Autor Thema: Shadowrun: Reboot  (Gelesen 61478 mal)

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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #100 am: 20.01.2019 | 19:16 »
Randbemerkung:
Nachdem ich jetzt den Nahkampf mal neu sortiert habe, haben sich daraus auch automatisch die Verwendungsmöglichkeiten von Edge/Karma ergeben :)

Jetzt gibt es keinen "geschenkten" Gegenangriff mehr, aber man muss auch nicht im Gegenzug mit noch nicht stattgefunden Handlungen rumschieben und Ini-Zahlen modifizieren.
Interessant, kannst du das weiter ausführen?

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #101 am: 20.01.2019 | 20:26 »
Aaaalso...  :)

Nahkämpfe sind in SR1-3 immer vergleichende Proben und der Gewinner macht Schaden, auch wenn er der ursprüngliche Verteidiger war.

In SR1 gibt es dafür den Nahkampfpool, der schlicht aus der entsprechenden Fertigkeit gebildet wird und aus dem man immer dann Würfel zieht, wenn man nicht dran ist.
Sprich: Im Duell kann man immer mit seiner Fertigkeit dagegenhalten, aber sobald es mehrere Angreifer sind bzw. sein könnten, muss man die Würfel aufteilen und ist dann ganz schnell komplett gekniffen, wenn die anderen halbwegs auf Augenhöhe sind.

In SR2 und 3 hat man einfach immer mit der Fertigkeit dagegen gewürfelt und fertig.

Spätestens ab SR2 ist mir das ein Graus, weil ich solche geschenkten/automatischen Handlungen immer ein bisschen problematisch finde.
Grundgedanke: Wenn ich in einem Durchgang mit beliebig vielen Leuten in den Nahkampf gehen und die wegmoschen kann, selbst wenn ich nicht dran bin - mit welcher Begründung lasse ich dann nicht den Schützen als letzte Chance vor dem Einschlag auch noch mal schießen? Das passt nicht zusammen.

Lösungsansatz/zielführende Perspektive: Meine Handlung legt fest, worauf ich meine Aufmerksamkeit verwende. Wenn ich bewusst etwas anderes tue und dann im Nahkampf angegriffen werde, habe ich genau so Pech gehabt, wie wenn ich beschossen werde. Und wenn ich noch nicht "dran" bin, sprich noch nicht gerafft habe, was gerade abgeht, dann habe ich genau so Pech gehabt und fresse diesen Angriff, auch wenn ich "normalerweise", sprich mit Vorwarnung, ein ganz ein toller Nahkämpfer bin.

Heißt spielmechanisch:
Wer noch nicht dran war oder seine Handlung für andere Dinge ausgegeben hat, nimmt am vergleichenden Nahkampfwurf nicht teil, sondern ist nur Betroffener.
Ist man dran und verwendet seine Handlung für den Nahkampf, kann man bis zu seiner nächsten Handlung einem Gegner schaden und sich gegen beliebig viele weitere verteidigen. Dabei muss man diesen Schaden nicht unbedingt in der eigenen Handlung verursachen - man kann sich auch nahkampfbereit halten (als Spielart einer hinausgezögerten Handlung) und dann einen beliebigen Angreifer auswählen, den man schädigt.

Die einzige Variante, wie man das umgehen kann, ist das Ausgeben von Edge. Damit kann man zwar nicht als erster handeln (oder weitere Durchgänge kaufen), aber man kann sich - abseits einer "echten" Überraschungssituation - erkaufen, dass man schon zu Beginn der Kampfrunde (und NUR zu Beginn der Kampfrunde - im weiteren Verlauf is das ja eine bewusste Entscheidung, etwas anderes zu tun) als abwartend zählt*.
Nachteil daran ist mit oder ohne Einsatz von Edge ein leicht erhöhter Mindestwurf (den gibt es für alle hinausgezögerten Handlungen); dafür kann man aber auch zum Ende des Durchgangs noch in den Nahkampf gehen, wenn einen bis dahin doch keiner angreifen wollte (und die mittlerweile andere Dinge getan haben und jetzt selbst "offen" sind).
Und anders als im SR1-Urzustand kann sich ein guter Nahkämpfer mit dieser Methode gegen mehrere ganz gut behaupten, auch wenn es meist eine Weile dauern wird, bis er alle niedergekämpft hat - der "wir fassen alle in einem Durchgang in die Kreissäge"-Effekt aus SR2 und 3 ist ja nicht mehr gegeben.


*Daraus ergibt sich dann auch, dass man sich alles weitere Ini-Gedöns mit Edge/Karma sparen kann und die drei Anwendungsgebiete dafür sind:
- Beliebig viele Würfel einer Probe wiederholen (i.d.R. nur die Nicht-Erfolge und explizit auch Ini-Würfel)
- Zu Beginn einer Kampfrunde schon als abwartend gelten
- Durch Verbrennen eines Punktes noch mal überleben, d.h. automatisch stabilisiert sein (Hand Gottes)



Und wenn ich schon dabei bin, vom Thema Nahkampf zu erzählen:
- (Netto-)Reichweitenbonus gibt "nur" Bonuswürfel, keine Mindestwurfmodifikation mehr (und ist zugleich noch ein Indikator, ob man die Waffe im Grappling nutzen kann - ein Eintrag in der Liste gespart :)).

- Stärke erhöht das Powerniveau einer Waffe mit (Str)-Berechnung "nur" noch auf 6 und für jeden weiteren Punkt gibt es wieder Bonuswürfel.

- Grappling habe ich komplett geändert, weil mir das in SR1 dort verankerte hollywoodmäßige, übermächtige KO-Schlagen so auf den Keks geht - zumal das System das sowieso an anderer Stelle in tauglicher Weise bietet. Grappling bietet dementsprechend Effekte, die ich anders nicht ohne Weiteres zuverlässig erreichen kann: Massive Bewegungseinschränkung bis hin zum Fixieren, Verhinderung des Einsatzes von großen Waffen, Entwaffnung, unbewaffnetes Wirken durch Rüstung hindurch bzw. an der Rüstung vorbei.
Als Nebeneffekt ist Grappling das Einsatzgebiet für Messer, Cyberblankwaffen und kleine Pistolen bis runter zur Hold-Out, wenn man weiß, was man tut.
Der Grundwurf funktioniert dabei genauso wie der "normale" Nahkampf, nur die Effekte sind vielseitiger.


Ganz grundsätzlich überlege ich immer noch, ob ich Mehrfachangriffe mit Pool-Aufteilung in einer Handlung zulassen will, sei das nun im Fern- oder im Nahkampf. Ich tendiere dazu, es wegzulassen, weil man sich damit erfahrungsgemäß nur mit der Zahl an Zielen übernimmt und dann einen Haufen Gewürfel für gar kein Ergebnis hat, anstatt einen Gegner sauber auszuknipsen.

 
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Offline Skyrock

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #102 am: 20.01.2019 | 23:32 »
Den automatischen Gegenangriff zu streichen ist auf jeden Fall ein richtiger Strich. Gerade für Adepten mit gesteigerten Waffenfertigkeiten und Reichweitewaffen hat das oft zu albernen Situationen geführt, in denen sie selbst Überzahlen an Nahkampfangreifern während deren eigenen Angriff auf die Bretter geschickt haben.

Reichweite von einem MW-Mod zu Bonuswürfeln zu machen und kurze Waffen durch Spezialanwendungen im Gräppling aufzuwerten halte ich auch für einen wichtigen und richtigen Schritt.
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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #103 am: 21.01.2019 | 07:07 »
Wenn ich grad schon Hintergrundgedanken und Designer Notes raushaue, kurz ein bisschen was zum Fernkampf:

Die Reichweiten habe ich auf vier Schritte und vier Kategorien eingedampft, wobei extreme Reichweite zwar grundsätzlich nach oben offen ist (für die Waffen, die überhaupt sinnvoll so weit kommen), in der Praxis aber durch die linear ansteigenden Sichtmodifikatoren durch Entfernung eine halbwegs plausible Machbarkeitsgrenze bekommt.
Etwas kontraintuitiv erscheint hier vielleicht, dass zwei der vier Reichweitenkategorien (nämlich die zwei Arten weittragender Langwaffen) nur zwei unterschiedliche Mindestwürfe für vier Reichweitenschritte haben - das ist der notwendigerweise engen Staffelung geschuldet und lässt sich hauptsächlich im Vergleich mit den beiden anderen Kategorien nachvollziehen. Und da geht es nur um den Grundmindestwurf; der tatsächliche Mindestwurf ergibt sich wie gesagt u.A. im Zusammenspiel mit der Entfernung als Sichtmodifikator und damit gibt es sehr schnell große Unterschiede.

Konkrete Waffenmodelle sind raus, es gibt nur noch Waffentypen.

Feuermodi gibt es keine mehr. Stattdessen haben einige wenige Waffen konkrete Munitionszahlen und einen einzelnen Schuss pro Handlung, die meisten haben aber einen abstrakten Munitionsvorrat und eine ebenso abstrakte Feuerrate, wobei sich letztere aus der generellen "Schießbarkeit" des Waffentyps ergibt. Die Feuerrate ist quasi wie ein Schieberegler bis zum angegebenen Maximum frei wählbar, liefert Bonuswürfel und frisst 1:1 am Munitionsvorrat. Feuerrate 0 ist explizit möglich und verbraucht keine relevante Munitionsmenge, aber auf der anderen Seite brennt man sich je nach Waffe in 2-5 Angriffen durch die Munition, wenn man das Ding ordentlich laufen lässt.
(Das ist letztlich nur das konsequente Durchziehen der Ansätze von SR2 und 3, die einem noch nicht mal als Ergebnis ausspucken konnten, wie viele Schüsse einer Salve überhaupt treffen und dementsprechend sowieso nicht den Weg gehen konnten, jedes Geschoss einzeln zu modellieren. Da gibt es einen Waffengrundschaden und extrem abstrakte Steigerung über Erfolge, wobei völlig offen ist, ob die Steigerung durch mehr oder bessere Treffer oder eine Mischung erfolgt. Warum man sich bei einer derart abstrakten Mechanik noch mit "echten" Feuermodi und konkreten Schusszahlen herumärgern soll, leuchtet mir nicht ein).

Der Schadenscode folgt komplett dem SR1-Modell aus Powerniveau/Schadensniveau/Phase, d.h. auch: das Powerniveau gibt den unveränderlichen Mindestwurf für die Widerstandsprobe an.
Rüstung gibt "nur" zusätzliche Würfel für die Widerstandsprobe, keine automatischen Erfolge (die sind Fahrzeugpanzerung und manifestierten Geistern vorbehalten).

Schaden wird wie gehabt stufenweise durch Nettoerfolge in Höhe der Phase gesteigert. Wenn dabei Schadensniveau T erreicht wird, steigern weitere Nettoerfolge 1:1 die Phase.
(Die Alternativen wären weitere Schadenssteigerung oder Powerniveau-Erhöhung gewesen. Zusätzliche Schadensstufen sind mit niedriger Phase aber zu leicht wieder zu reduzieren und bei Powerniveau-Erhöhung kommt unheimlich schnell der Punkt, wo die Widerstandsprobe im Grunde sinnlos ist. Mit einer Phasen-Erhöhung dagegen kann man zwar absehbar noch was wegstecken, aber den Schaden deutlich seltener ganz auf Null drücken. Das ist eine der wenigen brauchbaren Methoden, wie Hold-Outs und Leichte Pistolen zumindest unter bestimmten Voraussetzungen gefährlich werden können und wie man durchgehend einen spürbaren Unterschied zwischen vielen und wenigen Widerstandswürfeln beibehält.)


Defensiv eingesetzter Kampfpool negiert nur dann den Angriff komplett ohne Beachtung des Schadenscodes, wenn mehr reine Kampfpool-Erfolge erzielt werden als Angriffserfolge (nicht wie in SR1, wenn insgesamt mehr Defensiverfolge als Angriffserfolge erzielt werden und von Ersteren mindestens einer von einem Kampfpoolwürfel kommt). Ist das nicht der Fall, zählen die Kampfpool-Erfolge wie gewohnt mit zum Schadenswiderstand.
Der Mindestwurf für dieses "Ausweichen" ist dabei nicht 4, sondern wie in SR1 das Powerniveau der angreifenden Waffe - zunächst wenig intuitiv, aber wenn man das Powerniveau einen Schritt abstrakter als grundsätzliche Gefährlichkeit der Waffe sowohl im Hinblick auf das Kaliber als auch auf die praktische Präzision versteht, passt das wieder. Die drei Teile des Schadenscodes lassen sich sowieso nicht in nachvollziehbarer Form rein ballistischen Konzepten und Überlegungen zuordnen, von daher soll mich das nicht stören.
Aus spielmechanischer Sicht ist eine pauschale Schwierigkeit von 4 fürs Ausweichen einfach zu niedrig, weil die Mindestwürfe für den Angreifer so oft über 4 liegen, dass Ausweichen ansonsten zu einfach wird.

Da es mit dieser Angriffs- und Auswertungsvariante keine "Alles oder nichts"-Salven wie in SR2 oder 3 gibt, mussten die Modifikatoren spürbar sinken. Das betrifft insbesondere Sicht- und Deckungsmodifikatoren; von den Wundmodifikatoren zählt nur der höchste aus beiden Monitoren.

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #104 am: 21.01.2019 | 23:37 »
Ich tendiere dazu, es wegzulassen, weil man sich damit erfahrungsgemäß nur mit der Zahl an Zielen übernimmt und dann einen Haufen Gewürfel für gar kein Ergebnis hat, anstatt einen Gegner sauber auszuknipsen.

Aach,  ich finde das Konzept,  das in der Entscheidung des Spielers zu lassen,  gar nicht mal sooo verkehrt.

Es mag ja auch Situationen geben,  bei denen man zocken kann / will / muss, und dann wäre so etwas nützlich.
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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #105 am: 22.01.2019 | 00:49 »
Lösungsansatz/zielführende Perspektive: Meine Handlung legt fest, worauf ich meine Aufmerksamkeit verwende. Wenn ich bewusst etwas anderes tue und dann im Nahkampf angegriffen werde, habe ich genau so Pech gehabt, wie wenn ich beschossen werde. Und wenn ich noch nicht "dran" bin, sprich noch nicht gerafft habe, was gerade abgeht, dann habe ich genau so Pech gehabt und fresse diesen Angriff, auch wenn ich "normalerweise", sprich mit Vorwarnung, ein ganz ein toller Nahkämpfer bin.
Ich sehe das Problem, aber lösen würde ich es tatsächlich anders.
Ist vermutlich eine Geschmacksfrage, aber vielleicht kannst du den Überlegungen ja etwas abgewinnen:

Mir hat Full Defence immer gut gefallen, das Vorziehen der nächsten Handlung klappt intuitiv und man hat immer eine Option (Ich finde es gut, den Ini-Schwachen die Möglichkeit geben, etwas dagegen zu halten). Genauso würde ich es mit dem aktiven Verteidigen machen, um es zu machen darf ich die nächste Handlung vorziehen.

Warum finde ich das besser?
Der Spieler hat dann die Wahl was er tut, wenn das Problem unmittelbar ansteht.
Auf der Gegenseite, wenn ich quasi vorhersehen muss, ob ein Angriff kommen wird oder nicht, führt das nur zu übermäßiger Grübelei, man muss Überlegungen mit ungewissen Faktoren anstellen (wird überhaupt ein Nahkampfangriff kommen? Außerdem mag niemand umsonst in Warteposition gehen) die vom Geschehen & Immersion wegführen. Der Charakter würde wohl auch eher auf unmittelbare Probleme reagieren, als bewusst zu überlegen wie sich der Kampf wohl entwickeln wird.
Oder man übersieht seine Option schlicht und dann ist es zu spät (was wohl auch frustig ist, da hätte ich das Gefühl von unnötig kleinlichen Regeln bestraft zu werden).
 
Dagegen ist das Vorziehen der Handlung erprobt, eingängig, unmittelbar und nimmt ein Element das woanders schon verwendet wird. Die Probleme oben ergeben sich dabei nicht.
Natürlich sollte man auch bei dieser Lösung nur einen Angreifer verwunden können.

Ende der 5 Cents :-)

Zum Rest:
Bin schon gespannt, wann & was es zu den Grappling-Regeln im Detail zu Lesen gibt!

Bzgl. des anderen Posts und dem Schaden: Was macht die Phase?
Mir sagt der Begriff in Hinblick auf SR nichts (Kenne theoretisch nur SR2,4&5, und auch das ist lange her).

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #106 am: 22.01.2019 | 06:54 »
Es mag ja auch Situationen geben,  bei denen man zocken kann / will / muss, und dann wäre so etwas nützlich.

Jo, daher hadere ich da ja auch...
Meine Spielerfahrung aus Poolsystemen mit dieser Option ist so eindeutig, dass ich es für überflüssig halte.
Andererseits kann es mir als SL im Prinzip egal sein und es gibt immerhin zwei Konstellationen, wo es ohne diese Option etwas hakt (Kampf gegen sehr viele, sehr schlechte Gegner und enorm günstige Hinterhalte).


Mir hat Full Defence immer gut gefallen, das Vorziehen der nächsten Handlung klappt intuitiv und man hat immer eine Option (Ich finde es gut, den Ini-Schwachen die Möglichkeit geben, etwas dagegen zu halten). Genauso würde ich es mit dem aktiven Verteidigen machen, um es zu machen darf ich die nächste Handlung vorziehen.

Mir passt das daher nicht, weil man so (fast) immer eine gute Verteidigungsoption hat, ohne sich groß entscheiden zu müssen.
Und diese Art von "Zeitschuld" stört mich schon in Tick-Systemen; in Rundensystemen hat das mMn nichts zu suchen und die Umsetzung von SR5 ist eines der Dinge, die mir an dieser Edition mit am Meisten auf den Keks gehen. Wie gesagt ist da meine Kernfrage: Warum darf man mit Nahkampf gegenhalten, aber mit nichts anderem? Und wenn man es sowieso mit allem dürfte, wozu überhaupt noch die Rundenstruktur?

Mein Ansatz ist es daher, Abwarten/Hinauszögern so unkompliziert wie möglich zu machen (und die Figuren beim Abwarten nicht festzunageln ;)).

Wer rein von seiner niedrigen Ini gekniffen ist, der kann Edge aufwenden.
Aber grundsätzlich will ich den Spielern da schon eine klare Entscheidung abringen. Meine Methode zwingt sie eher dazu, die Initiative zu übernehmen - wenn man sich nicht sicher ist, ob ein Nahkampfangriff kommt, dann greift man eben selbst an und kann sich bis zu seiner nächsten Handlung obendrauf noch verteidigen.

Kann man nicht nahkämpfen, ist es eigentlich sowieso egal, aber dann wartet man ab und hat so immerhin noch die Möglichkeit, einen anderen anzugreifen, der sich ggf. selbst grad nicht verteidigen kann. Oder man schießt den potentiellen Angreifer über den Haufen und das Thema hat sich erledigt ;D


Wenn man zu Beginn der Runde den Gegner auf dem Schirm hat, ist doch eh alles klar.
Wenn man im anderen Fall selbst irgendwas anderes macht und dann ein bis dahin unerkannter Gegner auftaucht und einen beschießt, muss man das doch auch einstecken. Ich verstehe nicht, wo da für den Nahkampfangriff dieser "Verteidigungsanspruch" herkommt. Nahkampf hat es ja in den meisten Konstellationen eh schon nicht leicht, da brauche ich nicht noch Verteidigungsmöglichkeiten dagegen verschenken.

Und die Variante, wie man sich ohne irgendwelches Handlungsgeschiebe oder Abwarten "intuitiv" gegen einen unerwarteten Nahkampfangriff verteidigt, ist der Kampfpool - den muss man dann eben für solche Fälle zurückhalten, wenn man damit rechnet ;)


Bzgl. des anderen Posts und dem Schaden: Was macht die Phase?
Mir sagt der Begriff in Hinblick auf SR nichts (Kenne theoretisch nur SR2,4&5, und auch das ist lange her).

Die Phase ist der dritte Teil des Schadenscodes (also z.B. 5M3) und gibt die Zahl der Erfolge an, um das Schadensniveau eine Stufe zu heben oder zu senken. In SR2 und 3 hat man das insofern vereinfacht, dass es immer zwei Erfolge waren und die Angabe daher entfallen konnte.

In SR1 ist die Phase größtenteils ein Nullsummenspiel, weil es in beide Richtungen gleich ist. Wichtig wird das nur bei großen Unterschieden zwischen Angriffsfertigkeit und Konstitution (und den jeweiligen Mindestwürfen) und als Begrenzung für Waffen mit hohem Powerniveau und Grundschaden. Die steigen dann nämlich bei schlechten Treffern (d.h. mit wenigen Erfolgen) nicht so schnell im Schaden und sind daher nicht gar so tödlich wie in SR2.
Ansonsten kann man damit Zwischenschritte zwischen zwei Powerniveaus abbilden, die nur einen Punkt auseinanderliegen. Weil das Powerniveau bei SR1 nicht mit der Rüstung verrechnet wird, ist der sinnvolle Wertebereich ziemlich schmal und da ist diese Möglichkeit ganz nett.

Ich verstehe, warum man die Phase rausgeschmissen bzw. vereinheitlicht hat, aber meine Lösung ist wie geschrieben, sie umgekehrt noch ein bisschen relevanter zu machen. SR1 hat als Effekt für weitere Erfolge nach Erreichen von Tödlichem Schaden Rüstungsbeschädigung vorgesehen, was weder spielmechanisch noch in der Fiktion sonderlich sinnvoll ist. Da ist das Erhöhen der Phase eine deutlich bessere Variante.

Und ganz zuletzt sind die alten SR-Schadenscodes für mich irrational positiv besetzt. Die ganze Schadensmechanik fand ich damals ziemlich gelungen und ein kleines Alleinstellungsmerkmal (wir hatten ja ansonsten nur HP-Berge damals) - da gehört das zu einem Retro-Hack für mich auf jeden Fall dazu.
Die weitergehende Vereinheitlichung von Rüstung und Schaden, bis aus dem Schadenscode (was ja allein schon ein tolles Wort ist 8)) nur eine schnöde einzelne Zahl geworden ist, ist zwar im Licht der sonstigen Änderungen von SR4 konsequent und in dessen Gesamtbild sinnvoll, aber da geht eben auch viel Charme verloren.
« Letzte Änderung: 22.01.2019 | 06:55 von YY »
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #107 am: 22.01.2019 | 14:58 »
Bin schon gespannt, wann & was es zu den Grappling-Regeln im Detail zu Lesen gibt!

Es gibt schon mal kein Flowchart ;D

Grappling wird prinzipiell einfach als Nahkampfoption angesagt (ähnlich wie nichttödlicher Schaden bei Waffen, die diese Auswahl ermöglichen).
Im ersten vergleichenden Wurf (sofern es einen gibt) darf (nur) der Verteidiger seine "normale" Nahkampffertigkeit nutzen und bekommt ggf. seinen Reichweitenbonus. Genau wie im normalen Nahkampf (und abweichend von SR1 RAW) gelten hier noch Sichtmodifikatoren. 
Anders als im "regulären" Nahkampf bestimmt bei Gleichstand der Verteidiger, ob es zum Grappling kommt bzw. ob es fortgesetzt wird (im normalen Nahkampf entscheidet bei Gleichstand der Angreifer über Doppeltreffer oder Nullrunde).

Hat im weiteren Verlauf das Grappling einmal richtig begonnen bzw. wird fortgesetzt,
- dürfen sich die Kontrahenten grundsätzlich nicht mehr einfach voneinander weg bewegen (anders als im normalen Nahkampf, der weder "klebrig" ist noch Gelegeneheitsangriffe o.Ä. kennt),
- dürfen keine Nahkampfwaffen mit Reichweitenbonus oder Langwaffen mehr eingesetzt werden (ich überlege noch, inwiefern das für kleine MPs und subkompakte Flinten gilt - wahrscheinlich mit MW-Erhöhung)
- erhalten Kurzwaffen Powerniveau-Boni und Bonuswürfel vergleichbar der Stärke-Regelung bei den Nahkampfwaffen (d.h. für jeden Punkt Str über 6* steigt das Powerniveau um 1 bis auf 6 und danach gibt es 1:1 Bonuswürfel),
- entfallen Sichtmodifikatoren.

*Da sind die Nahkampfwaffen insofern ein bisschen im Vorteil, dass das Powerniveau direkt aus der Stärke abgeleitet wird und man i.d.R. mit Stärke 5 schon auf Powerniveau 6 ist und ab dann Bonuswürfel abgreift, während die Feuerwaffen erst bei Stärke 7 ihren ersten Punkt Powerniveau-Erhöhung bekommen.

Der Sieger des vergleichenden Grappling-Wurfes sucht sich einen Effekt aus:
- Entwaffnen
- Gegner zu Boden bringen
- Taktischen Vorteil herausarbeiten ("Trichterregel" z.B. für: in die Flanke oder in den Rücken kommen, Gegner an eine Wand oder in eine Ecke drücken etc. pp.)
- Einsatz von zulässigen Waffen an der Rüstung vorbei (außer gegen die fiese Vollrüstung)
- wahlweise körperlicher unbewaffneter Schaden an der Rüstung vorbei (auch bei der fiesen Vollrüstung) ("Trichterregel" für Würgen, Hebeln, sonstige Angriffe auf Gelenke, Rütteln am Gehirn etc.)
- Gegner fixieren oder sich selbst befreien (Poolabzug 1:1 mit den erzielten Nettoerfolgen steigern oder reduzieren. Es darf zwischen zwei Gegnern** immer nur in eine Richtung eine wirksame Fixierung geben, aber man kann sie im selben vergleichenden Wurf komplett reduzieren und anfangen, sie in die Gegenrichtung aufzubauen. Vollständige Handlungsunfähigkeit tritt ein, wenn der Poolabzug größer ist als der höhere Wert von Str oder Unbewaffneter Nahkampf (natürlich ggf. mit Grappling-Spezialisierung) inkl. Str-Bonus)

**Nehmen mehr als zwei Personen (max. 3 vs 1) teil, kann es durchaus sein, dass gleichzeitig der Einzelne und ein Teil der zahlreicheren Partei (teil-)fixiert wird.

Der Sieger des vergleichenden Wurfes entscheidet zusätzlich, ob das Grappling fortgesetzt oder beendet wird (und darf sich ggf. weg bewegen, was den Mindestwurf für einen erneuten Grappling-Versuch durch den Gegner erhöht).
Er muss keinen Effekt wählen.

Analog zum regulären Nahkampf darf man nur gegen einen Gegner pro Durchgang einen Effekt wählen und sich gegen weitere lediglich verteidigen.
Wechselt man im Verlauf den betroffenen Gegner, müssen taktischer Vorteil und/oder erarbeitete Fixierung aufgegeben werden.
Wird man von weiteren Gegnern im normalen Nahkampf angegriffen oder beschossen, während man grappelt, erhalten diese in Abhängigkeit des letzten Grappling-Siegers einen taktischen Vor- oder Nachteil - sprich, habe ich gerade die Oberhand, wird deren Angriff erschwert und umgekehrt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Insgesamt soll Grappling eine der wenigen schonenden Optionen sein, Gegner auszuschalten und gleichzeitig am anderen Ende des Eskalationsspektrums high stakes-high reward bieten.
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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #108 am: 22.01.2019 | 21:40 »
Herrje, ich komme mit dem Antworten nicht nach. Bevor ich zum Grappling was schreibe bzw. ich es lese (Danke schon mal für die Ausführungen, auch für das Erklären der Phase) wollte ich zum Nahkampf noch was loswerden:

Mir passt das daher nicht, weil man so (fast) immer eine gute Verteidigungsoption hat, ohne sich groß entscheiden zu müssen.
Und diese Art von "Zeitschuld" stört mich schon in Tick-Systemen; in Rundensystemen hat das mMn nichts zu suchen und die Umsetzung von SR5 ist eines der Dinge, die mir an dieser Edition mit am Meisten auf den Keks gehen. Wie gesagt ist da meine Kernfrage: Warum darf man mit Nahkampf gegenhalten, aber mit nichts anderem? Und wenn man es sowieso mit allem dürfte, wozu überhaupt noch die Rundenstruktur?
Die Zeitschuld sehe ich weniger als Problem. Sicher, konsequent durchgedacht ergeben sich komische Zeitabläufe. Aber verbunden mit dem Ini-System von SR fällt das für mich auch nicht mehr ins Gewicht.
Da empfinde ich folgenden Handlungablauf störender:
Jemand wird aus einem Hinterhalt im Nahkampf attackiert. SR modelliert nicht einzelne Schläge (gottseidank) sondern Schlagserien. Es macht Sinn, dass der erste Schlag ohne Verteidigung erfolgen kann, aber bei allen weiteren sollten doch Reflexe greifen (zumindest schützende, nicht attackierende). Wobei ich hier explizit nicht komplett ahnungslose Gegner meine denen man die Kehle aufschlitzt oder so, sondern eher aus dem Kampf heraus.

D.h. einen Angriff bestehend aus mehreren Schlägen im Nahkampf der nicht in irgendeiner Form verteidigt sondern nur verdutzt dreinblickend ausgesessen wird, kann ich mir schwer bildlich vorstellen. Wenn jedoch jemand seine Handlung vorziehen kann um auf Verteidigung zu schalten, ergibt das für mich Sinn - man lässt alles stehen und liegen und versucht nur, nicht eine aufs Maul zu bekommen (So kann man auch die "Zeitschuld" erklärend etwas entschärfen, man wollte gerade irgendetwas vorbereiten das erst im nächsten Zug Anwendung gefunden hätte, aber muss jetzt sofort seine Haut verteidigen).

Auf der Gegenseite, bei einem Fernangriff habe ich folgendes Bild vor Augen:
Ich werde in einem Hinterhalt beschossen, doch die Tierinstinkte und -reflexe laufen erstmal ins Leere. Keine Bedrohung zu sehen, ich weiß noch nicht mal sicher aus welcher Richtung der Angriff kam. Meine Hände die ich zum Schutz sofort hochreiße helfen mir gar nichts. Ich muss also in irgendeiner Form erst einmal den Denkapparat anwerfen um die Situation zu erfassen, weil der Mensch auf die ganze Evolution gesehen diese Situation nicht ins Programm geschrieben bekommen hat. Selbst wenn ich mich in Deckung werfe, kann ich nicht 100% sicher sein, ob ich den Schützen in der richtigen Richtung vermute.
Für mich erstmal eine komplett andere Situation, von daher würde ich da nicht zwanghaft versuchen, eine regelseitige Kohärenz zwischen Fern- und Nahkampfangriff herzustellen.

Aber ich sehe ein, dass man, wenn man die offensive Verteidigung wählen kann durch Handlungsvorziehen, dies wohl ein No-Brainer ist (Im Gegensatz zum Ausweichen, das rein defensiv ist).
Vielleicht als Anregung falls es dich interessiert: Bei dem System an dem ich gerade bastle (Das mit dem Blutverlust  ;)), wird es eine ähnliche Entscheidung im Nahkampf geben:
  • offensive Verteidigung: Ich kann bei einem (!) Angreifer Schaden machen wenn der Angriff ein kompletter Fehlschlag war. Gegen weitere Nahkämpfer kann ich mich nicht verteidigen
  • defensive Verteidigung: Ich mache keinen Schaden, kann mich aber gegen jeden Gegner verteidigen. Wenn ich mich dabei von ihnen weg bewege, bekommen sie keinen Bonus durch Überzahl.

SR ohne Rundenstruktur bei dem Gewicht das auf Ini mit den Reflexboostern & co gelegt wurde, ist wohl kaum vorstellbar, ob ich vorgezogene Handlungen drin habe oder nicht. Aber ich denke das brauchen wir nicht diskutieren  ;)

Mein Ansatz ist es daher, Abwarten/Hinauszögern so unkompliziert wie möglich zu machen (und die Figuren beim Abwarten nicht festzunageln ;)).
Das macht auf jeden Fall extrem Sinn :d

Wer rein von seiner niedrigen Ini gekniffen ist, der kann Edge aufwenden.
Gut, ich stehe auf Kriegsfuß mit Gummipunkten, aber ich verstehe, dass sie in SR reingehören. Bei dir sind sie auf jeden Fall gut verzahnt.
Dazu ne kleine Frage: Wie kann man bei dir Edge regenerieren?
Das erschien mir bei meinem SL immer seeehr Random.

Aber grundsätzlich will ich den Spielern da schon eine klare Entscheidung abringen. Meine Methode zwingt sie eher dazu, die Initiative zu übernehmen - wenn man sich nicht sicher ist, ob ein Nahkampfangriff kommt, dann greift man eben selbst an und kann sich bis zu seiner nächsten Handlung obendrauf noch verteidigen.

Kann man nicht nahkämpfen, ist es eigentlich sowieso egal, aber dann wartet man ab und hat so immerhin noch die Möglichkeit, einen anderen anzugreifen, der sich ggf. selbst grad nicht verteidigen kann. Oder man schießt den potentiellen Angreifer über den Haufen und das Thema hat sich erledigt ;D


Wenn man zu Beginn der Runde den Gegner auf dem Schirm hat, ist doch eh alles klar.
Wenn man im anderen Fall selbst irgendwas anderes macht und dann ein bis dahin unerkannter Gegner auftaucht und einen beschießt, muss man das doch auch einstecken. Ich verstehe nicht, wo da für den Nahkampfangriff dieser "Verteidigungsanspruch" herkommt. Nahkampf hat es ja in den meisten Konstellationen eh schon nicht leicht, da brauche ich nicht noch Verteidigungsmöglichkeiten dagegen verschenken.

Und die Variante, wie man sich ohne irgendwelches Handlungsgeschiebe oder Abwarten "intuitiv" gegen einen unerwarteten Nahkampfangriff verteidigt, ist der Kampfpool - den muss man dann eben für solche Fälle zurückhalten, wenn man damit rechnet ;)
Ketzerische Fragen:
Warum magst du überhaupt die Möglichkeit drin haben, bei der Verteidigung Schaden zu verursachen?
Was würde man verlieren wenn es nicht mehr drin ist?

Bzgl. "Verteidigungsanspruch" siehe oben die Beispiele.

Ich hoffe es ist ok, wenn ich deine Arbeit immer wieder kritisch herausfordere - ich versuche dabei immer konstruktiv zu bleiben und möchte dir versichern, dass ich es super finde was du da aufziehst  :d

Denke auf jeden Fall, dass es so wie jetzt von dir geschrieben funktionieren wird.
Teilweise fehlt mir wohl auch der Vorstellungsraum wie die Regeln in Aktion sind, weil mir rumgeschiebe mit dem Kampfpool nur ein theoretischer Begriff ist. Die SR2 Tage sind sehr lange her.

Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #109 am: 22.01.2019 | 22:06 »
Zum Grappling, liest sich alles recht intuitiv, mal spontan aus der Hüfte geschossen:
Hat im weiteren Verlauf das Grappling einmal richtig begonnen bzw. wird fortgesetzt,
- dürfen keine Nahkampfwaffen mit Reichweitenbonus oder Langwaffen mehr eingesetzt werden (ich überlege noch, inwiefern das für kleine MPs und subkompakte Flinten gilt - wahrscheinlich mit MW-Erhöhung)
Spontane Idee, warum nicht alles Erlauben?
  • MW-Erhöhung bei Nahkampfwaffen = Reichweitenbonus
  • MW-Erhöhung bei Fernkampfwaffen abhängig vom Waffenschadenscode: L => +1; M => +2; S => +3; T => +4 (Ausnahmen meinetwegen Holdouts)

Ich überlege, ob bei einem Gleichstand beide einen Effekt wählen, solange sich diese nicht gegenseitig neutralisieren. Also z.B. nicht entwaffnet werden und sich direkt die Waffe zurückholen, aber etwa Entwaffnen und dafür zu Boden gehen oder zu Boden gehen und den Gegner mitziehen oder teilfixiert werden und dafür den Gegner mit dem Messer treffen usw.
Eine schöne Idee. Wäre noch zu klären wer als erster wählen darf / muss.
Denke wenn man rein von den Grappling-Effekten wählt, gibt es eh nicht so viele die sich neutralisieren (Waffe zurückholen z.B. gibt es da gar nicht oder?)
Fänds auch gar nicht so schlimm wenn sie sich neutralisieren. Muss ja nicht immer passieren, wenn aber Effekte zum Tragen kommen: Sehr cool.

Insgesamt soll Grappling eine der wenigen schonenden Optionen sein, Gegner auszuschalten und gleichzeitig am anderen Ende des Eskalationsspektrums high stakes-high reward bieten.
Hört sich sehr rund an (und ziemlich nach dem, was ich nach dem "Grappling"-Thread erwartet hatte)  :d

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #110 am: 22.01.2019 | 22:50 »
- dürfen keine Nahkampfwaffen mit Reichweitenbonus oder Langwaffen mehr eingesetzt werden (ich überlege noch, inwiefern das für kleine MPs und subkompakte Flinten gilt - wahrscheinlich mit MW-Erhöhung)
- erhalten Kurzwaffen Powerniveau-Boni und Bonuswürfel vergleichbar der Stärke-Regelung bei den Nahkampfwaffen (d.h. für jeden Punkt Str über 6* steigt das Powerniveau um 1 bis auf 6 und danach gibt es 1:1 Bonuswürfel),
Ich würde mir hier überlegen, auch Kampfstile/Waffen anzubieten die auf Schnelligkeit basieren. Bei Stechklingen, Hold-Outs u.ä. kommt es eher darauf, schnell Lücken zu erkennen und auszunutzen sowie durch gute Hand/Augen-Koordination Schwachpunkte zu treffen, als auf schwellende Kunstmuskeln. Gibt auch S-basierten Charakteren Optionen und dämpft den Double-Pump-Effekt von hoher Stärke => billigere Nahkampffertigkeiten (=mehr Nettoerfolge) + mehr Grundschaden ab.
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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #111 am: 23.01.2019 | 09:04 »
Da empfinde ich folgenden Handlungablauf störender:
Jemand wird aus einem Hinterhalt im Nahkampf attackiert. SR modelliert nicht einzelne Schläge (gottseidank) sondern Schlagserien. Es macht Sinn, dass der erste Schlag ohne Verteidigung erfolgen kann, aber bei allen weiteren sollten doch Reflexe greifen (zumindest schützende, nicht attackierende).

Ja, aber :)

Schutzreflexe & Co. gehören zur Konstitutionsprobe und spätestens mit Kampfpool-Einsatz kommt der Übergang zur koordinierten Abwehr - das ist mir aber noch keine Handlung wert bzw. dafür will ich noch keine Handlung einfordern.

Dass es keinen Kampfpool mehr gibt, war wohl einer der Gründe, dass man ab SR4 so starke automatische Verteidigungswürfe speziell gegen Nahkampfangriffe hat.

Auf der Gegenseite, bei einem Fernangriff habe ich folgendes Bild vor Augen:
Ich werde in einem Hinterhalt beschossen, doch die Tierinstinkte und -reflexe laufen erstmal ins Leere.
...
Für mich erstmal eine komplett andere Situation, von daher würde ich da nicht zwanghaft versuchen, eine regelseitige Kohärenz zwischen Fern- und Nahkampfangriff herzustellen.

Wieder ja, aber:
Typische Schutzreflexe helfen gegen technisch gute Nahkampfangriffe auch nicht sonderlich viel. Und umgekehrt kann man zielführende Reaktionen auf Beschuss einüben und automatisieren - zumal der Standardfall bei SR eher in Richtung "Duell" oder Häuserkampf geht, wo man relativ oft weiß oder unmittelbar erkennt, wer von wo schießt.

Da haben wir wohl wirklich unterschiedliche Perspektiven - ich sehe zwischen den beiden Bereichen grundsätzlich eher mehr Überschneidungen als Unterschiede und das darf sich dann auch ein Stück weit in den Regeln niederschlagen.

Dazu ne kleine Frage: Wie kann man bei dir Edge regenerieren?

Standardmäßig wird Edge zu jeder Sitzung aufgefüllt.

Bei großen Pausen, Brüchen, Übergängen etc. kann man auch innerhalb der Sitzung auffüllen - ganz banal z.B. dann, wenn man den ganzen Tag spielt, einen alten Run zu Ende führt und einen neuen anfängt.

Warum magst du überhaupt die Möglichkeit drin haben, bei der Verteidigung Schaden zu verursachen?
Was würde man verlieren wenn es nicht mehr drin ist?

Billige Antwort: Weil es in der Vorlage so ist ;D
In SR1 ist es mir mit der Poolaufteilung aber zu schwach, in SR3 dagegen viel zu stark.
Da ist mein Zwischending, das dafür eine Handlung kostet, mMn eine ganz gute Variante.


Ansonsten sind wir da schon wieder bei der Gegenüberstellung von Fern- und Nahkampf und der Frage, ob und wie man sie regeltechnisch gleichstellt und wo man Unterschiede belässt.
Im Fernkampf ist der Standard: Einer ist dran, schießt auf den anderen und wenn der nicht mausetot umfällt, schießt er in seiner Handlung zurück. Beim Thema Abwarten/Unterbrechen wird das in eine Handlung und einen "vergleichenden" Wurf komprimiert - dann trifft der mit mehr Erfolgen zuerst und ggf. unmittelbar danach der andere. Vergleichend deswegen in Anführungszeichen, weil das in dem Moment ein Wettrennen ist und keine Interaktion, bei der man unmittelbar Einfluss auf die Aktionen des anderen nehmen kann (außer, indem man ihn rechtzeitig umbringt).

Das könnte man grundsätzlich im Nahkampf genau so machen, aber da ist es dann deutlich kontraintuitiv, dass jemand, der nicht abgelenkt ist und eine einsatzbereite Nahkampfwaffe hat, den Angriff hinnehmen muss und erst in seiner Handlung angreifen kann. Es macht im Vergleich den Nahkampf aus, dass er "interaktiver" ist. Und nach meinem Ansatz ist der nicht abgelenkte Kämpfer, der trotzdem nicht direkt selbst angreift, fast das selbe wie jemand, der mit einer Schusswaffe abwartet, bis sich ein Ziel bietet.
Nur ist es hier kein reines Wettrennen, wer wen zuerst umbringt, sondern ein Schlagabtausch, bei dem man die Angriffe des anderen zunichte machen kann.
Sobald ich postuliere, dass ein Nahkampfwurf kein einzelner Schlag ist, sondern eine Reihe von Schlägen und sonstigen zugehörigen Aktionen, stellt sich mir zwingend die Frage, warum dann nur der Angreifer treffen "dürfen" soll.
Wenn wie weiter oben angeklungen der Verteidiger nicht bereit ist, weil er seine Aufmerksamkeit auf etwas anderes richtet, ist das was anderes - aber das ist dann ziemlich genau das Gegenstück zum "normalen" Fernkampf. 


Ein kleiner Sonderfall ist ein abwartender Grappler, der einen anrückenden Langwaffenschützen angeht: Da muss der Schütze im Vorfeld entscheiden, ob er im Zweifelsfall schießen oder nahkämpfen will (er rückt also abwartend bzw. mit einem bedingten/verzögerten Angriff vor).
Will er schießen, gibt es einen vergleichenden Wurf (bei dem der Schütze mit der richtigen Waffe und Smartgun spürbar im Vorteil ist), wer zuerst sein Ding machen darf. Hat der Grappler mehr Erfolge, entfällt der Langwaffenangriff, weil der Schütze diese dann sofort nicht mehr einsetzen kann - und der Grappler wählt ggf. ein anderes Ergebnis als Entwaffnen, weil er das erst mal gar nicht muss.
Ist der Schütze schneller und der Grappler danach trotzdem nicht tot, wird der Schütze trotzdem gepackt und hat für sein akutes Problem nur insofern etwas erreicht, dass der Grappler ggf. Wundabzüge hat.

Bei einer Kurzwaffe wird der erfolgreiche (d.h. schnellere) Grappler gegen einen Fernkampfangriff ziemlich sicher Entwaffnen wählen, weil er sonst direkt im Anschluss beschossen wird, sofern der Gegner nicht anderweitig ausgeschaltet wird.
Aber mit der Kurzwaffe kann ein sehr starker Grapplingkundiger im Häuserkampf einfach immer Nahkampf ansagen, bei einem Nahkampfangriff im Erfolgsfall sogar wirksamer schießen als regulär und wenn er nicht angegriffen wird, wird er wohl trotzdem irgendein Ziel erreichen, selbst grappeln und zu Klump schießen können.
Wenn der Cyberork mit der Predator rumgeht, will man lieber nicht im selben Haus sein ;)


Ich hoffe es ist ok, wenn ich deine Arbeit immer wieder kritisch herausfordere - ich versuche dabei immer konstruktiv zu bleiben und möchte dir versichern, dass ich es super finde was du da aufziehst  :d

Alles gut - mir ist durch die ganze Schreiberei z.B. erst jetzt aufgefallen, dass ich die gerade genannte Konstellation abgewartetes Grappling vs. Schusswaffe ausformulieren muss, weil das nicht jedem zwingend so einleuchten wird, wie ich mir das denke. Allein dafür lohnt sich das hier schon. Und auch bei Vorschlägen, die ich rundheraus ablehne, muss ich zumindest immer wieder schauen, ob meine Lösung wirklich ins Gesamtbild passt. Am Gerüst rütteln ist also bestimmt nicht verkehrt ;)

Spontane Idee, warum nicht alles Erlauben?
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Bei den Nahkampfwaffen sind jene mit Reichweitenbonus allesamt Waffen, mit denen man auf so kurze Distanz die nötige Körpermechanik für den Einsatz nicht mehr zustande bringt. Da müsste man also zur MW-Erhöhung noch an den Schadenscodes drehen und in dem Moment ist es so uninteressant, dass ich die Spieler auch zu ihrem Glück zwingen und sagen kann: Mach was Anderes.

Ähnlich bei den Fernkampfwaffen: Abgesehen davon, dass sie in der Größe an vielen Stellen nicht sauber mit dem Schadensniveau skalieren, sind Langwaffen im Grappling einfach nicht sinnvoll einzusetzen. Wenn ich da einen Mindestwurfmodifikator von +4 aufwärts dranklebe, kann ich das auch gleich ausschließen.

Wohlgemerkt gibt es im "normalen" Nahkampf keine Abzüge für situativ möglicherweise zu lange Nahkampfwaffen und auch nicht für Langwaffen (!) - da gehe ich davon aus, dass man sich eine Möglichkeit zum Einsatz auf die Schnelle erarbeiten kann*.
Es gibt wie gesagt weder Gelegenheitsangriffe noch "klebt" der normale Nahkampf irgendwie, d.h. es gibt gar keinen regeltechnischen Zustand "im Nahkampf". 

Das ist ja einer der Gründe, warum ich Grappling gesondert regeln "muss": Weil Systeme, die gar keine Grappling-Regeln haben, Umstände und Bedingungen an den Nahkampf hängen, die dort so verallgemeinert nichts zu suchen haben.


*Einer meiner Prüfsteine für Kampfregeln ist in der Hinsicht der sog. Bajonett-Test. Wenn ein System den Einsatz einer Langwaffe im Nahkampf nicht erlaubt, aber den Einsatz eines auf dieser Waffe aufgepflanzten Bajonetts, hängt konzeptionell gewaltig was schief.

Eine schöne Idee. Wäre noch zu klären wer als erster wählen darf / muss.
Denke wenn man rein von den Grappling-Effekten wählt, gibt es eh nicht so viele die sich neutralisieren (Waffe zurückholen z.B. gibt es da gar nicht oder?)
Fänds auch gar nicht so schlimm wenn sie sich neutralisieren. Muss ja nicht immer passieren, wenn aber Effekte zum Tragen kommen: Sehr cool.

Ich will jedenfalls keine Konstruktion der Art "Der mit der höheren Fertigkeit. Wenn die gleich sind, der mit der höheren Schnelligkeit. Wenn die gleich sind, der mit der höheren Stärke...der Spieler, der eine schwarze Katze besitzt. Haben beide eine schwarze Katze, der mit der fetteren Katze..." :P ;D

Und weil das sowieso abstrahiert und zeitlich nicht sortierbar ist, sage ich jetzt einfach willkürlich: Der Angreifer :)

Waffe zurückholen ergäbe sich ja automatisch: A wählt zuerst und entwaffnet B. B entwaffnet A - das kann eine andere Waffe sein oder die gerade entwendete. Daher habe ich das nicht extra ausformuliert.

Mir geht es mit dem Neutralisationsausschluss ( ~;D) aber um Folgendes:
Wenn man sich schon den zusätzlichen Aufwand dieser Regel macht, dann will ich da keine Nullrunden - zumal solche Nullrunden oft genug die naheliegendste Entscheidung wären. Nein, wenn schon, dann will ich da auch eine unangenehme Entscheidung und es soll vorwärts gehen :)
Das entspricht auch eher meiner Erfahrung, was tatsächlich passiert, wenn beide Gas geben und beide halbwegs was können.


Hört sich sehr rund an (und ziemlich nach dem, was ich nach dem "Grappling"-Thread erwartet hatte)  :d

Wäre ja auch seltsam, wenn da jetzt große Abweichungen auftreten würden :)

Ich würde mir hier überlegen, auch Kampfstile/Waffen anzubieten die auf Schnelligkeit basieren. Bei Stechklingen, Hold-Outs u.ä. kommt es eher darauf, schnell Lücken zu erkennen und auszunutzen sowie durch gute Hand/Augen-Koordination Schwachpunkte zu treffen, als auf schwellende Kunstmuskeln.

Überlegt habe ich das (natürlich), aber auch ganz schnell wieder verworfen.

Rein spielmechanisch ist Stärke sowieso der Dump Stat-Kandidat. Da soll wenigstens ein Bereich von diesem Attribut rundum geprägt sein. In Sachen Powerniveau habe ich Stärke bei den Nahkampfwaffen übrigens deutlich entschärft, weil das ja sonst einfach weiter nach oben geht und dann ein leicht vercyberter Ork oder ein Troll mit einem Knüppel mehr Dampf entwickeln als eine Maschinenkanone...muss auch wieder nicht sein.   

Wer nicht auf Stärke gehen kann oder will, dem bleiben letztlich nur Lösungen wie Taser oder Monofilamentpeitsche - oder er muss sich auf Schusswaffe und Freunde mit Schusswaffen verlassen, was i.d.R. kein Beinbruch ist.


Ansonsten zum Thema Plausibilität:
Als "aufgeklärter" Kampfregelbastler weiß man freilich, dass Stärke nicht alles ist.
Aber im nächsten Schritt ist eine scharfe Trennung von Stärke und Schnelligkeit ohnehin schon wacklig und obendrauf ist auch Schnelligkeit nicht Trumpf, sondern primär die technische Kompetenz, sprich der Fertigkeitswert.
Und der ist hier in beiderlei Hinsicht unabhängig vom Attribut: Weder fließt das Attribut direkt in den Pool mit ein noch nimmt es Einfluss auf die Steigerungskosten. Die Attributszuordnung der Fertigkeiten ist i.d.R. nur fürs Ausweichen relevant.


Grundsätzlich geht es dabei auch nicht um das Zerrbild des superstarken Nichtskönners, sondern um Leute, die zumindest solide technische Grundlagen haben. Und da ist Stärke bzw. funktionale Masse doch schnell wieder wichtig - verkürzt gesagt hat es ja gute Gründe, warum es Gewichtsklassen gibt und keine Geschwindigkeitsklassen. Und das gilt auch beim Kampf mit Waffen.

Der Powerniveau-Bonus für Kurzwaffen fängt übrigens genau da an, wo das menschliche Leistungsspektrum aufhört (!). Da geht es längst nicht mehr um klischeemäßig stark, dumm und langsam vs. schnell und clever, sondern um derart krasse, ggf. kybernetisch oder magisch bedingte Missverhältnisse in der körperlichen Leistungsfähigkeit, dass z.B. auch eine technisch saubere Schutzposition einfach eingedrückt wird, weil selbst mit beiläufigen Angriffen (oder sonstigen Bewegungen, die nicht mal unbedingt als Angriff gedacht sind) schon Sehnen reißen, Gelenke nachgeben oder Knochen brechen.
Aus dieser Perspektive ist das Ganze fast schon zu gnädig gegenüber dem Normalo.
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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #112 am: 23.01.2019 | 10:30 »
Waffe zurückholen ergäbe sich ja automatisch: A wählt zuerst und entwaffnet B. B entwaffnet A - das kann eine andere Waffe sein oder die gerade entwendete. Daher habe ich das nicht extra ausformuliert.
Ah, Verständnisfehler meinerseites: Dachte nicht notwendigerweise daran, dass beim Entwaffnen der Entwaffnende danach die Waffe in der Hand hat sondern sie vielmehr runter gefallen ist.

Noch was ganz Anderes, bzgl. abstrakter Munition, da hätte man eine Möglichkeit einfach ein paar Stats reinzubringen die sonst im Kampf meist zu kurz kommen =>
Man kann die Munitionskapa von Waffen an die Willenskraft oder meinetwegen Intuition koppeln.
Derjenige der im Kampf cooler bleibt und nur da saubere Schüsse abgibt wo sie auch treffen können, hat also mehr mögliche Angriffe im Magazin.
Bei Einzelschusswaffen könnte das gar nicht ins Gewicht fallen (z.B. Kapa: 8 ), bei Halbautomatischen- und Salvenwaffen mehr (Kapa 5+Wi) und bei vollautomatischen sehr viel (Kapa 2xWi).
« Letzte Änderung: 23.01.2019 | 10:32 von gilborn »

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #113 am: 23.01.2019 | 17:01 »
Intuition ist 2050 noch nicht erfunden ;D

Ich bin da aber auch sonst skeptisch.
Zum Einen hat der Feuermodus nicht unbedingt etwas damit zu tun, wie sinnlos ich meine Munition in die Landschaft schmeiße* und obendrauf besteht kein so schöner linearer Zusammenhang zwischen Kapazität und Feuermodus. Das Feuermodus-Geschwampfe wollte ich eh weitestmöglich außen vor lassen - zwingend einigermaßen unergonomische Repetierer vielleicht außen vor, aber darüber hinaus interessiert mich nicht, welche Metallnupsies in der Abzugsgruppe einer x-beliebigen Selbstladewaffe verbaut sind.

Zum Anderen hat ja jeder einen gewissen Grundwert an Willenskraft, weil das angesichts magischer Bedrohungen nicht gerade ein klassischer Dump Stat ist. Da wird einmal gerechnet und das Thema ist ziemlich erledigt...lieber habe ich das ständig präsent, indem der Spieler zwischen Bonuswürfel abgreifen und Munition sparen abwägen muss.
Und zuletzt finde ich es schwer unpassend, dass Magier dann üblicherweise die abgebrühtesten Schützen sind - da wird mir zu viel unter Willenskraft zusammengeschmissen. 


*Auf meinem momentanen Abstraktionsgrad müsste Kampfstress am Ehesten eine Mindestwurferhöhung sein und das will niemand...
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #114 am: 4.02.2019 | 08:40 »
Kann mir jemand gute Gründe nennen, überhaupt physische Kampfzauber zu haben?
Und im nächsten Schritt, warum bzw. wofür die allgemeine Trennung in physische und Manazauber irgendwie nützlich ist?
« Letzte Änderung: 4.02.2019 | 16:16 von YY »
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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #115 am: 4.02.2019 | 09:25 »
Mal kurz aus der Hüfte geschossen:
  • Sekundäreffekte durch physische Zauber haben mir schon immer gefallen (etwas brennt nach einem Feuerball etc.).
  • Es steckt ein kleines Stein Schereprinzip drin, gegen den Streetsam gehe ich es mit Mana an, gegen den Magier physisch; wenn der da schwach ist, kann es Sinn machen.
  • Die Abwehrprobe klar ersichtlich und ich muss sie nicht für jeden Zauber einzeln aufdröseln:
    - wenn Mana, dann Willenskraft + ggf. Counterspelling,
    - wenn Physisch, Konstitution + Panerzung

Ich finde die Einteilung nützlich (auch fluffmäßig), zwingend erforderlich ist sie wohl nicht.
Und: Alles was ich geschrieben habe bezieht sich auf 4te Edition, darunter kenne ich mich nicht wirklich aus.

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #116 am: 4.02.2019 | 09:31 »
Kann mir jemand gute Gründe nennen, überhaupt physische Kampfzauber zu haben?
Und im nächsten Schritt, warum bzw. wofüur die allgemeine Trennung in physische und Manazauber irgendwie nützlich ist?

Ich fand' umgekehrt immer die Mana-Variante ein bisschen unnütz. gilborn hat ja schon ausgeführt, warum man beides haben können wollte, aber ich hatte immer das Gefühl, man hätte das Zusammenstreichen und einfach ein paar Zauber, die physisch wirken und ein paar mentale Dinge übrig lassen können.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #117 am: 4.02.2019 | 11:01 »
Kann mir jemand gute Gründe nennen, überhaupt physische Kampfzauber zu haben?
Und im nächsten Schritt, warum bzw. wofüur die allgemeine Trennung in physische und Manazauber irgendwie nützlich ist?

IIRC war das dafür, dass die Manazauber wenig Entzug hatten, aber halt nur auf Lebewesen wirkten. Wenn man wirklich ALLES kaputtmachen will, dann musste man deutlich höheren Entzug in Kauf nehmen.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #118 am: 4.02.2019 | 16:24 »
IIRC war das dafür, dass die Manazauber wenig Entzug hatten, aber halt nur auf Lebewesen wirkten. Wenn man wirklich ALLES kaputtmachen will, dann musste man deutlich höheren Entzug in Kauf nehmen.

So ist das auch in SR1, aber die Frage ist, was man da wirklich groß kaputt machen will...gegen Fahrzeuge u.Ä. macht man mit physischen Zaubern ohnehin nichts und dann werden die Anwendungsgebiete zu knapp, um eine komplette Doppelung aller Zauber zu rechtfertigen.

  • Es steckt ein kleines Stein Schereprinzip drin, gegen den Streetsam gehe ich es mit Mana an, gegen den Magier physisch; wenn der da schwach ist, kann es Sinn machen.

Ja, aber...angesichts des höheren Entzugs und des Umstandes, dass Panzerung gegen physische Zauber wirkt, ist der Anreiz nicht sonderlich groß. Es sei denn, der Magier hätte Konstitution als Dump Stat, weil das Attribut beim Zaubern ja den Mindestwurf stellt.

Im Grunde ist es doch sinnvoller, wenn hier Stein-Schere-Papier rollenübergreifend zum Tragen kommt - sprich, dass Magier und Sams sich schwerer tun, sich untereinander mit ihren Primärangriffen umzunieten als über Kreuz.

  • Sekundäreffekte durch physische Zauber haben mir schon immer gefallen (etwas brennt nach einem Feuerball etc.).
+
ich hatte immer das Gefühl, man hätte das Zusammenstreichen und einfach ein paar Zauber, die physisch wirken und ein paar mentale Dinge übrig lassen können.

Das Gefühl habe ich auch und so werde ich es wohl machen: Einige Zauber haben physische Effekte und andere nicht, aber dafür brauche ich diese grundsätzliche Trennung und durchgehende Doppelung nicht.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #119 am: 4.02.2019 | 17:05 »
So ist das auch in SR1, aber die Frage ist, was man da wirklich groß kaputt machen will...gegen Fahrzeuge u.Ä. macht man mit physischen Zaubern ohnehin nichts und dann werden die Anwendungsgebiete zu knapp, um eine komplette Doppelung aller Zauber zu rechtfertigen.

Ich glaube, außer Dronen und Securitykameras wurden die physischen Zauber bei uns auch niemals benutzt (und die Cams auch nur selten, weil keiner Bock auf die dämlichen Objektwiderstandsregeln hatte).
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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #120 am: 4.02.2019 | 17:19 »
Ja, so ein Kleinscheiß wird bei mir ohnehin binär sein - wenn das nicht explizit gepanzerter/geschützter Kram ist, ist der nach einem beliebigen Treffer im Arsch und fertig.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #121 am: 5.02.2019 | 22:50 »
Kann mir jemand gute Gründe nennen, überhaupt physische Kampfzauber zu haben?
Und im nächsten Schritt, warum bzw. wofür die allgemeine Trennung in physische und Manazauber irgendwie nützlich ist?

Gute Gründe wohl nicht. Das Stein-Papier - Schere - Prinzip wurde schon genannt.
Was man kritisch beleuchten müsste: Gäbe es dann einen Zauber,  den zu haben  ein absolutes Muss darstellen würde?

Zitat
Im Grunde ist es doch sinnvoller, wenn hier Stein-Schere-Papier rollenübergreifend zum Tragen kommt - sprich, dass Magier und Sams sich schwerer tun, sich untereinander mit ihren Primärangriffen umzunieten als über Kreuz.
Uuuh... Wie genau stellst Du Dir die "Resistenz gegen Straßensamurai" vor?
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #122 am: 5.02.2019 | 23:04 »
Was man kritisch beleuchten müsste: Gäbe es dann einen Zauber,  den zu haben  ein absolutes Muss darstellen würde?

Zumindest nicht mehr als vorher - Manablitz vielleicht als Standard-Angriffszauber mit brauchbarer Wirkung und erträglichem Entzug. Ist aber letztlich auch verzichtbar.

Uuuh... Wie genau stellst Du Dir die "Resistenz gegen Straßensamurai" vor?

Panzerung, Konsti, Kampfpool.
Reicht natürlich i.d.R. nicht komplett, aber man merkt schon einen deutlichen Unterschied, ob man als Samurai auf einen anderen Samurai/Adept schießt oder auf einen Magier.
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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #123 am: 6.02.2019 | 00:09 »
Irgendwie muss ich bei der Frage ob Mana oder Physisch immer an den Thread über Zauberdetails von Zaubern denken.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109119.0.html

Die Mana scheinen die Zauber zu sein, die gut gekapselt sind, also wo sich die Auswirkungen klar beschreiben und abgrenzen lassen.

Die Pysischen laden aufgrund physikalischer Auswirkungen zum Ausprobieren ein, ein Ignite auf einen Gegner setzt auch die Kleidung in Brand, worum der Getroffene sich eventuell noch kümmern muss. Man könnte ihn auch auf das Magazin seiner Waffe zaubern oder auf den Reifen eines Autos etc..
Kurz, er lädt dazu ein, ihn auf verschiedene Weisen zu benutzten und ist somit auch viel davon abhängig, wie die Umwelt darauf reagiert, sprich die Effizenz ist zu einem Großteil davon abhängig inwieweit der SL das abblockt, zulässt oder fördert.

Aber gut, das hilft bzgl. der Notwendigkeit der Aufteilung mana / physisch erstmal nix.   ::)

Offline Ara

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #124 am: 6.02.2019 | 16:47 »
Fertig ist bei so was natürlich ein großes Wort, aber spielbar wird es im Laufe des Jahres ;)
Hast du eigentlich vor die spielbare Grundversion erst komplett zu schreiben oder wirst du zwischendrin schon mal deine Notizen für all die sehr neugierigen Mitleser hier im Topic zur Verfügung stellen? ;D
(Naja, zumindest sobald die Notizen auf einem Stand sind, den man mit guten Kenntnissen in SR1-3 und notfalls einigen Fragen an dich verstehen kann.)