Autor Thema: Shadowrun: Reboot  (Gelesen 61398 mal)

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #50 am: 18.12.2018 | 10:03 »
Ich mache mir die Arbeit bestimmt nicht, um es dann auf der Festplatte verschimmeln zu lassen ;)

Aber wie heißt es so passend: Dieses Jahr nicht mehr und nächstes Jahr nicht gleich... ;D
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Offline ManuFS

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #51 am: 18.12.2018 | 13:43 »
Ditto, da bin ich dabei. :)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #52 am: 18.12.2018 | 19:38 »
Ich vorfreue mich trotzdem :-)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #53 am: 21.12.2018 | 21:59 »
Aufgrund zweier ereignisloser Nachtschichten habe ich das Thema Matrix vorgezogen und das Minigame für den Decker ist in der Rohfassung fertig. Ich teste das noch ein bisschen, sieht aber ganz gut aus, was den goldenen Mittelweg zwischen einzelner Fertigkeitsprobe und Tankstellenproblematik angeht ;)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #54 am: 22.12.2018 | 16:21 »
 :d

Hast Du schon eine Idee zu Fahrzeugen? Mir ist gerade (wieder) mal aufgefallen,  dass ich abstrakte Werte für Geschwindigkeit und Beschleunigung wie in Version 5 nicht mag.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #55 am: 22.12.2018 | 17:06 »
Es wird jedenfalls keine Schadensumrechnung von der Personenskala geben ;)
Kleindrohnen werden gar nicht als Fahrzeuge modelliert, sondern als Ausrüstung (und funktionieren letztlich wie Watcher).

Fahrzeuge und große Drohnen folgen in Sachen Panzerungsmodell dem gleichen Prinzip wie manifestierte Geister - und die wiederum funktionieren so wie normale Charaktere in SR1, das ist allemal "haltbar" genug.

Geschwindigkeit und Beschleunigung mache ich jedenfalls nicht in der Umrechnung auf echte Zahlen exponentiell ansteigend (wer kommt denn auf so einen Kappes?), aber notwendigerweise unscharf.
Ich überlege, ob ich das nicht kurzerhand mit den Reichweitenschritten verknüpfe, aber da habe ich mir noch keine weiterführenden Gedanken gemacht - genau so wenig wie darüber, ob ich Fahrzeuge in Funktionselemente unterteile oder als ganze Brocken belasse, die entweder funktionsfähig sind oder nicht.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #56 am: 24.12.2018 | 07:16 »
Ergänzung:

MMn kommt man um eine vollständige funktionale Trennung von Werten und Regeln in Hochgeschwindigkeit/Verfolgungsfahrt auf der einen und "Dogfight"/Interaktion mit Fußgängern etc. auf der anderen Seite nicht herum.
Bei Letzterem geht dann alles Mögliche in 1-2 allgemeine Manövrierbarkeits-Werte ein (einzeln angetriebene und lenkbare Räder bis hin zum Wenden auf der Hochachse, Sensor- und sonstige Assistenzsysteme (mit einem unmodifizierten state-of-the-art-Fahrzeug kann man gar nirgends dran- und erst recht niemanden überfahren...), Motorleistung und was davon wie auf der Straße ankommt, Übersichtlichkeit etc. pp.), analog zu den Feuerwaffen, die statt umständlicher Rückstoß- sowie Präzisionsregeln usw. auch nur einen großen Trichter bekommen, in den alles in Sachen "shootability" reingeschmissen wird.
Das führt wahrscheinlich dazu, dass z.B. Drohnen wie die Steel Lynx und Geräte wie die GMC Banshee noch fieserer Scheiß werden, als sie eh schon sind - aber das ist ja kein zu vermeidender Mangel ;D
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #57 am: 24.12.2018 | 12:50 »
Ergänzung:

MMn kommt man um eine vollständige funktionale Trennung von Werten und Regeln in Hochgeschwindigkeit/Verfolgungsfahrt auf der einen und "Dogfight"/Interaktion mit Fußgängern etc. auf der anderen Seite nicht herum.
Bei Letzterem geht dann alles Mögliche in 1-2 allgemeine Manövrierbarkeits-Werte ein (einzeln angetriebene und lenkbare Räder bis hin zum Wenden auf der Hochachse, Sensor- und sonstige Assistenzsysteme (mit einem unmodifizierten state-of-the-art-Fahrzeug kann man gar nirgends dran- und erst recht niemanden überfahren...), Motorleistung und was davon wie auf der Straße ankommt, Übersichtlichkeit etc. pp.), analog zu den Feuerwaffen, die statt umständlicher Rückstoß- sowie Präzisionsregeln usw. auch nur einen großen Trichter bekommen, in den alles in Sachen "shootability" reingeschmissen wird.
Das führt wahrscheinlich dazu, dass z.B. Drohnen wie die Steel Lynx und Geräte wie die GMC Banshee noch fieserer Scheiß werden, als sie eh schon sind - aber das ist ja kein zu vermeidender Mangel ;D

Ich würde sogar so weit gehen:

Bei einer Hochgeschwindigkeits/Verfolgungsjagd bei der der Fliehende schneller als der Verfolgende ist, brauche ich keine Regeln.
Da kann man schießen bis man außer Reichweite ist, bei Treffern Crashprobe oder so. Aber eine vergleichene Fahrzeugprobe oder so würde ich da gar nicht machen.

Bei anspruchsvollem Gelände oder wenn der Verfolgende schneller als der Fliehende ist, dafür brauche ich dann die Regeln.

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #58 am: 24.12.2018 | 12:55 »
Ja, wenn beide ungehindert ihre jeweilige Geschwindigkeit ausnutzen können, kann man sich fast alles Weitere in Sachen Verregelung sparen - so wirds kommen.
Und so wie von dir beschrieben ist es im Grunde in SR1 auch schon. Die Fahrzeugregeln umfassen da übrigens ganze 2,5 Seiten...das werde ich nur konzeptionell etwas neu sortieren. Möglicherweise wird es dadurch komplexer, aber von 2,5 auf 3 Seiten ist wohl gerade noch vertretbar  ;D
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #59 am: 24.12.2018 | 13:34 »
Ja, wenn beide ungehindert ihre jeweilige Geschwindigkeit ausnutzen können, kann man sich fast alles Weitere in Sachen Verregelung sparen - so wirds kommen.
Und so wie von dir beschrieben ist es im Grunde in SR1 auch schon. Die Fahrzeugregeln umfassen da übrigens ganze 2,5 Seiten...das werde ich nur konzeptionell etwas neu sortieren. Möglicherweise wird es dadurch komplexer, aber von 2,5 auf 3 Seiten ist wohl gerade noch vertretbar  ;D
Meinen Segen hast du ;-)

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #60 am: 27.12.2018 | 01:00 »
Stand der Überlegung in Sachen Fahrzeuge:
Von den bestehenden Werten behalte ich fast alle in gleicher Form, sprich Rumpf, Panzerung, Pilot, Signatur.

Geschwindigkeit und Beschleunigung muss ich nach dem Blick in die Fahrzeugliste beim besten Willen nicht trennen - da gibts ja grad mal gar keine Ausreißer und die lassen sich alle wunderbar nach Kategorien sortieren.
Sprich: es wird einen abstrakten Geschwindigkeitswert geben, dem eine oder mehrere Fahrzeugkategorien zugeordnet sind. Das wird in Sachen "echter" Geschwindigkeit ein bisschen enger gestaffelt sein als in SR1 und halbwegs linear ansteigen.
Genauer kann ich das eh nicht machen, wenn schon die Kampfrundendauer nicht haarklein festgelegt ist; das wäre methodischer Unsinn*.


Handling werde ich vom Boden her denken und ähnlich wie die Waffenreichweiten nach Fahrzeugkategorie und Gelände in eine Matrix zaubern; für die Luftfahrzeuge gibt es dann feste Werte und situative Modifikatoren (was der alten Sachlage entspricht, wo ich aber für verschiedene Fahrzeugtypen verschiedene Geländetypen ansetzen musste und äußere Einflüsse "Gelände" erzeugt haben - wie z.B. schlechtes Wetter gerade für Luftfahrzeuge).
Für Bodenfahrzeuge wird der Handling-Wert also etwas komplexer/mehrteiliger.
Dafür leitet sich die Kampfgeschwindigkeit einfach aus dem Geschwindigkeitswert (x10) ab und ich bekomme Fußgänger problemlos und passend mit in die Tabelle.

Weiterhin überlege ich, ob ich einen eigenen Größen- und Leistungswert (also in einem) brauche oder ob ich das aus Panzerung, Rumpf und Geschwindigkeit ableiten kann. Da muss ich mal einen ersten Entwurf der Fahrzeugliste machen und schauen, wie das in Sachen Rammen und Überfahren hinkommt.


Was die Gesamtperspektive angeht:
Wie angedacht wird es längere/"echte" Verfolgungsjagden hauptsächlich innerhalb einer Geschwindigkeitskategorie geben, oder eben wenn der Verfolger schneller ist und man ihn anders loswerden muss.
Im niedrigeren Geschwindigkeitsbereich ist dagegen primär der Handling-Wurf entscheidend, der bemisst, ob man die jeweiligen Ziele erreicht: Andere blockieren, sich selbst frei fahren, Kollisionen herbeiführen und verhindern, Passagiere flott aufnehmen und absetzen - hab ich sonst was wichtiges vergessen?



*Ähnlich geht ja auch das Kampfsystem für ein klassisches Regelwerk schon fast nicht mehr abstrakter: Da schießt man ohne Trefferzonen unbekannte Zahlen von Kugeln aus einem durch einen abstrakten Zahlwert definierten Vorrat, von denen unbestimmt viele unbestimmt gut treffen...das System spuckt einzig und allein das relevante Gesamtergebnis aus und lässt alles andere offen, da werde ich bei den Fahrzeugen nicht auf einmal einen ganz anderen Weg beschreiten.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #61 am: 27.12.2018 | 11:10 »
Was die Gesamtperspektive angeht:
Wie angedacht wird es längere/"echte" Verfolgungsjagden hauptsächlich innerhalb einer Geschwindigkeitskategorie geben, oder eben wenn der Verfolger schneller ist und man ihn anders loswerden muss.
Im niedrigeren Geschwindigkeitsbereich ist dagegen primär der Handling-Wurf entscheidend, der bemisst, ob man die jeweiligen Ziele erreicht: Andere blockieren, sich selbst frei fahren, Kollisionen herbeiführen und verhindern, Passagiere flott aufnehmen und absetzen - hab ich sonst was wichtiges vergessen?
Hört sich soweit alles sehr durchdacht an.
Bzgl. etwas Wichtiges vergessen: Kann das System das Abschütteln einer fliegenden Drohne mit dem Auto abbilden?

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #62 am: 27.12.2018 | 14:51 »
Ja, wobei reines Ausmanövrieren i.d.R. ziemlich schwierig ist.

Effektivere Methoden sind dann je nach eigener Ausstattung Sichtlinie kurz brechen und Verstecken oder Stören/Übernehmen sowie Abschuss der Drohne.
Beim Stören sind es mit cleverem Autopilot ggf. zwei Schritte - Stören und dann Ausmanövrieren, weil SR in der Hinsicht ja zutiefst "humanistisch" in dem Sinne ist, dass ein guter Rigger einem Autopiloten haushoch überlegen ist.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #63 am: 28.12.2018 | 11:52 »
Zitat
hab ich sonst was wichtiges vergessen?

Vielleicht Stunts?
Also... Mit dem Wagen auf zwei Rädern durch eine Lücke, Fahrt über eine Rampe, mit dem Motorrad über eine Treppe oder unter einem Laster durch etc.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #64 am: 28.12.2018 | 15:53 »
Das fällt ja im Zweifelsfall alles unter die Manöverprobe*.
Will heißen, die narrative Freiheit für so was hat man, aber es gibt z.B. keinen Risikomechanismus, mit dem man das abbilden könnte - also jenseits von "ja, die schmale Treppe zwischen den beiden Gebäuden ist für dein Motorrad nur schwieriges Gelände und für den Citymaster unpassierbar, weil er da erst gar nicht rein passt. Leg dich jetzt nicht auf die Fresse, dann bist du erfolgreich weg".
Grundsätzlich gilt da: Wer kann, der kann und darf das erzählen, wie es die Gruppe für passend hält.


*Das ganze Ding ist sowieso enorm abstrakt, aber aus meiner Perspektive ziehe ich da nur durch, was SR immer halbherzig angesetzt hat. Das ist ja in allen Editionen eine sehr schwampfige Mischung aus Detailregeln und unheimlicher Grobmotorik.
Paradebeispiel vollautomatisches Feuer: Das spuckt mir nicht mal aus, wie viele Kugeln wo treffen (wobei das "ich bin gar kein Lokationssystem"-Lokationssystem noch mal eine Nummer für sich ist), will aber für jede Kugel Rückstoß kompensiert haben (wo es nebenbei noch mit der zeitlichen Kausalität bricht!) und jede einzeln abgerechnet haben.
So kommt mir das nicht ins Haus und wo ich schon nicht grob vereinfachen will, soll wenigstens klar angesprochen sein, was wie abstrahiert ist.   

Deswegen haben Waffen bei mir zwar abrufbare Pools aus Bonuswürfeln, die mit dem Munitionsvorrat korrelieren*, aber es sind explizit keine konkreten einzelnen Kugeln, die man aus einem konkreten Vorrat verballert.
*was jetzt wieder viel komplizierter klingt, als es ist  :)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #65 am: 30.12.2018 | 13:00 »
Was die Fahrzeugwerte an geht: Warum nicht eine modulare Lösung (ähnlich dem aufgedröselten Lebensstil-Baukasten oder dem Cyberdeck von SR5)? Da werden für die Fahrzeugklasse Basispunkte festgelegt, die dann je nach Fahrzeug auf Rumpf, Panzerung, Geschwindigkeit und Handling verteilt werden. So hat man innerhalb der Kategorie jeweils ein Balancing, kann aber auch verschieden designte Fahrzeuge abbilden.

 Die einzig mir bekannte Abhängigkeit kann man dann noch hart verregeln (Panzerung und Rumpf sollten in einem vernünftigen Verhältnis stehen, z.B. maximal 2:1). Genauso kann man, kategoriebedingt, Mindest- und Maximalwerte festlegen (also fast so wie beim Prio-System mit den Attributen der Metarassen), um Formel 1-Wagen im Kleinwagen-Format abzufangen (Wobei: Wer darauf steht, mit 4 Mann in einer kaum lenkbaren Glaskugel mit 300 durch Seattles Innenstadt zu rasen... hat auch was) Kleinere Verbesserungen kann man ja über Anbauteile zulassen, aber die dürften dann nicht mehr als 10% Differenz ausmachen. Und den Spielern bleibt die Option, abgeranzte Wagen mit kleinerem Punktepool zu kaufen, die dann - Fehlpunkte * X Nuyen weniger kosten.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #66 am: 30.12.2018 | 13:37 »
Ein bisschen modular wird es, aber gaaaanz grob.

So gibt es etwa einen Satz PKW-Grundwerte und der wird durch einige wenige Ausstattungspakete modifiziert, wodurch das Ding dann z.B. zum Sportwagen oder zum Sonderschutzfahrzeug wird.
Damit kann ich die Grundliste halbwegs übersichtlich halten (ich muss ja auch die Manövertabelle anhand der Fahrzeugkategorien machen, da bilde ich unterschiedliche Verwendungszwecke lieber über Ausstattungspakete ab, als am Ende eine Tabelle über eine komplette A4-Seite zu haben, wo keine Sau mehr durchblickt).
Bastelpunkte gibt es dann keine, sondern eben nur Kategorien zugeordnete und sich teils gegenseitig ausschließende Pakete - das ist einfacher und zielführender, als die ganzen Extremfälle und Grenzgänger wieder einfangen zu wollen/müssen.
Dann gibt es eben keine gepanzerten Motorräder und keinen Citymaster RS ;)


Abgeranzte Karren brauche ich eigentlich nicht groß modellieren. Einerseits umfasst jeder "ernsthafte" Lebensstil irgendein grundsätzlich funktionsfähiges Fahrzeug - der Rest ist Fluff.
Und für einen Run nimmt man sicher nichts, was bald auseinanderfällt, auch wenn es Wegwerfmaterial ist; der Scheiß muss funktionieren. Zumal da ohnehin noch Zeugs wie gefälschte Papiere usw. dranhängen, da spart man dann nicht am falschen Ende. So viel Black Trenchcoat unterstelle ich jedem ;D

Relevant wird das höchstens, wenn man mal sehr kurzfristig nehmen muss, was da ist und der Papierkram völlig egal ist. Aber das muss dann eben auch nicht in die Beschaffungsliste, sondern wird bestenfalls per ruling angepasst. Wobei es schon ziemlich exotisch ist, dass das Ding überhaupt noch fahrbereit ist, aber sich der schlechte Zustand großartig auf die groben Spielwerte auswirkt.
Da ist der naheliegendste Ansatz, dem Teil einfach von Beginn an einen Leichten oder Mittleren Schaden zu verpassen und fertig.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #67 am: 1.01.2019 | 11:49 »
Aber ich mag meinen CityMaster RS...  :'(

Nochmal ernsthaft: Mit der Pool-Lösung könnte man komplett auf lange Fahrzeug-Tabellen verzichten und sagen: Der Range ist drin, verteile die Punkte für deine Karre, gib' ihr einen Namen und fertig ist die Laube. Das Ganze vor allem nicht über Build Points, sondern flat über 1:1 Punkte wie im Prio-Baukasten für Charaktere. Denn auch wenn ich mein aktuelles Shadowrun 5 mag... Manchmal ist die Ausrüstungsliste im besten Falle redundant ausgelegt, im schlimmsten Falle broken.

Hier mal als Beispiel, wie so eine (komplette) Fahrzeugliste entschlackt aussehen könnte:

KlassePunkteGeschwindigkeitHandlingRumpfPanzerung
MotorradXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
KleinwagenXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
LimousinenXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
SportwagenXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
Nutzfahrzeuge (klein)Xvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
Nutzfahrzeuge (groß)Xvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
BooteXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
SchiffeXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
LTAVXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
RotormaschinenXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
Flugzeuge (klein)Xvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
Flugzeuge (groß)Xvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis
VektorschubmaschinenXvon/bisvon/bisvon/bisvon/bis

 Was dann noch an Spoilern und Notlauf-Reifen dran kommt, sind dann die "Extrem-Fälle" für Sonderverwendungszwecke. Die einzige Arbeit wäre, vorher mal die Extrem-Verteilungen abzuklopfen. Sonst wird der Nissan Jackrabbit eben doch zur voll gepanzerten Schildkröte...
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #68 am: 1.01.2019 | 20:31 »
Wenn ich mir die Hauptvorlage anschaue, lohnt sich schon die Spanne von x-y innerhalb einer Fahrzeugkategorie nicht.
Da kann ich umgekehrt noch ein paar zusammenfassen und dann die relevanten Abweichungen über Pakete machen statt mit einzelnem Punkteschieben. Damit spare ich mir dann insbesondere die Extrembereiche, die mir eh immer ein Dorn im Auge waren.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #69 am: 5.01.2019 | 20:50 »
Nachdem das Meiste, was jetzt noch ansteht, eher stumpfe Fleißarbeit ist, werfe ich mal den letzten großen kreativen Brocken zum Gehirnstürmen in den Raum:
Die Handlungsmaschinen - was wofür in welchem Umfang?


Ich will auf jeden Fall eine Möglichkeit, aus dem FF einen Standardrun zu generieren - das ist relativ simpel.
Tabellen nach "Liga" sortiert mit Ziel, Opposition, Bezahlung, Twist(s) und fertig ist die Laube.

Dann hat mich der werte Herr pharyon mittlerweile zum zweiten Mal darauf gebracht, eine Wechselwirkung von Legwork und Konzernbereitschaftsstufe zu etablieren.
Ich will also nicht sagen: Jeder Runner oder die Gruppe als Ganzes hat X Legworkphasen und dann muss es losgehen.
Stattdessen gibt es grundsätzlich die Möglichkeit, beliebig viel Legwork und Vorbereitung zu betreiben, aber die Schatten haben überall Augen und Ohren...es ist also immer eine Risikoabwägung, ob man wirklich noch großartige Vorteile "herauslatschen" kann oder ob man nicht schon zu sehr Gefahr läuft, dass das Ziel Wind von der Sache bekommt und sowohl das Zielobjekt härtet als auch eigene Leute oder Fremdkräfte los schickt, um das Ganze im Keim zu ersticken.

Auch für die Reaktion von Konzern und Lone Star will ich auf der taktischen Ebene einen Generator, der mir ganz konkret ausspuckt, wer da wann mit welcher Ausrüstung aufläuft und wie die nächsten Schritte aussehen. Allein schon, um in eher schlechten Gebieten einen "ehrlichen", sprich zufallsgenerierten "Scheiße, die Bullen!"-Effekt zu haben ;)


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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #70 am: 5.01.2019 | 21:06 »
Ein Ansatz wäre, die Einsen der Legwork-Proben zu sammeln. Wenn da Schwellen geknackt werden, geht es ein Stück weiter nach oben auf der Eskalationsleiter. Alternativ eine Trigger-Regelung, um Truppenaussendungen zu steuern, sobald das Verhältnis von Proben zu Einsen einen bestimmten Wert übersteigt. Und ja, dadurch wird das Würfeln mit mehr Würfeln gefährlich. Aber es fällt halt auch auf, wenn man Damien Knight fragt, ob er da was weiß...

Den Run-Generator kann man ja aus den alten Spielleiterschirmen, Kompendien, dem Auftraggeberhandbuch oder dem deutschen Tarot-Quellenband entleihen.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #71 am: 5.01.2019 | 21:17 »
Und ja, dadurch wird das Würfeln mit mehr Würfeln gefährlich.

Sehe ich auch als unproblematisch an. Wer besser vernetzt ist, kann mehr reißen, aber macht auch größere Wellen - passt doch.

Den Run-Generator kann man ja aus den alten Spielleiterschirmen, Kompendien, dem Auftraggeberhandbuch oder dem deutschen Tarot-Quellenband entleihen.

Wenn du das sagst :)
Da muss ich dann bei Gelegenheit mal reinschauen. Hab schon einen Verdächtigen, der den alten Kram wohl noch hat...
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #72 am: 5.01.2019 | 22:00 »
Wenn du das sagst :)
Da muss ich dann bei Gelegenheit mal reinschauen. Hab schon einen Verdächtigen, der den alten Kram wohl noch hat...

Mich?

Edit: Ich habe mal geschaut: Begegnungs- und Run-Generatoren hat es in Sprawl Sites (1.), Auftraggeberhandbuch/Mr.Johnsons Little Black Book (3.), Schattenrüstzeug/Runner's Toolkit (4.), Buch der Verlorenen (5.) Wenn ich noch was finde, schicke ich dir gerne die Refs.
« Letzte Änderung: 5.01.2019 | 22:22 von Flamebeard »
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #73 am: 6.01.2019 | 00:00 »
Nachdem das Meiste, was jetzt noch ansteht, eher stumpfe Fleißarbeit ist, werfe ich mal den letzten großen kreativen Brocken zum Gehirnstürmen in den Raum:
Die Handlungsmaschinen - was wofür in welchem Umfang?

Ich habe mir vor einiger Zeit mal darüber Gedanken gemacht,  wie man einen SR-Sandkasten bauen könnte.

Wahrscheinlich bekommt man es auch kürzer hin,  aber was mir damals wichtig war, ist der Gedanke, das im Mikrokosmos die Johnsons und die Agenden, die sie austragen,  die Sonnen sind, um die sich alle anderen - Runner, Schieber, etc.- drehen und dass sich diese dynamisch weiterentwickeln.

Dazu gehört z.B. auch,  dass die Runner irgendwann mal eine Seite beziehen oder zum permanenten Feind eines Johnsons werden (also einen Fraktionsgebundenen Ruf haben), und irgendwer aus dem Spiel aussteigt, wenn es mies läuft.

Zitat
Ich will auf jeden Fall eine Möglichkeit, aus dem FF einen Standardrun zu generieren - das ist relativ simpel.
Tabellen nach "Liga" sortiert mit Ziel, Opposition, Bezahlung, Twist(s) und fertig ist die Laube.

Check!

Zitat
Dann hat mich der werte Herr pharyon mittlerweile zum zweiten Mal darauf gebracht, eine Wechselwirkung von Legwork und Konzernbereitschaftsstufe zu etablieren.
Ich will also nicht sagen: Jeder Runner oder die Gruppe als Ganzes hat X Legworkphasen und dann muss es losgehen.
Stattdessen gibt es grundsätzlich die Möglichkeit, beliebig viel Legwork und Vorbereitung zu betreiben, aber die Schatten haben überall Augen und Ohren...es ist also immer eine Risikoabwägung, ob man wirklich noch großartige Vorteile "herauslatschen" kann oder ob man nicht schon zu sehr Gefahr läuft, dass das Ziel Wind von der Sache bekommt und sowohl das Zielobjekt härtet als auch eigene Leute oder Fremdkräfte los schickt, um das Ganze im Keim zu ersticken.
Doppelcheck!

Zitat
Auch für die Reaktion von Konzern und Lone Star will ich auf der taktischen Ebene einen Generator, der mir ganz konkret ausspuckt, wer da wann mit welcher Ausrüstung aufläuft und wie die nächsten Schritte aussehen. Allein schon, um in eher schlechten Gebieten einen "ehrlichen", sprich zufallsgenerierten "Scheiße, die Bullen!"-Effekt zu haben ;)
Jau!

Zitat
Was fällt euch sonst noch ein?

Siehe oben. Ich kann noch bieten / vorschlagen/Schreiben:
-Schnellgenerator Warenangebot von Schiebern,  Taliskrämern,  etc.
-Zufallsbegegnungen nach Zonen (wo dann auch die plötzliche Begegnung mit den Cops unterkommen kann)
-Ideenlisten für Attentäter/Kopfgeldjäger, Schwarze Konzernprojekte, "Kunstgegenstände",
Squatter, Treffpunkte etc.pp
-Hexcrawl-Regeln für eine Z-zone.

Wobei ich freimütig zugebe,  dass das letztere alles nur ausschmückend ist, aber Cyberpunk lebt halt auch von der Textur.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #74 am: 6.01.2019 | 01:02 »
Da muss ich dann bei Gelegenheit mal reinschauen. Hab schon einen Verdächtigen, der den alten Kram wohl noch hat...

Ich habe so ziemlich alles entweder als Buch oder PDF, sag Bescheid. :)
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