Druidhome Trilogy (Romane)
Moonshae
Moonshae Isles Regional Guide


Ägyptisch:
Mulhorand und Unther, im Osten der Sea of Fallen Stars gelegen, sind genau das. Ihre Geschichte besagt sogar, dass die ersten Bewohner von der Erde nach Toril gekommen sind und ihre Götter nachfolgten. Wer also eine ägyptisch angehauchte Kampagne inklusive Gottkönigen, Pyramiden und ähnlichem spielen will, ist hier gut aufgehoben. Aufgrund der Ambitionen der beiden Länder sind Konflikte mit Nachbarländern natürlich inbegriffen und die Struktur der Gesellschaft lässt durchaus auch viel soziales Spiel zu (da z. B. Sklaverei hier völlig normal ist).

Empfohlene Lektüre:
Old Empires


Orient:
Wer es wirklich orientalisch haben will, dem empfehle ich alle alten Al-Qadim-Sachen zu kaufen und eine Kampagne in Zakhara südlich von Faerûn zu spielen, Es ist ein ganz eigenes Setting und bringt sehr viel Flair mit sich.

Wer "nur" ein wenig "Orient light" möchte, der reist nach Calimshan bzw. in die Hauptstadt Calimport. Allerdings muss man hier einen Kompromiss eingehen: Entweder man man übernimmt den aktuellen Kanon und hat nur noch wenig von der ursprünglichen Kultur übrig, da das Land durch einen Krieg zwischen Efreeti und Djinni (und ihren jeweiligen Genasianhängern) vollkommen zerstört ist, oder man nimmt die 2E/3E-Variante eines blühenden Handelsreich aus 1001 Nacht, mit Pashas, Basaren, etc. Meine Lektüreempfehlungen beschränken sich dabei ausschließlich auf letztere Variante, weil ich sie für reizvoller halte für etwaige Kampagnen, egal ob es sich dabei jetzt um eine Stadt-, Diebes-, Wüsten- oder andere Kampagne handelt.

Empfohlene Lektüre:
Empires of the Sand
Calimport
The Halfling´s Gem (Roman)
Servant of the Shard (Roman)


Dschungel:
Wer gerne mal den Entdecker spielen will, dem empfehle ich Chult. Mit "Tomb of Annihilation" ist dafür ja auch schon ein Buch für die 5E herausgekommen, welches ziemlich viel abdeckt. Also, wer auf Dinosaurier, Sümpfe, feindlich gesinnte Ureinwohner und reichlich unentdeckten Urwald steht, dem kann ich diese Gegend nur empfehlen. Als Spilleiter kann man hier natürlich auch wieder wunderbar mit den Witterungsbedingungen spielen, eine Komponente, die meiner Meinung nach viel zu selten eingesetzt wird. Möge Ubtao Euch wohlgesonnen sein!

Empfohlene Lektüre:
The Jungles of Chult
The Ring of Winter (Roman)


Azteken, Inkas, Mayas:
Ich bin mit der südamerikanischen Geschichte nicht so bewandert, deshalb habe ich mal drei Schlagwörter aufgelistet. Welches davon am ehesten passt, kann euch am besten der Forenuser Jürgen Hubert erklären, denn er ist ausgewiesener Maztica-Experte und hat schon einige sehr schöne Texte dazu verfasst. Maztica ist ein Kontinent westlich von Faerûn und wurde, angeführt von der Kirche Helms, entdeckt und erobert (kommt irgendwie bekannt vor, oder?). Maztica beinhaltet große Dschungellandschaften, aber im Gegensatz zu Chult halt eher an Südamerika angelehnt. Viel Quellenmaterial ist nicht unbedingt vorhanden, so dass man sich wieder einmal austoben kann.

Empfohlene Lektüre:
Maztica Box
Maztica Trilogy (Romane)


Asiatisch:
Komen wir zum letzten für heute, der Möglichkeit, eine asiatischangehauchte (oder komplett asiatische) Kampagne in den Forgotten Realms zu spielen. Östlich Faerûns liegt der Kontinet Kara-Tur, für den es eine sehr gute Box gibt, die es momentan für $ 4.99 auf DrivethruRPG gibt. Wer also Ninjas, Samurai, Shugenja, Wu-Jen, etc. in seiner Kampagne haben will, ist hier bestens bedient. Der Kontinent ist angelehnt, ich zitiere, "Kara-Tur's cultures and peoples are fantasy analogues of medieval China, Korea, Japan, the Ryukyu Islands, Tibet, and other regions of East Asia." Neben besagter Box hat Gary Gygax vorher auch schon ein Oriental Adventures herausgebracht, in dem auch Regelerweiterungen zum Standard D&D enthalten sind.

Ich würde aber sogar noch einen Schritt weitergehen. WotC hat ein "Oriental Adventures d20" herausgebracht, welches durch Bücher von AEG durchaus erweitert wurde. Eigentlich ist dieses "Oriental Adventures" für Rokugan und damit Legend of the Five Rings ausgelegt, aber warum sollte man es nicht mit Kara-Tur kombinieren? Es gibt sehr, sehr viele Überschneidungspunkte (deswegen hier auch "different rules"), aber ja, was ich sagen will: Wer Legends of the Five Rings in den Forgotten Realms spielen will, kann das hier tun. Ich kenne LotFR selber nicht, aber mit ein wenig Gehirnschmalz wird es man wohl hinbekommen. Und ich behaupte mal einfach: Mit dem Oriental Adventures d20 ist eine Konvertierung bestimmter Klassen (oder Rassen wie Spirit-Folk, etc.) auf die 5E nicht sonderlich schwierig.
Also haut rein.

Empfohlene Lektüre:
Oriental Adventures (TSR)
Kara-Tur Box
Oriental Adventures (d20)
« Letzte Änderung: 17.11.2018 | 19:53 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Playing in the Forgotten Realms!
« Antwort #5 am: 20.11.2018 | 21:08 »
Faces of Evil - No mercy needed!

Natürlich kann man in den Forgotten Realms wunderbar mit Graustufen spielen. Es gibt gute Orks (und die nicht so "guten" lebten trotzdem jahrelang friedlich mit den Zwergen zusammen), Drizzt und Anhänger von Eilistraee streifen fröhlich durch die Landschaft und nicht jedes Mitglied der Zhentarim muss beim Sichten getötet werden (in der 5E schon mal gar nicht). Hier soll es aber eben nicht darum gehen; hier geht es um Gegner, bei denen man nicht lang überlegen muss, was jetzt zu tun wäre. Kein Schatten von Grau, beim Kampf gegen diese Gegner wird dem Paladin ein Heiligenschein um den Kopf schwirren!

Szass Tam:
Nicht die verhältnismäßig weichgespülte 3E-Version. Zulkir of Necromancy, Vorreiter des moderaten Vordringens in andere Reiche durch Handelsenklaven. Boring...

Nein, der 4E Szass Tam. Der Leichnam, der alle anderen Zulkire mit einem ausgefeilten Plot aus Thay vertrieben und getötet hat. Der Leichnam, der Thay in ein Land verwandelt hat, das von Untoten beherrscht wird und alle anderen Lebewesen entweder als Kanonen- oder Untotenfutter herhalten müssen. Jener mittlerweile vollkommen wahnsinnige Leichnam, dessen größtes Ziel die völlige Vernichtung allen Lebens auf Faerûn ist. Der Leichnam, der einen Pakt mit dem Gott Bane eingegangen ist, um seine Macht zu stärken.

Wer also eine Kampagne spielen möchte, in der auch eine gehörige Portion Horror und Gore eine Rolle spielen dürfen, der sollte seine SC nach Thay schicken. Good luck to them.

Empfohlene Lektüre:
Haunted Land-Trilogy (Romane)


The Night Parade:
Kennt jemand noch den Film "Sie leben!" von John Carpenter von 1988? Gut, dann weiss man ungefähr, was auf einen zukommt.

Wer ist/wer sind die Night Parade? Da muss man in der Geschichte der Forgotten Realms ein wenig zurückgehen. Als das Imperium von Netheril unterging, flohen einige Netheriten (sp) auf die Plane of Shadows und wurden zu Shades. Andere nahmen einen nicht ganz so guten anderen Weg und suchten Unterschlupf auf der Demiplane of Nightmares. Ihre Nachkommen waren entsetzlich anzusehende, groteske Kreaturen, korrumpiert durch die Magie dieser Ebene. Irgendwann kamen sie nach Faerûn zurück und mittels Massenhypnose schafften sie es, dass viele Bewohner sie nicht bemerkten oder wahrnahmen. Es gab zwar Gerüchte und man erzählte Kindern, dass wenn sie "nicht lieb wären", sie die Night Parade holen würde. Leider waren das keine reinen Schauergeschichten, denn sie taten es wirklich und formten die Kinder in einem Ritual in ebenso groteske Wesen wie sie es waren.

Zwar wurde die "Nester" in Calimport vernichtet, aber die Night Parade hatte Portale in viele Städte Faerûns geöffnet. Irgendwo wird etwas überlebt haben...

Empfohlene Lektüre:
The Night Parade (Roman)


Tyranthraxus
Kennt jemand den Film "Fallen" mit Denzel Washington, John Goodman und Donald Sutherland? Dann hat man ungefähr eine Ahnung, was Tyranthraxus ist, nämlich ein Wesen, dass in andere Körper fahren und sie übernehmen kann.

Ist ist nicht ganz klar, was für ein Wesen Tyranthraxus genau ist, aber man weiss, dass es schon sehr lange existiert. Bekannt wurde es durch die Phlan-Serie, da es dort unter einem Schloss hauste und mittels des Pool of Radiance seine Macht vergrößern wollte. Sein Ziel war es, die Gedanken aller lebenden Kreaturen in Faerûn zu beherrschen, allerdings schaffte es eine Gruppe von Abenteurern, ihn an seinem Ziel zu hindern....aber wirklich zu töten war er halt nicht.

Momentan "besetzt" er den Körper des grünen Drachens Vorgansharax, seine weiteren Ziele sind bisher unbekannt.

Empfohlene Lektüre:
Heroes of Phlan-Trilogy (Romane)


The Twisted Rune:
Wer Baldur´s Gate 2 gespielt hat, kennt das vielleicht noch: Im Brückenbezirk gab es eine Tür, hinter der nichts war...bis man einen Rogue Stone im Inventar hatte. Dann öffnete sich ein Portal und wenn man nicht vorbereitet war, konnte man den letzten Spielstand laden.

Das war die Twisted Rune. Ein geheimer Kabal mächtiger Leichname, vom Vampir bis zum Drachen, der seit 600 Jahren existiert und zwischenzeitlich zu den mächtigsten Organisationen in den Forgotten Realms zählte, mit Agenten in fast jeder der größeren Städte. Dies sind die Mädels und Jungs, die Halaster Blackcloak besiegt und entführt haben. Richtig gelesen, den Halaster, Master of the Undermountain.
Sie arbeiten im Verborgenen, immer auf der Suche nach Möglichkeiten, die Macht in Städten an sich zu reissen und sie für sich zu nutzen. Und sie sind schlau, denn als Untote wissen sie, dass im Zweifel die Zeit für sie arbeitet. Dementsprechend sind ihre Plots aufgebaut: Was heute passiert, kann in 50 oder 100 Jahren zu ihrem Vorteil sein. Es muss wohl kaum erwähnt werden, dass sie nicht gerade zimperlich vorgehen und entsprechende Ressourcen haben. Halaster wurde u. a. mittels eine Rings of Multiple Wishes besiegt.

Empfohlene Lektüre:
Lords of Darkness 3E
Blackstaff (Roman)


Abolethic Sovereignty:
Kommen wir mal zu einem Gegner, auf den ich wohl später in einem anderen Beitrag nochmal eingehen werde, die Abolethic Sovereignty. Es wird also ein wenig "cthuloid" bei D&D.

Einzelne Abolethen sind an sich schon üble Gegner. Sie können mittels Gedankenkontrolle Feinde beherrschen/versklaven und wenn man von ihren Angriffen getroffen wird, setzt evtl. eine Metamorphose ein, die entweder mit dem Tod endet oder mit der Versklavung durch den Abolethen. Abolethen stammen aus dem "Far Realm", einer Ebene des Grauens und des Wahnsinns. Weitere Bewohner: U. a. Illithiden.

Nun ist es so, dass seit den Anfängen Faerûns einige der mächtigsten Abolethen auf dem Kontinent sind und in den Tiefen der Sea of Fallen Stars schlafen (kommt das jemandem bekannt vor?). Der äteste und mächtigste Aboleth wurde nun geweckt und er und seine Untertanen haben die Stadt Xxiphu aus den Tiefen des Meeres geholt und sie schwebt jetzt über der Sea of Fallen Stars. Die Abolethen haben das Ziel, die anderen humanoiden Völker Faerûns zu versklaven. Sie agieren, auch aufgrund ihrer Bedürfnisse zum Überleben, meist aus dem Verborgenen und lassen ihre Sklaven die Arbeit erledigen. So war z. B. eine größere Zelle unter Neverwinter angelegt, die allerdings entdeckt wurde. Außerdem versuchen sie, ein Tor zum far Realm zu öffnen, um noch mehr von ihnen (und anderen grausamen Wesen) auf diese Welt zu holen.

Empfohlene Lektüre:
Neverwinter Campaign Setting 4E
Abolethic Sovereignty-Trilogy (Romane)


The Daemonfey:
Wer Elfen für friedliche Baumkuschler gehalten hat, sollte sich mal mit der Geschichte der Elfen in den Forgotten Realms befassen. War nicht immer alles eitel Sonnenschein und so beschloss eine Familie von Sun Elves, doch mal ein wenig die Vorherrschaft zu erlangen. Also einfach mal mit Dämonen paaren und *flupps* hatte man die Oberhand...kurzfristig. Kam bei anderen Elfen nicht so gut an, was dazu führte das House Dlardrageth zum größten Teil vernichtet wurde oder aber in einem versiegelten Dungeon eingeschlossen wurden. Da fristeten sie für 5.000 Jahre ihr Darsein, bis, wie kann es anders sein, eine Gruppe tollkühner Abenteurer sie aus Versehen befreite. Glückwunsch dazu (übrigens auch bestimmt eine schöne Kampagne)!

Nun hat sich diese relativ kleine Gruppe (um die 50) in den High Forest zurückgezogen und sinnt auf Rache, insbesondere gegen die verhassten Elfen. Also entführen sie diese; erst als Brutmaterial, dann zum Foltern. Wie gesagt, nach 5.000 Jahren sitzt der Stachel des Hasses wohl ein wenig tiefer.

Empfohlene Lektüre:
Lords of Darkness 3E
Last Mythal-Trilogy (Romane)


Phaerimm/Malaugrym:
Zum Abschluss noch zwei Gruppen, die irgendwie aus neueren Publikationen verschwunden sind, obwohl sie durchaus noch in Faerûn existieren können.

Die Phaerimm sind eine Gruppe mächtiger zauberkundiger Monster, die sich u. a. von Magie ernähren. Dies hat u. a. zu der Enstehung der Wüste Anauroch geführt. Sie sind Sadisten, lieben es zu beherrschen und zu foltern. Ihr größtes Manko als Kampagnengegner: Es gibt mMn keine einzige wirklich vernünftige Illustration dieser Wesen, die ihnen irgendwie gerecht wird. Ein röhrenförmiger Wurm mit riesigem Maul vorne und 4 Stummelärmchen...awesome...

Malaugrym sind perfekte Formwandler, auch durch Magie kaum zu entdecken. Sie können sich in jegliche Gesellschaft einschleichen, indem sie eine Person töten und ihren Platz einnehmen (ich meine, sie nehmen beim Verspeisen der Opfer auch ihr Wissen mit auf). Ursprünglich auf der Plane of Shadow angesiedelt, stellten sie eine zeitlang eine ernsthafte Bedrohung für viele Länder bzw. die Herrscher dieser Länder dar.

Empfohlene Lektüre:
Phaerimm:
Lost Empires of Faerûn
Return of the Archwizards-Trilogy (Romane)

Malaugrym:
Shadow of the Avatar-Trilogy (Romane)
Lords of Darkness 3E


« Letzte Änderung: 23.11.2018 | 09:53 von Rhylthar »
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Re: Playing in the Forgotten Realms!
« Antwort #6 am: 24.11.2018 | 09:02 »
City Campaigns

Irgendwann kam immer in Runden folgende Frage von einem oder mehreren Spielern: "Können wir mal eine Stadtkampagne spielen?" Wie sich über die Jahre herausstellte, beinhaltete diese Frage bei verschiedenen Spielern durchaus unterschiedliche Dinge. Während manch einer nur keine Wildnis-Abenteuer mit langen Reisen mehr spielen wollte, wollten andere eher Kampagnen spielen, die mehr auf soziale Interkation ausgelegt waren bzw. mehr davon beinhalteten. Wieder anderen kam es darauf an, dass ihre Charaktere irgendwie "persönlich" mit der Stadt verbunden waren (Waterdeep: Dragon Heist macht das z. B. sehr gut) oder wollten innerhalb der Stadt ein bestimmtes "Thema" bespielen, z. B. Stadt-/Nachtwache (Tja Sam Mumm spielen wollen, aber dann am Tisch eher wie Nobby Nobbs agieren...).

Ich stelle mal, kurz, ein paar in meinen Augen bespielenswerte Städte in den Forgotten Realms vor, wobei ich bewusst auf die sehr bekannten Waterdeep, Baldur´s Gate und Neverwinter verzichte.

Phlan
Phlan ist den Älteren von uns bekannt aus dem PC-Spiel "Pool of Radiance". Ich würde diese Stadt nicht in der aktuellen (5E-)Zeitrechnung bespielen, sondern es eher in die Vergangenheit der 2nd Edition legen oder den Kanon einfach missachten, denn dann macht es meiner Meinung nach am meisten Sinn.

Phlan ist eine recht alte Stadt am Moonsea, die immer wieder erobert, zerstört und auf den Trümmern wieder aufgebaut wurde. In der Zeit, als Tyranthraxus die Macht übernehmen wollte, war die gesamte Stadt von Monstern überlaufen, nur eine kleine "menschliche" Ansiedlung am Hafen widersetzte sich dem. Und genau hier würde ich ansetzen: Mit dem großartigen Abenteuer "Ruins of Adventure" kann man hier eine städtische Sandbox aufziehen, bei dem die Spieler dabei mitagieren, die Stadt Stück für Stück zurückzuerobern und hinter das dunkle Geheimnis zu kommen, dass die Existenz der überlebenden Einwohner bedroht. Sie können selber Bürger dieser Stadt werden und mit jedem Erfolg die Anerkennung der Bewohner erlangen und selbst aktiv an der Gestaltung der neuen Stadt mitwirken.

Wohlgemerkt, es geht nicht um das Nachspielen der Geschichte. Es geht um die Rückeroberung als Abenteuer, das Einbinden der SC in die Stadtgeschichte inkl. soziale Interaktion mit den Bewohnern und das Erforschen der Geheimnisse in den Ruinen.

Empfohlene Lektüre:
Heroes of Phlan-Trilogy (Romane)
Ruins of Adventure


Luskan
Früher eine stolze, wenn auch berüchtigte, Handelsstadt im Norden der Schwertküste, ist Luskan heute nur noch ein Schatten seiner Vergangenheit und ein Treffpunkt des wohl größten Abschaums Faerûns. Offizielle Gesetze existieren nicht mehr, das Gesetz des Stärkeren ist vorherrschend. Zwar gibt es noch die High Captains, aber die sind auch in dubiose Machenschaften wie (in anderen Städten) illegalem Handel verstrickt und die Lebenserwartung in der Stadt hängt häufig von der Schärfe der Klinge ab. Hinzu kommt, dass, unbemerkt von der Öffentlichkeit, die Drow von Bregan D´aerthe langsam die Macht übernommen haben. Einer der High Captains ist ein verkleidetes Mitglied der Söldnertruppe und agiert im Sinne Jarlaxles. Dazu gehört u. a. ein lukrativer Handel von magischen Gegenständen  mit Menzoberranzan.

Stadtkampagnen haben hier vielfältige Möglichkeiten. Politik, Handel, Wiederaufbau...alles möglich.

Empfohlene Lektüre:
Transitions-Trilogy


Telflamm
Weit im Osten der Sea of Fallen Stars liegt Teflamm, direkt am "Golden Way" gelegen, einer Handelsstraße, auf den alle Waren aus dem östlichen Kara-Tur nach Faerûn gebracht werden. Dementsprechend ist Handel hier das vorstechende Merkmal und die Stadt wird offiziell von einem Konzil von Händlern geführt. Aus allen Teilen Faerûns treffen hier Handelssuchende ein, um die sehr begehrten Waren aus Kara-Tur in Empfang zu nehmen und die Einwohner kommen aus allen ethnischen Bereichen Faerûns.

Für eine Kampagne sehr interessant ist, dass nur wirklich an der Oberfläche das Konzil der Händler die Macht in der Stadt inne hat. In Wirklichkeit sind es die "Shadowmasters", eine unnachgiebige Diebesgilde, die im Verborgenen mit eiserner Hand regiert. Ihr Wort ist das eigentliche Gesetz; Fehler oder Missachtung werden nicht selten mit dem Tod bestraft, wie eine Gruppe von angreifenden Piraten schon sehr eindrucksvoll als letztes in ihrem Leben merken durfte.

Empfohlene Lektüre:
Unapproachable East


Raven´s Bluff
Raven´s Bluff im Norden der Sea of Fallen Stars ist eine Besonderheit in den Forgotten Realms, aber eher aus externen Gründen. Denn die Stadt ist eine "Living City", was bedeutet, dass sie von Fans für Fans gemacht wurde und die Beiträge der Fans dann in offiziellen Büchern gebündet aufgeführt wurde. Alle Mitglieder der damaligen RPGA konnten am Aufbau der Stadt mitwirken.

Spieltechnisch besonders an Raven´s Bluff ist, dass sie eben "nichts besonderes" ist und ein Spielleiter jegliche Plotidee einfach einbauen kann, ohne gegen irgendwelche kanonische Hintergründe zu verstoßen. Natürlich gibt es Eckdaten wie Handel als große Hafenstadt, Offenheit gegenüber allen Völkern und Religionen und eine größere "magische Energie" als in anderen Städten, aber ansonsten kann man sich richtig austoben. Ich habe Raven´s Bluff zu 3E-Zeiten öfter mal genutzt, um Module von Drittanbietern in die Forgotten Realms einzubauen. Besonders erwähnenswert ist sicherlich noch der Wanderzirkus namens "Mooney´s Menagerie" und das "Game of Masks", eine von der Stadt selbst organisierte Schatzjagd durch selbige.

Raven´s Bluff-Bücher sind, wie ich selber schmerzlich merke, nicht ganz einfach zu bekommen (als Print-Produkte). Es reicht aber vollkommen aus, sich erstmal den Einstieg zu besorgen und davon ausgehend seine Kampagne zu planen.

Empfohlene Lektüre:
Gateway to Raven´s Bluff, the Living City
The City of Ravens (Roman)


Athkatla:
Vielen Baldur´s Gate 2-Spielern noch bekannt ist sicherlich noch Athkatla in Amn. Eine große Handelsstadt, die vor allem durch seine Lage an den Handelswegen mit Chult und Maztica profitiert, voller Dekadenz und quasi ohne Gestze. Oder anders: Natürlich gibt es Gesetze, aber sie zu brechen (und eine geringfügige Strafe zu zahlen), gehört quasi zum guten Ton dazu. Es gibt nichts, was es hier nicht zu kaufen gibt und die Stadt schwimmt quasi in Geld. Könnte natürlich auch etwas damit zu tun haben, dass auch der Handel mit Sklaven oder Drogen vollkommen normal ist und jegliche Störung von Handel dann doch sanktioniert wird, im Zweifel mit dem Tod. Regiert wird durch die 5 Häuser von Adligen, denen Moral nicht so wichtig ist, so lange der Handel funktioniert und ihre Geldbeutel wachsen.

Eine, sehr wichtige, Besonderheit besteht jedoch: Arkanen Magiewirkenden ist es verboten, in Athkatla jegliche Art von Magie zu wirken. Ausnahmen gab es nur beim Kauf einer Lizenz und diese umfasste nur kleine "Magietricks". Die Durchsetzung durch die Cowled Wizards (deren Anführer übrigens die Stadt mitregiert) wurde ohne Ausnahme durchgeführt, im Zweifel mit Gewalt.

Empfohlene Lektüre:
Lands of Intrigue


Luthcheq/Hillsfar
Für Kampagnen der "etwas anderen Art" habe ich zum Abschluss diese beiden Städte ausgewählt. Sollte man als SL diese auswählen, würde ich vorher ein gespräch mit den Spielern empfehlen, damit der ein oder andere keinen Frust am Spieltisch erlebt.

Luthcheq ist die Hauptstadt Chessentas und hat eine bewegte Vergangenheit. Sie wurde lange Zeit von House Karanok regiert, einer Familie, die jegliche arkane Magie ablehnte und den Scheiterhaufen als einzig wahre Erlösung für Zauberkundige ansah. Beeinflusst wurde diese wahnsinnigen Herrscher durch eine intelligente "Sphere of Annihilation" namens Entropy (eigentlich ein Primordial) und später dann von Tiamat, bis kurzzeitig der rote Drache Tchazzar die Macht übernahm, bis er getötet wurde und ein Mitglied von House Karanok wieder das Oberhaupt der Stadt und des Landes wurde.

Das Leben für Magiekundige hat sich nur kurzfristig verbessert; auch heute noch werden sie von der Bevölkerung verfolgt und müssen in eigenen Ghettos leben, in den ihre Häuser markiert sind. Auch wenn die jetzige Herrscherin eigentlich aufgeschlossener ist als ihre Vorgänger, kann sie auch nicht die gewaltsamen Übergriffe der Bevölkerung vollends verhindern, die sich im Übrigen auch auf Zwege und Elfen ausweiten (da sie automatisch mit Magie verbunden werden).

Hillsfar, eventuell bekannt durch das uralte Computerspiel, hat den Rassenhass auf die Spitze getrieben. Militärisch stark durch die Söldner der "Red Plumes", gelten hier die beiden wichtigsten Gesetze:
- Great Law of Trade: Do not interfere with any legitimate trade.
- Great Law of Humanity: Only humans are allowed within Hillsfar.


Diese werden absolut durchgeführt, was einfach bedeutet, dass bei Fehlverhalten mit Glück nur die Ausweisung oder Gefängnis droht...ist aber eher unwahrscheinlich, denn die "Red Plumes" gelten als sehr gewalttätig. Nach dem 5E Kanon ist diese Söldnergruppe zwar "offiziell" nicht mehr vorhanden, aber man kann sie 1:1 durch die "Tower Guard" ersetzen, die auch noch von einer starken Magiergilde unterstützt wird.

Empfohlene Lektüre:
Luthcheq:
Sea of Fallen Stars
Old Empires
The Spectral Blaze (Roman)
The Captive Flame (Roman)

Hillsfar:
Mysteries of the Moonsea

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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Playing in the Forgotten Realms!
« Antwort #7 am: 4.12.2018 | 17:44 »
Es muss nicht immer Kaviar superspektakulär sein!

D&D und auch gerade die Forgotten Realms laden natürlich dazu ein, spektakuläre Abenteuer/Kampagnen zu erleben. Man muss sich nur die bisher erschienenen Bücher für die 5E so anschauen: Drachengöttin, freilaufende Dämonen, Leichnam, total verrückter Erz-Magier...man sieht schon, wo die Reise hingeht bzw. hingehen kann. Aber die Forgotten Realms können auch "Bodenständig", wobei man natürlich beachten muss, dass auf Stufe 20 es weniger spannend ist, zum Leben erwachte Vogelscheuchen vom Kürbisfeld zu vertreiben. Der Roman "Murder in Cormyr" zeigt ein wenig auf, wie es auch sein "kann" und da will ich mit diesem Beitrag ein wenig anknüpfen.

(Hinweis: Es würden wahrscheinlich zu viele Quellen sein, um wirklich alles aufzulisten, aber und an werde ich trotzdem welche nennen, dann aber mehr im Fliesstext und nicht gesondert.)

Bodenständige Kampagnen habe ich in 4 Bereichen kennengelernt, die natürlich auch als Mischform vorkommen können bzw. sehr häufig so sind. Dies wären Politik, Handel, (H)Exploration und City-/Town-Building. Um diese Möglichkeiten soll es nun gehen.

Beginnen will ich mit der Möglichkeit einer politischen Kampagne in Cormyr. Auch nach der Spellplague ist House Obarskyr, das Geschlecht Azouns, das herrschende Haus und stellt die Königin Raedra. Cormyr ist dafür bekannt, Abenteurer gerne ins Land zu lassen, wenn sie sich registrieren lassen und nicht gegen die Gesetze verstossen. Politische Kampagnen bieten sich hier sehr an, denn die anderen adligen Häuser sind nicht unbedingt erpicht drauf, House Obarskyr zu unterstützen und versuchen, wo sie nur können, die Macht zu untergraben und evtl. die Monarchie abzusetzen und die Führung an sich zu reissen, um gemeinsam zu regieren und ihre Macht (und ihr Gold) zu vergrößern. Dem gegenüber stehen dann die eng mit der Monarchie verbundenen War Wizards und Purple Knights plus der Hofmagier. Da das Königshaus bekannt dafür ist, verdienten Abenteurern durchaus auch Land (und Titel) zuzusprechen, kann man dann natürlich auch die oben erwähnte Townbuilding Option gut mit einbauen. Vieles zu den verschiedenen Herrschern über die Jahrhunderte kann und mögliche Plots für Hofabentuer kann im Dungeon #198 nachlesen (im Netz schnell zu finden).

Für eine schöne Handelskampagne bietet sich natürlich Sembia an. Jetzt, wenn die Shades wieder verschwunden sind, kehrt ein wenig Ruhe ein und die verschiedenen Handelshäuser können wieder ihre Arbeit, die nicht immer ganz legal ist, wie man z. B. in der Sembia-Romanreihe schön erkennen kann. In diesem Sumpf mit Kämpfen um die Vorherrschaft um Verträge, Macht und Reichtum lässt sich sicherlich einiges machen. Da wird durchaus mit harten Bandagen gespielt und wenn die SC nun auch selber evtl. als Händler auftreten, kann ein SL einiges an Spannung mit reinbringen.

Eine andere Möglichkeit wäre eine Handelskampagne in Chondath (bzw. Arrabar). Als Lektüre eignet sich wunderbar die "Scions of Arrabar"-Trilogy. Hier haben wir auch verschiedene Herrscherhäuser (gleichzeitig auch die mächtigsten Handelshäuser), die miteinander konkurrieren und im Hintergrund vor wenig zurückschrecken. Eine Variante wäre auch, wenn die SC in einem der Söldnerheere dienen, die diese Häuser unterhalten.

Und, zu gutet letzt in Bezug auf Handel, wäre natürlich auch noch eine schöne Mischung aus vielen Dingen möglich: Eine Handelsexpedition nach Kara-Tur. Hier gilt es dann, viel zu entdecken, Handelsverbindungen zu knüpfen (über den Golden Way) und vielleicht auch noch in eine politische Intrige am Kaiserhof hineingezogen zu werden. (Und wem das nicht reicht, der baut auch noch einen Handelsposten auf, dann ist alles drin!).

Für alle Handelskampagnen empfehle ich btw. das "Lords of Darkness 3E"; da sind einige Gruppierungen drin, die eher im Hintergrund agieren und durch (korrupten) Handel ihre Macht vergrößern wollen. Manch einer erinnert sich sicherlich noch an den Iron Throne aus Baldur´s Gate 2.

Für eine Exploration bieten sich natürlich die Klassiker an: Chult, Maztica oder der hohe Norden, die man natürlich beliebig mit den anderen Themen verknüpfen kann. Ich persönlich würde z. B. eine Kampagne spannend finden, die ihren Auftakt in "Legacy of the Crystal Shard" hat. Wenn dieses Abenteuer gespielt wurde, bleiben ja zum einen noch Fragen offen, außerdem bietet Ten Towns eine hervorragende Ausgangsbasis für Expeditionen in den Spine of the World und weiter. Hier steht einem SL so viel offen: Friedensverhandlungen mit Orks, Riesen (vgl. Storm King´s Thunder, Barbarenstämmen. Überleben in den tiefen Wintern. Aufbau eines Handelsposten mit z. B. Scrimshaw-Artikeln. Verhandlungen zwischen den Städten. Und, und, und.

Natürlich kann ich dafür auch eine der zahlreichen Wüsten nutzen. Gerade auf unteren Stufen sind ja auch Witterungseinflüsse nicht ungefährlich für SC und sobald sie sich z. B. auch um NSC "kümmern" müssen, wird es auch auf höheren Stufen eine Herausforderung. Wer Lust hat, kann dafür gerne die 3.5-Bücher wie "Sandstorm", "Frostburn", etc. nutzen, aber ich empfehle Vorsicht, da manches in meinen Augen doch schon ein wenig over-the-top ist.

Ich könnte jetzt noch zu vielen Gegenden etwas schreiben (ist heute ein wenig kurz der Artikel), aber eigentlich wollte ich nur mal an Beispielen aufzeigen, dass auch in den sonst so gerne als "overpowered" beschriebenen Forgotten Realms ganz bodenständige Kampagnen möglich sind. Denn eines muss man gerade auch bei Handels-/politischen Kampagnen sagen: Nur, weil man weiss, wer der Feind ist, kann man nicht immer offen gegen ihn vorgehen. Es gilt, sich an Gesetze zu halten und mit Finesse und Diplomatie vorzugehen, denn es gibt eben auch die Macht, die nicht auf dem Charakterbogen (bzw. NSC-Bogen) steht!
« Letzte Änderung: 4.12.2018 | 18:38 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Playing in the Forgotten Realms!
« Antwort #8 am: 10.12.2018 | 20:40 »
Weird campaigns!

Nachdem ich beim letzten Mal eher Vorschläge für bodenständige Kampagnen aufgezeigt habe, will ich heute mal die ausgetretenen Pfade ein wenig verlassen. Dabei sollte man "Weird" aber nicht zu wortwörtlich nehmen, für andere Rollenspiele wie etwa DCC ist es eher "normal".

Jeder, der sich ein wenig mit den Forgotten Realms beschäftigt hat, weiss, dass es durchaus eine kunterbunte Welt ist. Und das dies darf man sich ja auch gerne mal zunutze machen, um Spieler zu überraschen, in dem man mal etwas anderes wagt. Hierzu empfehle ich auch durchaus auch mal den Blick Richtung Pathfinder, die das für Golarion schon ein paar Mal publiziert haben.

Unterwasser-Kampagnen:
Fangen wir mit etwas relativ Harmlosen an. Unterwasser-Kampagnen haben für mich immer schon einen besonderen Reiz gehabt, da sie sich doch ein wenig anders spielen. Sei es, dass man Völker spielt, die sonst eben nicht "Standard" sind, oder dass man mit den Widrigkeiten unter Wasser zurecht kommen muss.

Für die Forgotten Realms bietet sich da die Sea of Fallen Stars an. Dort haben wir das Unterwasserreich Serôs und die ursprünglich (see-)elfische Stadt Myth Nantar. Neben einer politischen Unterwasserkampagne gibt es natürlich auch hier jede Menge andere Möglichkeiten, denn Feinde gibt es genug. Ob die von mir sehr "geschätzten" Sahuagin, Kraken, Scrags, etc. ...an Abenteuermöglichkeiten mangelt es nicht. Schön ist natürlich auch, wenn man diese Abenteuer als Nichtmeeresbewohner angehen will, denn dann stehen die SC ja vor durchaus weiteren Problemen. Kann man natürlich auch noch kombinieren mit ein wenig Steampunk; von "Gondsmen" gebaute U-Boote bieten hier eine ganz neue Perspektive.

Empfohlene Lektüre:
Threats from the Sea-Trilogy (Romane
Sea of Fallen Stars
Wyrmskull Throne


Cthulhu meets Forgotten Realms:
Schön, dass gerade ein Buch für die 5E zum Thema "Cthulhu in Fantasy Campaigns" rausgekommen ist. Passt hervorragend. Natürlich kann man cthuloide Einflüsse quasi in jede Kampagne einfließen lassen; ist nicht wirklich schwer, ein paar "Große Alte" samt Kultisten reinzupacken und schon hat man es drin. Für die Forgotten Realms hat man da noch oben drauf die Abolethic Sovereignity, die ja quasi schon cthuloide Geschöpfe sind. Aber auch Illithiden eignen sich super für solche Kampagnen, leider leben sie meist nur im Underdark, aber das kann man ja ändern. Also, man braucht nur ein paar Kultisten, die für die Abolthen arbeiten, mit dem Ziel, einen Weg zum Far Realm zu öffnen und die "Großen Alten" in die Realms zu bringen. Wenn man als SC versagt, hat man wenigstens direkt ein Setting für eine postapokalyptische Kampagne.

Aber es müssen ja nicht immer Tentakelwesen sein; eine der "Creator Races" in Faerûn waren die Sarrukh mit ihren Nachkommen den Yuan-Ti. Sehr mächtige Wesen, da kann man die Serpent Men aus Cthulhu direkt mitverwenden. Oder, wenn man einen späteren Vorschlag von mir aufgreifen will, nimmt man einfach Mi-Go.

Empfohlene Lektüre:
Abolethic Sovereignity-Trilogy (Roman)
Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos 5E
Strange Aeons Adventure Path (Pathfinder)


Feywild/Shadowfell:
Relativ "neu" in den Forgotten Realms, da quasi erst in der 4E dazugekommen...aber zum Glück immer noch vorhanden (okay, Shadowfell ist irgendwie kaum was anderes als die Plane of Shadows). Ebenenwechsel sind eh schon immer was besonderes, weil durchaus andere Gesetzmäßigkeiten herrschen. Im Shadowfell hat man es, überraschend, mit Schattenkreaturen zu tun, aber auch mit Shades, die mit Gloomwrought dort auch eine Stadt haben. Ob man als (Unter-)Händler dorthin unterwegs ist oder aus anderen Gründen dorthin verschlagen wird...es ist sicherlich anders als "sonst".

Eine Ecke interessanter finde ich noch das Feywild. Achtung, seit Escalla sollte man wissen, dass Faeries keine niedlichen kleine Feen sind (Insider!). Und auch, wenn dort alles so toll aussieht, leben die Bewohner des Feywilds nach vollkommen anderen Maßstäben, als es die SC es kennen. Gut, Böse...unsterbliche Feenwesen wie König Oberron und Königin Titania haben evtl. ein anderes Verständnis davon. Mal davon ab, dass nicht jeder "Archfey" gut sein muss...wird wohl auch so mancher Warlock schon gemerkt haben, wenn er sich einen als Patron gesucht hat. Da kann durchaus auch mal einiges als Gegenleistung verlangt werden. Zusammengefasst ist das Feywild ein Ort, wo vieles nicht so ist, wie es auf den ersten Blick erscheint. Die SC mischen sich evtl. in Jahrtausende alte Fehden ein oder legen sich mit den Falschen an...z. B. Fomorians, die im dortigen Feydark leben.

Empfohlene Lektüre:
Heroes of Shadow
Heroes of the Feywild
The Shadowfell: Gloomwrought and beyond
Chosen of Nendawen-Trilogy (Roman)


Crossover:
Crossover zu anderen D&D-Welten sind ja nichts untypisches für die Forgotten Realms und wurden ja auch in der Vergangenheit schon genutzt. In der 5E hat es das aktuell mit Curse of Strahd, aber das gab es auch schon bei AD&D 2nd und der erste Ravenloft-Roman ist auch ein "halbes" Crossover. Wenn man ein wenig "Spaß" reinbringen will, kommen die SC auch nicht in eine Domäne, die ähnlich wie Faerûn aufgebaut ist. Ist doch viel lustiger, wenn der Barbarian auf einmal in einem Ort steht, in dem der Fortschritt eingetreten ist und die Mode ein klein wenig anders ist...(mehr so 1890 realweltlicher Zeit z. B.).

Falls es nicht bekannt ist: Faerûn hat (mindestens) einen Raumhafen für Spelljammer-Schiffe. Gut zu erreichen über Undermountain. Aber warum sollte es der einzige sein? Oder warum sollte nicht ein Spelljammer-Schiff z. B. in Halruaa landen? Auf dann in den Realmspace und mal andere Planeten besuchen. Ihr habt doch nicht wirklich gedacht, Toril wäre der einzige Planet in diesem Sonnensystem?

Ansonsten geht Planescape natürlich auch immer. Ein Abstecher nach Sigil, von dort auf andere Planes...die Möglichkeiten sind grenzenlos.

Hier mal keine Leseempfehlungen, es würde den Rahmen sprengen. Bei Fragen, einfach im Nachbarthread stellen.

Sword & Planet
Zum Schluss ein heisses Eisen: Sword & Planet. Ist nicht jedermanns Sache, ich bin auch nicht so der Freund davon. Aber warum sollte man es nicht machen? Ein Raumschiff stürzt in Faerûn ab oder aussertorilsche Angreifer bereiten die Invasion vor. Energiewaffen vs. Schwerter und Magie...Pathfinder hat es in Golarion eingebaut, unmöglich ist sowas definitiv nicht.

Das klassische Modul "Expedition to the Barrier Peaks" baut genau so ein Szenario auf und man könnte es 1:1 irgendwo in die Forgotten Realms packen. Wer selber ein wenig bauen will, dem empfehle ich die "Tale of the Comet"-Box, die auch genau dieses Thema behandelt. Hier könnte man dann natürlich auch die oben erwähnten Mi-Go problemlos einbauen.

Empfohlene Lektüre:
Tale of the Comet
Expedition to the Barrier Peaks
Alles zu Numeria (Pathfinder)
« Letzte Änderung: 10.12.2018 | 22:02 von Rhylthar »
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Rhylthar

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Re: Playing in the Forgotten Realms!
« Antwort #9 am: 26.12.2018 | 16:11 »
Die Magie Faerûns

In verschiedenen Systemen und Settings kommt ja häufig die Frage auf, wo die Magie eigentlich herkommt. Da gibt es natürlich die verschiedensten Ansätze, bewerten möchte ich eigentlich nie einen, so lange es einigermaßen passt.

"Grundsätzlich" ist die Magie Faerûns wie so oft bei D&D (regeltechnisch) auf den klassischen drei Säulen aufgebaut: Arcane, Divine und Psionics. Auf die letzten beiden werde ich nicht näher eingehen, da ich den Göttern eh wahrscheinlich noch einen eigenen Beitrag widmen werde und Psionics im Vergleich zu anderen Welten in den Forgotten Realms eher selten vorkommt (wenn man von ein paar Wesen absieht).

Allerdings kann man auch nicht über die arkane Magie sprechen, ohne die Götter bzw. die Gottheit(en) der Magie zu erwähnen, denn ohne sie funktioniert es nicht.

Erstmal die Grundlagen:
Die ganze Welt wird von der "Weave" umspannt, ein Geflecht von Magie, aus dem jeder Magienutzer (damit sind ab jetzt immer arkane Zauberwirker gemeint) seine Kraft für die Zauber zieht bzw. es der Weave entzieht. Magie ist in jedem lebenden und nicht lebenden Teil inbegriffen, sichtbar aber nur für die Allerwenigsten. Beim Wirken eines Zaubers wird kurzzeitig ein "Loch" in dieses Gewebe gerissen, dass sich aber nach einer Weile aber wieder schließt, außer....aber da kommen wir später zu. Verantwortlich, dass dieses Gewebe stabil ist, ist die Göttin Mystra in ihrer mittlerweile 3(4?) Inkarnation. Sie ist verantwortlich für die Stabilität der Weave und hat jegliche Macht über sie. Diese geht so weit, dass sie sogar anderen Göttern das Wirken von arkanen Zaubern auf Toril verweigern kann.

Diese absolute Macht ist auch die größte Schwäche, denn die zahlreichen Katastrophen in der Vergangenheit haben meist etwas mit eben diesen Zusammenhang zu tun.

Als Karsus, ein mächtiger Magier Netherils damals einen Zauber wirkte, der das Gewebe förmlich zerriss, musste sich Mystryl, die erste Göttin der Magie opfern, um die Weave nicht zum Einsturz zu bringen. Hatte leider zur Folge, dass eine Weile lang keine Magie funktionierte, was zum (sprichwörtlichen) Fall Netherils führte (ihre fliegenden Städte stürzten ab). Die Time of Troubles brachten den nächsten Tod einer Mystra (erschlagen vom Gott Helm) und den Aufstieg der sterblichen Midnight (die sich dann auch Mystra nannte). Zurück blieben sogenannte "Dead Magic Zones" (nicht zu verwechseln mit anti-magischen Zonen) und Gegenden mit "Wild Magic"-Effekten, was einfach bedeutete: Magie machte nicht immer das, was sie wollte. Und auch die Spellplague resultierte aus der Ermordung Mystras durch Cyric, allerdings war ihr Ableben doch wohl ein wenig übertrieben, denn sie ist seit der 5. Edition wieder lebendig (Gerüchte besagen, Elminster hätte einen Teil ihrer Essenz in der Zeit versteckt).

Mystra kann -theoretisch- jedem Zauberer auch Magie verweigern, gerade dann, wenn dies zu größeren Schäden an der Weave führen würde. In der Regel tut sie es aber nicht und sie wird in ihrer "Arbeit" auch von anderen Göttern unterstützt. Wichtigster Partner ist wohl Azuth, Gott der Zauberer, der allerdings auch seine Göttlichkeit verlor, als er von Asmodeus ermordet wurde und dieser zum Gott aufstieg (naja, eigentlich lief es noch ein wenig anders ab, aber das würde den Rahmen sprengen. Fakt ist: Er ist wieder da.)

Mystra, als Tochter Selûnes, hat aber noch eine Gegenspielerin, die viel mächtiger ist als alle anderen: Shar. Auch wenn sie Mystra nicht direkt angreifen kann (bzw. kläglich scheiterte), hat sie es heimlich geschafft, in die Weave ein pervertiertes Gegenstück einzubauen: Die Shadow Weave. Es ist kein eigenes Geflecht, sondern ist versteckt im großen Ganzen und für die meisten vollkommen unbekannt (Schöne Analogie: "Die Shadow Weave sind die Luftblasen, die auch in den tiefsten Meeren immer irgendwo vorhanden sind."). Nur ausgewählte Wesen können auf diese Art der Magie zurückgreifen und wenn einmal dieser Weg gewählt wurde, gibt es keinen Weg zurück. Zauber bestimmter Schulen werden durch die Shadow Weave mächtiger, andere können dafür nicht mehr gewirkt werden. Allerdings funktioniert diese Art der Magie auch in "Dead Magic Zones", da hier nur "reine Weave-Magic" versagt.

Dies ist, sehr kurz umrissen, die "Magietheorie" Faerûns.
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Re: Playing in the Forgotten Realms!
« Antwort #10 am: 15.01.2019 | 10:40 »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Playing in the Forgotten Realms!
« Antwort #11 am: 15.01.2020 | 22:01 »
Special Races of Faerûn

Mal den 14.000 Post dafür „opfern“, nach langer Zeit hier wieder etwas zu schreiben. Inspiriert wurde ich dazu durch Diskussionen, die immer wieder aufkamen bezüglich der Races im PHB, die dann ja auch so in den Forgotten Realms vorkommen können. Hinzu kommt, dass es „eigentlich“ noch mehr gibt; ob man die jetzt regeltechnisch umsetzen möchte oder nur fluffmäßig unterbringen will, ist ja egal. Um Regeln geht es mir in dieser Rubrik eher nicht.

The usual suspects (Elves, Dwarves, etc.)
Der „Sword Coast Adventurer´s Guide“ ist die erste Anlaufstelle in der 5E, wenn man über das PHB noch mehr wissen will. Allerdings werden viele Dinge dort nur angerissen oder fehlen, wenn man sich ältere Editionen (in meinem Fall im Speziellen: 3.0/3.5) anschaut.

Mit den Elves im PHB werden 3 mögliche Unterarten (Drow sind erstmal außen vor, die bekommen einen eigenen Abschnitt) der Forgotten Realms abgedeckt. Moon und Sun Elves entsprechen dem „High Elf“, Wood Elves sind…“Wood Elves“. Ich persönlich empfand eine weitere Unterteilung bzw. Unterscheidung (von den Werten her) der Sun und Moon Elves wie in 3.0 persönlich besser, aber wie gesagt: Solche Regeln macht jeder selber am Tisch. Erwähnenswert sind sicherlich noch weitere Unterarten.

Swafnir fragte mal in einem Thread, wohin die Wild Elves aus Chult denn verschwunden seien. Tja, das ist eine gute Frage…aber vielleicht wurden sie ja wirklich alle von Dinosauriern gefressen. Nichtsdestotrotz sollten in den Tiefen der großen Wälder Faerûns noch einige Stämme leben, auch wenn sie sich gänzlich von der Zivilisation zurückgezogen haben.

Star Elves sind, gemessen an der langen Geschichte Faerûns, erst vor Kurzem auf den Kontinent zurückgekommen. Bis dahin hatten sie sich auf einer Demi-Plane in der Nähe des Feywild aufgehalten, aber aufgrund eines Konfliktes waren sie gezwungen, zurückzukehren. Erwähnung fanden sie in 3rd Ed. im Ergänzungsband „The Unapproachable East“, in dem sie im Yuirwood in Aglarond angesiedelt waren.

Weitere bekannte Unterarten sind Avariel (Elfen mit Flügeln), Lythari (Gestaltwandler) und die Alu´Thel´Quessir, aquatische Elfen die in den großen Gewässern und Meeren Faerûns leben.

Bei den Zwergen sind die Gold und Shield Dwarves bekannt und entsprechen den Zwergen aus dem PHB. Im Abenteuerband „Tomb of Annihilation“ sind dann noch die Wild Dwarves untergekommen, also die eher unzivilisierte Unterart. Das „Races of Faerûn“ kennt noch 2 weitere Arten: Zum einen Arctic Dwarves, die in den kalten Gegenden des hohen Nordens insbesondere auf dem Great Glacier beheimatet sind, und die Urdunnir, eine spezielle Gattung von Zwergen, die tief unter der Erde leben, um da den Glauben an ihre Gottheit Dumathoin auszuleben und mit bloßen Händen Edelsteine zu schürfen und zu verarbeiten. Sie können durch Erde und Stein gehen, ohne, dass es für sie ein Hindernis darstellen würde, sind aber fast vergessen, da kaum jemand sie je zu Gesicht bekommen hat.

Duergar möchte ich auch nicht vergessen, quasi das Pendant zu den Drow für Elves, nur in der Literatur nicht so prominent besetzt. Leben ebenfalls wie die Drow im Underdark und haben dort teilweise sehr große Städte errichtet. Gefürchtete Gegner.

Weiterhin kann man im Underdark Derro antreffen…oder besser auch nicht. Die gänzlich verrückten Zwerge werden zwar häufig von Duergar geduldet, aber richtig vertrauen tut man ihnen nicht. Duergar spekulieren, dass Derro durch jahrelange Sklaverei durch Illithiden irgendwann dem Wahnsinn verfallen sind oder von dort auch ihre psionischen Kräfte haben.

Halblinge und Gnome entsprechen denen aus dem PHB und dem Sword Coast Adventurer´s Guide.

Drow
Eine der meist gehassten Races in den Forgotten Realms, sowohl von den Bewohnern dort als auch RPG-Spielern. Schuld an letzerem ist alleine eine Roman-Figur: Drizzt Do´Urden. Er spaltet als „guter“ Drow, der an die Oberfläche kommt, die Meinungen, denn ursprünglich werden Drow alls durchweg böses Volk tief im Underdark angesehen und er kommt halt als „Special Snowflake“ daher.

Meine Meinung dazu ist recht eindeutig (man beachte meinen Avatar), außerdem tut man ihm bzw. Salvatore als Autor damit Unrecht. Denn selbst Mr. Ed Greenwood himself hat „gute Drow“ ebenfalls eingeführt und Elaine Cunningham hat es in ihren Romanen aufgegriffen. Qilué Veladorn, eine der "Seven Sisters“ (Chosen of Mystra) war eine Drow, die sowohl Mystra als auch die gute Drow-Gottheit Eilistraee anbetete. Schon in der 2nd Ed. gab es in Skullport einen Elistraee-Tempel, wie auch in anderen Teilen der Forgotten Realms.

Auch die neuste Geschichte der Forgotten Realms zeigt, dass Drow als Volk für Spieler durchaus geeignet ist. Denn die Geschichte um Jarlaxle Baenre und seine Söldnergruppe Bregan D´aerthe stellt Drow durchaus in einem anderen Licht dar, als es noch in vorherigen Editionen der Fall war. Gut, bei einem Drow Paladin würde meine Augenbraue immer noch hochgehen, aber nun ja…warum nicht?

Planetouched (Genasi)
Genasi haben irgendwo bei ihren Vorfahren jemanden dabei, der…drücken wir es mal moderat aus…Kontakt mit Elementarwesen des anderen Geschlechts hatte. Es sind Mischlinge, halb Mensch, halb Elementarwesen. Dabei müssen Mutter oder Vater selbst kein vollwertiges Elementarwesen gewesen sein, diese Eigenheit wird auch über Generationen evtl. weitergegeben. Eine der bekanntesten Romanfiguren der Forgotten Realms ist mittlerweile ein Genasi bzw. gat Genasi-Blut in sich.

Fire Genasi kann man z. B. häufiger in Calimshan antreffen, wo sich Djinn oder Efreets mit Menschen gepaart haben, aber im Prinzip sind sie mittlerweile überall anzutreffen.

Während der Phase der Forgotten Realms 4E, bildeten die Genasi einen eigenen Staat, Akanûl. Dieser existierte schon auf dem Zwillingsplaneten Abeir und lag dort, wo heute (wieder) Chondath und Chessenta liegen. Mit dem „Sundering“ ist Akanûl (leider) wieder verschwunden.

Neben den 4 Grundelementen gibt es durchaus auch noch „Zwischentöne“ z. B. Dust, Ice, Steam, etc. Genasi.

Genasi werden häufig an charakteristischen Äußerlichkeiten (anhand ihrer Unterart) oder an speziellen Fertigkeiten erkannt.

Aasimar
Aasimare haben irgendwo in ihrem Stammbaum einen Ahnen, der ein „Good Ousider“ war bzw. ist. Dies kann unter Umständen auch eine Gottheit sein, die unsterblichen Götter Mulhorands z. B. nahmen sich auch gerne mal irdische Frauen als Gattin (kennt man ja durchaus vom griechischem/römischen Pantheon). Das „Gute“ fließt ihnen in den Adern und sie sind relativ selten anzutreffen. Aber genauso, wie Götter oder göttliche Wesen „fallen“ können, müssen sie nicht zwingend auch immer „gut“ sein.

Je nach Ahne können spezifische körperliche Merkmale auf einen Aasimar hinweisen. Grüne Haut könnte auf einen Planetar, goldene Haut auf einen Solar als Ahne schließen lassen. Aber auch Federn (Astral Deva), goldleuchtende Augen, etc. könnten Hinweise sein.

Tiefling
Wie eigentlich alle „Native Outsiders“ in den Forgotten Realms (Genasi, Aasimar und Tieflinge) haben sie ihren Ursprung eigentlich in der 2nd Ed. mit „Planescape“. Aber da ja die FR nicht losgelöst sind vom Multiversum (ich ignoriere mal einige Wirrungen in der 3E), können sie natürlich auch in Faerûn auftreten.

Kurzum: Tieflinge sind Gegenpart zu Aasimar, irgendwo in der Blutlinie war ein Baalor, ein Tana´ri oder ein Yugoloth beteiligt. Oder auch ein Rakshasa oder eine Night Hag. Auf jeden Fall "Böse„. Eine bekannte Romanfogur ist Magadon Kest aus der Erevis Cale-Reihe, ein psionischer Waldläufer, dessen Vater Mephistoteles (ein Höllenfürst) selbst war.

Das Aussehen von Tieflingen richtete sich lange Zeit nach den Vorfahren, sprich: Im Prinzip war alles möglich, es haftete nur immer etwas Finsteres an ihnen (Hörner, Schwanz, Hufe, etc.). Mit der 4E änderte sich das (kurzfristig bis zur 5E) entscheidend: Mit dem Aufstieg Asmodeus zur Gottheit und seiner Herrschaft über alle „Fiends“ schloss er einen Pakt mit einigen Warlocks auf Faerûn, woraufhin alle Tieflinge seinem Ebenbild entsprechen sollten. Das Bild von den Tieflingen, wie es z. B. auch im PHB 5E dargestellt wird, entspringt aber aus dieser Zeit.

Mittlerweile ist es aber so, dass sich der Status wieder geändert hat. Durch den Reroll sind auch andere Tieflinge wieder möglich, Asmodeus hat keinen Einfluß mehr darauf. Der Vorstellung sind also keine Grenzen gesetzt.

Tieflinge haben es in der Gesellschaft Faerûns nach wie vor schwer; eine zeitlang waren sie sogar in Internierungslagern eingepfercht, einfach, weil die „normale“ Bervölkerung Angst vor ihnen hatte.

Dragonborn
Wohl eine der meistdiskutierten Races. Ja, sie sind entstanden, um die „Fans“ zu befriedigen und in den Forgotten Realms mal mehr „Dragon“ (wie in Dungeon & Dragons) reinzubringen. Dies wurde in einem Interview zu Zeiten der 4E wohl auch so mal gesagt.

Dragonborn (der Name sagt schon alles über ihr Aussehen) in den Forgotten Realms kommen ursprünglich vom Zwillingsplaneten Abeir. Sie hassen böse Drachen, weil sie auf ihrer Heimatwelt von ihnen versklavt wurden, und sind ein sehr stolzes direktes Volk, mit nicht wenigen Paladinen Bahamuts.

Während der 4E hatten sie einen eigenen Staat, Tymanther, der südlich des heutigen Unthers liegt. In meinen Augen hat hier WotC eine große Chance vertan; durch den Rollback und dem Verschwinden von Tymanther sind Dragonborn quasi eine gestrandetes Volk, das für viele Spieler nicht wirklich passt. Hier hätte man meiner Meinung nach geschickter vorgehen können, um sie „sauberer“ in den Forgotten Realms zu etablieren.

Orcs
Rhylthar, Du meinst sicherlich Half-Orcs?

Nein, ich meine Orcs. Denn schon lange wurden (und werden) Orcs nämlich in den Forgotten Realms eben nicht so klischeehaft dargestellt, wie es manchmal angedeutet wird.

Ich lasse hier mal die Ondonti ein wenig außen vor, denn ein Volk von pazifistischen Orcs ist schon sehr speziell. Aber es gibt auch noch immer Gray Orcs, denen der spezifische Hass der bekannten Mountain Orcs abging (aber trotzdem eher barbarisch lebten).

Viel entscheidender ist für mich, dass WotC mit der 5E eine in meinen Augen ausgezeichnete Idee über den Haufen geworfen hat. Denn leider hat man die Geschichte um Bruenor Battlehammer und Obould Many-Arrows wieder „umgedreht“. Was heisst nun „umgedreht“? Tja, während der 4E-Ära gab es eine lange Phase des Friedens und des friedlichen Miteinanders von Orcs und Zwergen im hohen Norden Faerûns. Es haben sogar Orcs bei den Zwergen gelebt!

Hier hat man in meinen Augen eine echte Chance vertan, den Forgotten Realms mal ein wenig den Staub abzuklopfen und gerade hier mal etwas „Neues“ zu machen. Stattdessen kam es, wie es kommen musste: Misstrauen, Verrat, Krieg…alles beim Alten.

Aber: Als SL würde ich immer einem Spieler, der quasi einen „guten“ Orc spielen wollte, dies auch gestatten. Viel anders als ein etwas bestialisch aussehender Hal-Orc würde dieser auch nicht aussehen und könnte damit ohne Probleme in einer Kampagne mitspielen.

„Furries“
Kenku, Tabaxi, Aarakocra…man könnte meinen, die 5E animiere Spieler geradezu, extrem außergewöhnliche Völker zu spielen. Dabei ist dies wahrlich keine Erfindung der 5E, nur ist es in älteren Editionen nicht so einfach gewesen aufgrund von Regeln, die es Spielern mechanisch schwer machten, solche Völker zu spielen.

Aber schon immer wäre es ein leichtes gewesen, solche Races zu wählen. Loxo (Elefantenartige Wesen), Wemic (Löwenwesen), Thri-Kreen, Centaur…schon immer dagewesen. Tabaxi sind auch nicht wirklich neue, schließlich stammen sie aus Maztica und wurden dort schon in der 2nd Ed. erläutert. Es ginge auch immer noch eine Ecke exotischer; wer einen SL mal in Verlegenheit bringen will, der fragt einfach, ob man einen Grippli aus den Wetlands in der Nähe der Vilhons Reach spielen könne.

Was will ich damit sagen? Natürlich muss man so etwas nicht mögen, es bleibt reine Geschmackssache. Ich will eigentlich nur aufzeigen, dass die 5E hier nicht besonders heraussticht, sondern seit vielen Jahren (und Editionen) so etwas möglich gewesen wäre, weil diese Völker immer schon zu Faerûn dazugehörten.

Das alles hier ist nur ein grober Anhaltspunkt, ich habe sehr sicher irgendwo noch etwas vergessen. Bei Fragen oder Anmerkungen, einfach im Feedback-Thread.

Empfohlene Lektüre:
- FRCS 3.0
- FRCS 4.0
- Races of Faerûn (3X)
- Sword Coast Adventurer´s Guide (5E)
« Letzte Änderung: 15.01.2020 | 22:05 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: Playing in the Forgotten Realms!
« Antwort #12 am: 1.02.2020 | 23:35 »
Religion(s) in the Forgotten Realms

Religion ist eines der Themen in den Forgotten Realms, dass vielleicht deswegen interessant sein könnte, weil Götter hier real sind und das Leben (und die Zeit danach) der Bewohner maßgeblich beeinflussen kann.

Hintergrund (für das Spiel am Tisch eher zweitrangig):
Die Forgotten Realms haben wahrscheinlich den größten Pantheon aller mir bekannten Spielwelten. Nicht nur, dass es unzählige Gottheiten der Menschen gibt, nein, auch alle anderen Humanoide (und auch nicht so Humanoide...) verehren zumindest eine Gottheit oder haben ihren eigenen Pantheon. Die Besonderheit hierbei ist, dass der menschliche Pantheon sich dabei auf die Forgotten Realms bzw. Abeir-Toril und die anderen Planeten beschränkt, während die Gottheiten der anderen Lebewesen (teilweise) auch in anderen Teilen des Multiversums verehrt werden. Moradin, Corellon, aber auch Lolth sind hier nur Beispiele.

Über allen Göttern steht Ao als "Overgod". Er hat selbst keine Anhänger und ist mächtiger als alle Götter zusammen. Auch wenn es selten erwähnt wird, steht er auch über allen Göttern Abeir-Torils, die nicht von Menschen angebetet werden...und, was niemand außer ihm weiss, es gibt noch etwas über ihm. Was oder wer dies ist, ist gänzlich unbekannt.

Die Göttergeschichte der Forgotten Realms ist von Tumulten durchsetzt, vorsichtig ausgedrückt. Eines der wichtigsten Ereignisse war der Diebstahl von Aos "Tablets of Fate" durch Myrkul und Bane, was dazu führte, dass Ao alle Gottheiten mal kurzfristig aus dem "Himmel" warf und sie als Sterbliche auf Faerûn rumwandern durften. War für einige nicht so gut, sie überlebten es nicht (was allerdings nur bedeutet, dass Ao bestimmen kann, ob und wann sie wiederkommen). Dies war die "Time of Troubles" (in Kurzform). Eine der Folgen davon waren, dass Ao bestimmte, dass alle Götter nun abhängig von ihren Gläubigen wurden, weil sie sich vorher zu wenig um sie gekümmert hatten. Heisst im Klartext: Wenn niemand mehr an eine Gottheit glaubt oder sie anbetet, stirbt diese Gottheit.

Das Sterben von Gottheiten ist in den Forgotten Realms eh so eine Sache, da Ao ein paar Dekrete aufgestellt hatte (wie das nun in der 5E aussieht, konnte ich leider nicht herausfinden), die einen gewissen Konkurrenzkampf zwischen den Göttern förderte: Götter haben ihre Portfolios und keine zwei Götter eines Pantheons können das gleiche Portfolio haben. Und da Ao auch quasi Götter einfach erschaffen konnte bzw. zahlreiche Sterbliche auch zu Götter aufsteigen liess, konnte es bei der Umverteilung schon mal ein wenig rauer zu gehen. Beispiele für ehemalige Sterbliche, die zu Göttern wurden: Cyric, Kelemvor, Velasharoon, Finder Wyvernspur, Azuth, Mask und noch einige mehr, u. a. Mystra, aber die jetzige Inkarnation (nach dem x-sten Tod) ist mWn keine ehemalige Sterbliche.

Religion im Alltag:
Religion spielt im Alltagsleben eine wichtige Rolle, aus gutem Grund. Allerdings beziehen sich diese Informationen nur auf Menschen (oder Wesen, die menschliche Götter anbeten); Informationen zu den nicht-menschlichen Göttern habe ich so nicht gefunden.

Menschen beten zu Gottheiten, nicht zwingend nur zu einer. Dies macht ja durchaus Sinn, denn der Seemann wird bei Sturm auf See evtl. Umberlee bitten, ihn zu verschonen, während er beim Glücksspiel in der Kneipe ein Stoßgebet an Tymora (Göttin des Glücks) richtet, um nicht seine gesamte Heuer zu verlieren. Gerade Gebete auch an "böse" Gottheiten sind nicht zwingend außergewöhnlich, auch der Bauer wird Talos (Gott der Stürme) anflehen, dass die Stürme seine Felder nicht vernichten.

Im Laufe eines Lebens wird sich (hoffentlich) eine Gottheit herauskristallisieren, die ein wenig über andere herausragt. Alles andere wäre eher ungünstig, denn Atheisten und Menschen, die ihren (primären) Gott verraten haben, werden nach ihrem Ableben zu "Faithless" (Atheisten) oder "False" (Verräter). Da jede Seele von Kelemvor, dem Gott der Toten, gerichtet wird, bedeutet es für diese Seelen, dass sie als "Faithless" auf alle Ewigkeiten (oder bis von Dämonen geraubt werden, was nicht unbedingt besser ist...) an die "Wall of the Faithless" auf der Fugue Plane gefesselt werden. "False" kann es noch härter erwischen: Sie werden von Kelemvor gerichtet, für alle Ewigkeit. DIe Strafen reichen von Aufgaben, die sie für immer erledigen müssen, bis zur ewigen Folter.

Gläubige dagegen werden in das Reich ihrer Gottheit geführt, allerdings hatten sie eine Chance, wenn sie dies vermeiden wollten (wenn man eine böse Gottheit anbetete, konnte dies ja eine Option sein): Sie konnten einen Vertrag mit Teufeln abschließen, selbst zu einem zu werden. Es wurden natürlich Versprechen gemacht von "zahlreichen Aufstiegsmöglichkeiten", aber meist begann man als Lemure und ob man jemals ein Pit Fiend werden würde...nun, es war immerhin eine Wahl.

D&D lebt(e) ja durchaus auch von Gesinnungen und bei den Göttern wurde hier keine Ausnahme gemacht. Es gibt gute, böse und neutrale Götter und alle wurden angebetet. Wo und wie welcher Glaube erlaubt war, hängt natürlich immer von der Region ab, aber grundsätzlich war der Glaube und auch Tempel von bösen Göttern auch in zivilisierten Gegenden nicht zwingend verboten, so lange sie sich an die Gesetze des Königreichs/des Staates hielten. Ein Beispiel hierfür waren z. B. Anhänger von Malar (Gott der Jagd und der Biester), die in Cormyr ganz legal Geschhöpfe züchten dürften, sei es für die Jagd der Adligen, als Speise in edlen Gasthäusern oder als Wachen für bestimmte Gebäude. Vollkommen legitim, so lange sie die Gesetze einhielten. Auch der Glaube an Loviatar war in offenen Gesellschaften nicht zwingend verpönt; wer sich freiwillig der Lust am Schmerz hingeben wollte, sollte dies tun können.

Auch, wenn es technisch gesehen in der 5E egal geworden ist, gab es in den Forgotten Realms eine Besonderheit: Die "One-Step-Rule", dass nur Götter Paladine "haben" dürfen, deren eigene Gesinnung auf einer der Achsen höchstens "One Step" von LG abwich, galt in den Forgotten Realms nicht. So gab es schon immer Paladine der Sune oder des Corellon (beide CG).

Einige Gottheiten für den Spieltisch (nicht nur für Clerics/Paladins):
Meine SC haben sich immer eine Gottheit ausgesucht, egal, ob sie nun göttliche Zauber wirken konnten oder nicht. Es passte zu ihrem Hintergrund bzw. war ein Teil davon. Geschmäcker sind bekanntlich verschieden; ob sie zu einem passen oder ob man das überhaupt will, bleibt ja jedem selbst überlassen.

Mask:
Mask hat mich als Gott schon immer fasziniert. Er ist der Gott der Diebe, der Trickster, der immer im Schatten agiert. Hat seine Finger überall drin und manipuliert, um das Beste für sich herauszuschlagen und nicht immer macht er sich Freunde. Er hat z. B. mal die Gestalt eines Schwertes angenommen, so dass Cyric (hier noch als Sterblicher) den Gott Bhaal erschlagen konnte. Er ergaunerte sich so manches Portfolio, verlor einiges aber auch wieder, als er zu gierig wurde. Er erahnte auch die Katastrophe der Spellplague und suchte einen Nachfolger für sich (womit diese Informationen nicht mehr ganz aktuell sind). Der neue Mask ist ein ehemaliger Sterblicher namens Drasek Riven. Ein ehemaliger Zhentarim Auftragsmörder mit einem weichen Herz für Hunde und Schwächere; es treibt ihn zur Weissglut, wenn er Schwächere (insbesondere Kinder) schlecht behandelt sieht, so dass das Ableben eines Talos-Klerikers, der ein Kind misshandelt hatte, sich über mehrere Stunden hinzog. Mit Drasek vollzog Mask auch einen Gesinnungswechsel; war er früher NE, so ist er nun CN. Definitiv eine Gottheit, die ich für meinen Rogue (Thief), Shadow Sorcerer oder auch Shadow Monk nehmen würde.

Kelemvor:
Gott der Toten. Seine Priester kümmern sich um Friedhöfe und die Bestattungen, aber auch um den Trost der Hinterbliebenen. Sie (genau wie ihr Gott) hassen Untote, denn dies widerspricht dem Ethos Kelemvors. Klingt nach einer guten SC-Karriere.

Asmodeus:
Der Teufel? Wie jetzt?
Nun, Asmodeus war eine Gottheit, da er sich die göttliche Essenz von Azuth holte. Er hat(te) schließlich auch Abyss und Hölle vereint. Aber selbst wenn er nun keinen Gottstatus mehr innehaben sollte, dürfte er weiterhin so mächtig sein, um auch Klerikern Zauber zu gewähren. Und auch, wenn er als das personifizierte Böse erscheinen mag, er ist eine rechtschaffende Gottheit und wird Chaos vermeiden wollen. Die eine Seele hier oder da wird ein Abenteurer ihm schon besorgen können.

Shevarash:
Gehen wir mal in den elfischen Pantheon. "The Black Arrow", viele Anhänger sind Ranger und Bogenschützen aller Art. Ein Drow-Hasser, jemand, der kriegerische Handlungen als geeignetes Mittel ansieht, um Konflikte zu lösen.

Baervan Wildwanderer:
"The Masked Leaf", eine gnomische Gottheit von Druiden, Ranger und Forest Gnomes. Das heilige Symbol ist ein Gesicht eines Waschbären und er selbst hat auch die Gestalt eines Waschbären. Also bitte...wie kann man da zögern?  ;)

Lektüre:
- Ed Greenwood presents: Elminster´s Forgotten Realms
- Faiths & Pantheons 3E (inklusive Web Enhancement "Do´s and Don´ts")
- Faiths & Avatars 2E
- Demihuman Deities 2E





« Letzte Änderung: 1.02.2020 | 23:38 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

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Re: Playing in the Forgotten Realms!
« Antwort #13 am: 10.04.2022 | 12:18 »
The Forgotten Realms - inspired by 4E!

Inspiriert vom letzten großen 4E-Diskussionsthread mal (seit langem) hier ein paar Gedanken von mir, was denn alles "nicht so schlecht" war an den FR 4E. Vollkommen subjektiv, meine Meinung muss niemand teilen.
Aber: Ich halte den in der 5E durchgeführten Retcon für unbefriedigend. WotC hat (wie immer?) die grobe Kelle rausgeholt, statt einfach mal punktuell vorzugehen. Denn, auch dies natürlich nur wieder meine Meinung, die Forgotten Realms konnten eine gewisse Auffrischung schon vertragen und es gab durchaus andere Möglichkeiten, als alles abzureissen, um es kaum verändert wieder aufzubauen.

Vorweg die Dinge, die ich aus der 4E grundlegend ablehne:
a) Den Zeitsprung
b) Die totale geographische Veränderung von Toril durch die Vereinigung mit Abeir inklusive Zerstörung/Verschwinden ganzer Reiche

Aber, aber...das war doch der Hauptpunkt der 4E! Zusammen mit der Spellplague!

Jein, natürlich hängen einige Geschehnisse damit zusammen, aber sie waren nicht abhängig von dem oben genannten. Sondern hätten mMn auch anders eingeführt werden können. Bei der Spellplague bin ich unentschieden - ich sehe sie nicht als so schlimm an (wenn auch sehr plump, weil sie wieder mehr oder weniger durch das Ableben vony Mystra hervorgerufen wird...wie schon mal), allerdings ist sie ja auch die Begründung für die regeltechnischen Änderungen, die nicht meinen Geschmack treffen.

Kommen wir aber mal zu den Möglichkeiten, die die Forgotten Realms 4E boten:

Neverwinter
Wenn ich 25 D&D aus meiner Sammlung behalten dürfte, wäre das Neverwinter Campaign Setting 4E sicherlich dabei. Hier wurde ein grandioser Abenteuerspielplatz gestaltet, in einer Stadt, die durch einen Vulkanausbruch nahezu zerstört war und der verschiedenste Fraktionen gegeneinander kämpften und die "zivilisierte" Bevölkerung einfach nur versucht, zu überleben. Da werden Erinnerung an Phlan aus der 2E wach; definitiv die Stadt, die ich für eine Städtekampagne ausgewählt hätte.

Rise of the Drow
Och nö...wieder Drizzt und die bösen Baenre aus Menzoberranzan? Wie öde...
Neee, eben DIE nicht. Baenre ist schon nicht schlecht, geht aber mehr um Jarlaxle Baenre und seine Bregan D´aerthe-Söldnertruppe. Grautöne sind cool? Gut, passt. Denn sie sind nicht per se böse, sondern darauf aus, möglichst viel Macht (insbesondere wirtschaftliche Macht) zu erlangen.  Luskan haben sie schon unter ihrer Fuchtel, in anderen Städten "sieht" man sie auch öfter. Bekämpft man sie, arbeitet man sie mit ihnen zusammen? Ein Tanz auf der Klinge...

Thay - Realm of Darkness
Die 3E-Roten Magier von Thay wurden mir schon fast zu langweilig. Händlerenklaven in den großen Städten? Ein bisschen Schmuggel hier, ein bisschen Intrige dort?
Nicht mit Szass Tam! Der hat wenigstens in der 4E mal Nägeln mit Köpfen gemacht! Alle anderen Zulkire umbringen (lassen) bzw. ins Exil treiben, um eine Herrschaft der Untoten zu errichten, in der humanoide Wesen bestenfalls Berater oder Sklaven sind, schlechtetenfalls Futter für die Untoten. Die Romanreihe zu den Ereignissen hat da schon einige "creepy" Elemente.

Abolethic Sovereignity
Eine neue Fraktion von Gegnern tritt auf den Plan. Nachdem die Shades am Ende der 3E ja "out" sind, sind doch eine Gruppierung hochintelligenter "Alienwesen" nicht ganz schlecht. Aboleths sind auch noch nicht wirklich ausgelutscht aus vorherigen Editionen.

Neue Königreiche
Akanûl (Genasi), High Imaskar und Tymanther (Dragonborn). Gut, das mag umstritten sein, denn dafür müssten ja z. B. Mulhorand und Chondath weichen. Aber für mich würde es die Existenz/Akzeptanz gerade von Genasi und Dragonborn immens erhöhen, wenn sie eigene Reiche hätten. Gerade Dragonborn wirken in der 5E für mich wie "draufgeklatscht"...

Änderungen in der Götterwelt
Als ich gehört habe, dass Myrkul und Bhaal nun wieder offizielle des 5E-Pantheons sind, hatte ich den Blick drauf wie der Dackel in dem "Really?"-Meme. Warum denn?
In der 4E gibt/gab es einen neuen Mask, ein Mensch, der zur Gottheit aufgestiegen ist. Der auch durchaus anders ist als der alte Mask (Drasek Riven als Ex-Zhentarim ist eben mehr Chaotisch und weniger Böse).
Asmodeus? Der Teufel als Gottheit? Eine anerkannte Religion? Na, call me in. Gut, ein paar Sachen würde ich nicht übernehmen, nämlich dass alle Tieflinge wie er aussehen und dass Abyss und Hell zusammengelegt wurden...aber trotzdem durchaus etwas, womit ich mich gut anfreunden kann, gerade auch wieder als Antagonisten oder "graue" Verbündete.

Weg mit dem Krieg zwischen Orks und Zwergen!
Endlich mal ein Klischee komplett beendet! Orks und Zwerge schließen Frieden und leben sogar zusammen! Kann man daraus was machen? Aber Hallo!...wurde aber natürlich wieder geändert für die 5E.

Feywild/Shadowfell
Die Plane of Shadows und auch ein wenig Shadowfell kam noch in Romanen der 3E vor, aber das Feywild ist neu. Für mich absolut genial, Heroes of the Feywild ist ebenfalls ein ganz starkes 4E Buch. Beide Dinge sind auch in der 5E vorhanden, u. a. mit dem in meinen Augen sehr gelungenen Abenteuer "The Wild beyond the Witchlight", aber eingeführt wurde es eben mit der 4E.

Gibt bestimmt noch mehr, was mir gerade nicht einfällt. Es ist schade, dass manche durch den Retcon nun wieder obsolet sind oder durch die Ablehnung der 4E von SpielerInnen gar nicht kennengelernt wurde...oder gar nicht klar ist, was jetzt genau ist, weil WotC noch kein Campaign Setting für die 5E herausgebracht hat.
« Letzte Änderung: 10.04.2022 | 14:19 von Rhylthar »
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.