Autor Thema: Shadowrun: Reboot  (Gelesen 61257 mal)

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Offline Ara

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #200 am: 6.06.2019 | 21:41 »
Metatypen-Prioritäten
Hab mir das durch den Kopf gehen lassen. Von meinem Gefühl her (wirst ja hoffentlich auch noch andere Meinungen bekommen ;)) passt dein erster Vorschlag am Besten, also:

A: Keiner
B: Elf, Zwerg, Troll
C: Ork
D: Mensch

Der Troll hat zwar in zwei Attributen großes Potential, aber in Black Mohawk ist das halt nur Potential und sind keine Bonuspunkte. Dafür hat er aber in allen anderen Attributen (deutlich) reduziertes Potential, das schränkt die Charakterkonzepte, für die ein Troll gut geeignet ist, schon ein. Ausgleichend bekommt er Wärmesicht, Reichweite (ist aber nur ein Würfel), Dermalpanzerung (auch nur ein Würfel). Damit passt er schon neben Elfen und Zwerge, die fast nur (aber kleinere) Vorteile haben und sozial deutlich besser gestellt sind.

Dass der Ork dann einsam auf Priorität C bleibt, find ich auch passend... ist meinem Gefühl nach eh immer der Metatyp gewesen, der in der Shadowrun-Welt am Meisten (ich drück mich mal salopp aus) gearscht ist. Klar Orks sind zäh und stark, aber halt nicht so zäh und stark wie Trolle... haben aber trotzdem auch Nachteile (lies: Attributabzüge) und mit ganz ähnlichen sozialen Problemen zu kämpfen.

Wenn du also nicht alles (z.B. auch die sozialen Nachteile) in Karmapunkten beziffern und dann ganz "genau" (mit selbst festgelegten Zahlen rechnen und dann von Genauigkeit reden, klar :P) rechnen willst, denk ich, käme es mit dieser Prioritätenzuteilung gut hin. Und wenn du optional Karmagenerierung für Black Mohawk anbieten willst, kannst du die Metatypen einfach so viel kosten lassen, wie ihre Priorität wert ist. (Oder "Metatyp-Priortät-Wert - Priorität D", damit der Mensch auf 0 Karma Kosten kommt. Dann natürlich verfügbares Gesamtkarma um den Wert von Priorität D reduziert.)

...hat ja keiner gesagt, dass du exakt aufschlüsseln musst, wie die Metatypen-Kosten zu Stande kommen (tun gewisse andere Regelwerke auch nicht) und so würdest du dann auch komplett kompatibel zur Prioritäten-Erschaffung bleiben.

Zitat
Und wenn ich mehr frei verteilbare Maximum-Erhöhungen für reguläre Attribute gebe, wildert der Mensch ordentlich bei Elf und Zwerg.
Ja, würde ich aus genau dem Grund auch nicht machen.

Störsender
Zitat
Und aus Settingperspektive dürfte der Normalfall in Kämpfen deutlich sein, dass mindestens eine Seite einen Störsender laufen hat und dass man sich in dieser Hinsicht möglichst unauffällig und resilient macht.
Hast du Zeit und Nerv dazu ein Bissel mehr zu erzählen? ;) *hat überhaupt keine Ahnung von Störsendern* Wenn man selbst einen Störsender dabei hat, dann führt das doch dazu, dass man selbst auch nicht mehr per Funk (oder SR WiFi/Matrix) kommunizieren kann? Und ist es nicht gerade auffällig und technisch gut zu erkennen, wenn irgendwo ein Störsender auftaucht?

Poolverwaltung bei Schergen
Werde meinem Kumpel das '...da kann er auch "unberechtigt" den Kampfpool-Anteil mehrmals nutzen', mal vorschlagen. Für eine Gruppe, die so lange Freeform gespielt hat, sollte so ein Bisschen Ungenauigkeit eigentlich kein Problem sein. Theoretisch. :ctlu:
« Letzte Änderung: 6.06.2019 | 21:44 von Ara »

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #201 am: 6.06.2019 | 23:18 »
Dass der Ork dann einsam auf Priorität C bleibt, find ich auch passend... ist meinem Gefühl nach eh immer der Metatyp gewesen, der in der Shadowrun-Welt am Meisten (ich drück mich mal salopp aus) gearscht ist.

Genau das hab ich auch gedacht - Immersion durch Spielmechanik, immer wieder gut ;D

Und wenn du optional Karmagenerierung für Black Mohawk anbieten willst, kannst du die Metatypen einfach so viel kosten lassen, wie ihre Priorität wert ist.

Da dort auch "weiche" Faktoren mit drin sind, ist man dann mit 20 für Elf, Zwerg und Troll sowie 10 für den Ork wohl ganz gut bedient.

Übers Wochenende stell ich um und rechne die Karmagenerierung noch mal mit den Metatypenkosten durch.
Müsste ziemlich gut auf 300 Punkte raus kommen (hab schon mal grob überschlagen).


Störsender
Hast du Zeit und Nerv dazu ein Bissel mehr zu erzählen? ;) *hat überhaupt keine Ahnung von Störsendern* Wenn man selbst einen Störsender dabei hat, dann führt das doch dazu, dass man selbst auch nicht mehr per Funk (oder SR WiFi/Matrix) kommunizieren kann? Und ist es nicht gerade auffällig und technisch gut zu erkennen, wenn irgendwo ein Störsender auftaucht?

Ganz pauschal als Grundlage:
Man kann alles an längerer elektronischer Abstrahlung entdecken und anpeilen, auch (bzw. gerade) Störsender.
Welches Vorgehen sinnvoll ist, ergibt sich aus der jeweiligen Situation.


Geht man proaktiv gegen einen örtlich begrenzten Gegner vor, wird man selbst möglichst ohne irgendeine Form von EM-Abstrahlung anrücken und dann unmittelbar vor Beginn des Zugriffs den Störsender aktivieren. Selbst ist man ja bereits formiert und hat einen Plan, so dass man nicht mehr großartig funken muss. Umgekehrt können sich die Gegner nicht gegenseitig warnen oder sonstwie kommunizieren, weitere Kräfte anfordern (was zumindest mit der entsprechenden Headware mit sehr geringem Zeitaufwand möglich ist) oder eigene Drohnen u.Ä. einsetzen.

Will man selbst geriggte Drohnen einsetzen, muss man ggf. auf Funkstörung verzichten. Aber ein räumlich abgesetzter Rigger kann trotzdem das erweiterte Umfeld überwachen - nur bei unmittelbar präsenten Drohnen wird das zum Thema; die sind dann entweder autonom oder man verspricht sich von der geriggten Drohne einen ausreichend großen Vorteil, um nicht zu stören.


Wenn man gegen einen räumlich weiter verteilten und zahlreicheren Gegner agiert (z.B. gegen den Wachschutz einer Konzernanlage), muss man ggf. etwas mehr drauf achten, wann man den Störsender betreibt und wann nicht, um den nachrückenden Interventionskräften nicht zu viel Gelegenheit zu geben, den eigenen Standort genau zu bestimmen.
Aber auch da hat man grundsätzlich als proaktive Seite mehr davon, wenn alle nicht kommunizieren können als wenn umgekehrt alle Verbindung halten können. Und wenn man entsprechend brachial agiert, ist es dann ja z.B. auch interessant, deren Leitstelle in irgendeiner Form rauszunehmen (stören, hacken, vernichten) - das ist eine Variante, wie man eine Zeit lang selbst kommunizieren kann, der Gegner aber nicht oder jedenfalls nicht ausreichend.


Eine Konstellation, wo man vielleicht lieber nicht stört, ist ein eher überraschendes Zusammentreffen mit ebenfalls Unberechtigten in kleinem Rahmen in sicheren (öffentlichen) Sektoren, also AA- und AAA-Bereichen.
Wenn sich also 2-4 Runner irgendwo auf der Herrentoilette gegenseitig messern, wollen die alle nicht den dicken Störsender anmachen und damit deutlich Gefahr laufen, dass zeitnah jemand Drittes von legitimierter Seite gucken kommt.


Also zusammengefasst:
Die proaktive Seite wird meist stören.
Die defensive Seite wird i.d.R. nicht stören.
Die legitimierte, zahlreiche, über den unmittelbaren Bereich hinaus vernetzte Seite will i.d.R. nicht stören oder wenn, dann nur sehr punktuell.

Wer unbedingt maximal unaufällig bleiben muss, kann ebenfalls nicht stören - aber da gilt es dann auch den Moment zu erkennen, wo das ggf. gescheitert ist und man doch besser stört, um den eigenen Rückzug zu erleichtern.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Ara

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #202 am: 6.06.2019 | 23:52 »
Danke dir für die Erklärung zu den Störsendern! :)
Hab auch gleich einige Ideen fürs Spiel bekommen... :ctlu:

Offline AlucartDante

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #203 am: 7.06.2019 | 01:52 »
Ich bin wegen den Prioritäten und Kosten der Metamenschtypen noch unsicher. Was möchte man damit erreichen? Insbesondere wenn es einfach Punkte kostet, erscheint mir das nicht so sinnvoll.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten:

a) Metamenschentypus kostet nix und bringt keine Attributsboni. Es ist nur Fluff. (Shadowrun Anarchy?)

b) Nichtmenschen sind etwas Besonderes, daher sind sie teuer, aber man darf dann etwas Besonderes spielen. Alle Nichtmenschen sind Priorität A. (Shadowrun 2)

c) Nichtmenschen bringen besondere Boni, weswegen man dann auf etwas anderes verzichten muss. Man muss dann etwas anderem eine geringere Priorität geben. (Shadowrun3 Grundregeln)

d) Nichtmenschen bringen Boni und kosten Punkte (Punkte basierte Erschaffung).

C und D sind natürlich ähnlich, aber ich hatte immer den Eindruck, dass man bei D nochmehr Möglichkeiten hat, die Nachteile in unwichtige Bereiche zu schieben, so dass die Vorteile deutlich überwiegen.

Vorteil von A: Mehr Auswahl bei sinnvollen Charakterkonzepten.
Nachteil von A: Trolle mit Stärke 1, die es nicht geben sollte.

Vorteil von D: Powergamerstrategien werden belohnt???
Nachteil von D: Powergamerstrategien werden belohnt. Überall laufen elfische Schützen und Schamanen, Trollnahkämpfer, etc rum. Das führt zu Standards, die anderen Charakterkonzepten regeltechnisch immer überlegen sind. Zu viele Clisches laufen rum. Erfahrene Spieler sagen Neulingen, dass sie das gewünschte Konzept lieber nicht spielen, weil der Trollschamane so schlecht zaubern kann. Alle sind frustriert.

Je länger ich darüber nachdenke, desto weniger gefällt mir D. Entweder A oder teure Metamenschentypen mit Fluff und Crunch, die aber eher Besonderheiten mitbringen, als einfach nur Attributsboni, die dazu führen, dass es die "richtige" Rasse für eine Klasse gibt. Gerne zaubert mein Trollschamane anders als der Elfenschamane, aber einfach nur schlechter? Finde ich kein gutes Gamedesign.

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #204 am: 7.06.2019 | 09:40 »
b) Nichtmenschen sind etwas Besonderes, daher sind sie teuer, aber man darf dann etwas Besonderes spielen. Alle Nichtmenschen sind Priorität A. (Shadowrun 2)

So wirklich besonders sind sie allerdings auch nicht und speziell bei Orks und Trollen besteht das Besondere jenseits von Attributs- und sonstigen Boni aus teils fluffbasierten, aber dennoch recht handfesten Nachteilen.
Wenn ich schon Kosten an etwas hänge, dann müssen die auch in einem sinnvollen Verhältnis stehen. Das tut ein pauschales Priorität A für alle Metamenschen entschieden nicht.

Nachteil von A: Trolle mit Stärke 1, die es nicht geben sollte.

Warum sollte es die nicht geben? Was ist mit einem Stärke 1-Ork oder einem Troll mit Stärke 2?
Oder einen Schritt weiter: Warum sollte es nur die nicht geben, aber andere Metatypen mit Stärke (oder irgendeinem anderen Attribut) auf 1 sind ok? Wir reden ja immer noch von Runnern, die wenigstens halbwegs lebensfähig sein sollen - deswegen gibt es in meinen Attributsverteilung auch auf Priorität D keinen Wert von 1.


Entweder A oder teure Metamenschentypen mit Fluff und Crunch, die aber eher Besonderheiten mitbringen, als einfach nur Attributsboni, die dazu führen, dass es die "richtige" Rasse für eine Klasse gibt. Gerne zaubert mein Trollschamane anders als der Elfenschamane, aber einfach nur schlechter? Finde ich kein gutes Gamedesign.

Wenn es irgendwelche Besonderheiten parallel zu Attributsboni gibt, ändert das überhaupt nichts, weil es dann immer noch die "richtigen" Metatypen für bestimmte Nischen gibt.
Das bekommt man nur komplett behoben, wenn man alle spielmechanisch identisch macht und die genannten Besonderheiten in Bereichen belässt, wo sie keine entsprechenden Auswirkungen haben (da hätte ich ganz gerne mal ein Beispiel, wie das aussehen könnte).

Alle nach Variante A spielmechanisch unterschiedslos machen ist mMn auch Banane, weil man dann z.B. fluffig-starke Trolle hat, das aber keine greifbaren Auswirkungen haben darf - dann kann ich mir das Ganze auch sparen.

Sobald man Unterschiede in irgendeiner Form reinbringt, gibt es natürlich sinnvolle und weniger sinnvolle "Lebenswege" für bestimmte Metatypen. Das sind dann aber gerade keine Klischees, sondern die logische Folge greifbarer Ursachen.
Wenn einen das stört, bleibt nur, es komplett außen vor zu lassen (oben schon verworfen) oder die Charaktererschaffung zufallsbasiert zu machen, damit der Powergamer nicht die spielmechanisch sinnvollste Wahl treffen kann. Das widerspricht aber zum Einen der Vorlage so weit, dass ich es schon allein deswegen für Black Mohawk nicht machen werde und zum Anderen schafft es Frustpotential bei allen, weil die natürlich auch davon betroffen wären, eine unpassende Kombination von Metatyp und Nische* zu erhalten - davon abgesehen, dass sie vielleicht grundsätzlich gar nicht spielen wollen, was sie da rausbekommen haben.

*Und SR hat zwar Nischen, aber stellenweise eher weichen Nischenschutz und keine ausreichend definierten Klassen, so dass diese Erschaffungsmethode sowieso nicht gut funktionieren würde.


An der Stelle sollte man sich vielleicht klar machen, worüber wir bei einem Spielmechanikhybriden von SR1 und 2 reden.
Der elfische Schütze hat je nach Attributskonstellation einen Punkt mehr Reaktion als ein Mensch und sonst nichts.
Der Trollschamane hat einen Würfel weniger für Entzugswiderstandswürfe, einen niedrigeren Magiepool und stellt niedrigere Mindestwürfe für manche Zauber - was er aber durch Spruchabwehr weitgehend wird ausgleichen können.
Das sind Größenordnungen, die zwar vorhanden sind, aber keinen absoluten Ausschlussgrund darstellen. Wer hier ein bisschen gegen den Strich bürsten will, der kann das sehr wohl tun, sei es nun ein orkischer Rigger oder ein menschlicher Samurai. Ja, die haben in bestimmten Bereichen nicht das gleiche Maximalpotential wie andere - dafür aber auch manche Schwächen nicht. Dann sind sie eben breiter aufgestellt und weniger extrem spezialisiert.


Es gibt zwei Bereiche, wo das Ganze so deutlich ist, dass man die wohl nicht anpeilen wird:
1. Das Troll-Face. Tut mir echt nicht weh  :P
2. Trollische Beschwörer. Trolle sind tatsächlich über Gebühr gekniffen, was Beschwören angeht, weil da der große Dreh- und Angelpunkt das Charisma-Attribut ist. Im nächsten Schritt geht für den "echten" Powergamer ohnehin kein Weg an einem elfischen Beschwörer vorbei. Da steht man also ganz schnell vor der Frage, ob man nicht lieber die Beschwörungsregeln dahingehend ändert, statt sich am Troll zu verbeißen. Etwa, indem man Entzug und Dienste an der Magiestufe statt am Charisma-Attribut festmacht.


Egal wie:
Bei allen Metatypen bis auf den Troll ist das in einem Rahmen, dass man darauf nicht groß achten muss. Einzig der Troll hat so große Abweichungen von der Norm, dass er sich entsprechend spezialisieren sollte und das eine oder andere nicht sinnvoll auf hohem Niveau betreiben kann.
Das ist ja aber auch die ihm zugedachte Ecke.

Es gibt also einen Metatyp, der definitionsgemäß groß, stark und ein bisschen einfach gestrickt ist.
Da kann man jetzt sagen "Ja geil, da mach ich doch einen Troll-Samurai und lass ordentlich die Sau raus!"
Oder man kann Troll-Face oder -Beschwörer andenken und ignorieren, dass einem gesagt wird "Kannst du machen, das wird sich aber quälen."
Andere Systeme lassen einen so was erst gar nicht versuchen. SR gibt einem noch die Freiheit, derart suboptimale Wege zu gehen, wenn man das unbedingt will.
Dann aber den Anspruch zu erheben, dass vorher bekannte Nachteile bitte doch nicht zum Tragen kommen sollen, finde ich etwas widersinnig.

Der Troll soll Extreme bieten und das funktioniert nur, wenn man die negative Seite dabei nicht ausblendet oder nivelliert.


Alle mechanisch gleich zu behandeln, ist zwar aus Designsicht "sauber", aber auch recht sinnbefreit, weil ich dann im Fluff große Unterschiede postuliere, die mechanisch nirgends auftauchen. Oder ich passe auch gleich noch den Fluff an (wobei ich an der Stelle die Trolle recht zwingend streichen oder bis zur Unkenntlichkeit verändern muss) und habe am Ende einen schön designten Einheitsbrei.

Mechanische Unterschiede und Spezialisierungsanreize sind dann unproblematisch, wenn sie gut erkennbar und transparent sind - was bei SR eindeutig gegeben ist. Da widersprechen sich Fluff und Mechanik nicht und die rein mechanischen Auswirkungen sind allesamt in ihrer Größenordnung gut zu beurteilen.
Wer einen Troll-Beschwörer spielen will, der weiß, worauf er sich einlässt. Da gibt es für mich keine nachvollziehbare Berechtigung, irgendwann anzukommen und zu fordern, dass der Troll-Beschwörer doch genau so toll beschwören kann wie die anderen. In letzter Konsequenz fordert man damit, dass alle überall gleich sein sollen - und dann ist der ganze Zirkus mit greifbaren Unterschieden überflüssig. 

 
« Letzte Änderung: 7.06.2019 | 09:41 von YY »
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Offline AlucartDante

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #205 am: 18.06.2019 | 02:11 »
Es gibt also einen Metatyp, der definitionsgemäß groß, stark und ein bisschen einfach gestrickt ist.
Da kann man jetzt sagen "Ja geil, da mach ich doch einen Troll-Samurai und lass ordentlich die Sau raus!"
Oder man kann Troll-Face oder -Beschwörer andenken und ignorieren, dass einem gesagt wird "Kannst du machen, das wird sich aber quälen."
Andere Systeme lassen einen so was erst gar nicht versuchen. SR gibt einem noch die Freiheit, derart suboptimale Wege zu gehen, wenn man das unbedingt will.
Dann aber den Anspruch zu erheben, dass vorher bekannte Nachteile bitte doch nicht zum Tragen kommen sollen, finde ich etwas widersinnig.
Der Troll soll Extreme bieten und das funktioniert nur, wenn man die negative Seite dabei nicht ausblendet oder nivelliert.
Alle mechanisch gleich zu behandeln, ist zwar aus Designsicht "sauber", aber auch recht sinnbefreit, weil ich dann im Fluff große Unterschiede postuliere, die mechanisch nirgends auftauchen.

Die Frage ist, was hast du davon diesen Fluff in Crunch für Spielercharaktere zu definieren? Ermöglicht es mehr spannende Charakterkonzepte oder verhindert es mehr spannende Konzepte?

Trolle haben statistisch gesehen deutlich häufiger mehr Muskelmasse als Menschen. Männer haben statistisch gesehen etwas häufiger mehr Muskelmasse als Frauen. Skandinavier sind statistisch gesehen deutlich größer als Pygmäen. Zum Glück käme kein modernes Rollenspiel auf die Idee einem Spieler zu sagen, dass die Nahkampfkriegerin weniger Stärke hat, weil sie weiblich ist. Warum also dem Trollschamanen sagen, dass er weniger Geister beschwören kann, als der Menschenschamane?

Ich finde es gut, wenn sich die Spielwelt realistisch anfühlt, es Sexismus und Rassismus gibt, statistische Durchschnitte sich auch wiederfinden. Aber einige besondere Personen und zu diesen gehören Spielercharaktere, dürfen für mich davon abweichen. Starke Frauen, schwache Trolle, hässliche Elfinnen, hübsche Orkboys. Wenn ein Spieler keine Klischees spielen will, umso besser. Warum sagen wir solchen Leuten, dass sie dann Nachteile in Kauf nehmen müssen? Andere Systeme lassen das zu, ohne dass es ein suboptimaler Weg wird. So werden mehr verschiedene Charaktere möglich. Und das war doch immer eine Stärke von Shadowrun: verschiedene fähige Charakterkonzepte. Warum dass nicht noch erweitern?

Ich verstehe aber auch die anderen Lösungsmöglichkeiten sehr gut.

Wenn es irgendwelche Besonderheiten parallel zu Attributsboni gibt, ändert das überhaupt nichts, weil es dann immer noch die "richtigen" Metatypen für bestimmte Nischen gibt.
Das bekommt man nur komplett behoben, wenn man alle spielmechanisch identisch macht und die genannten Besonderheiten in Bereichen belässt, wo sie keine entsprechenden Auswirkungen haben (da hätte ich ganz gerne mal ein Beispiel, wie das aussehen könnte).

Ich meinte Punkte, die eben nicht die richtigen Metatypen für bestimmte Nischen ermöglichen. Tendenziell auch eher Fluffpunkte. Beispiele wären:
- zu groß für enge Räume bei nicht besonders kleinen Trollen
- Immunität gegen Gifte und Krankheiten
- muss nicht schlafen (gar nicht oder meditieren)
- sieht einschüchternd aus (hilft und schadet einem Schlägertypen genauso wie einem schüchternen Buchhalter)
- melodische Stimme

Mh klingt alles nicht so berauschend...

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #206 am: 18.06.2019 | 13:03 »
Warum also dem Trollschamanen sagen, dass er weniger Geister beschwören kann, als der Menschenschamane?

Warum dem Menschensamurai sagen, dass er nie so stark wird wie ein Trollsamurai?


In Black Mohawk ist das Ganze ja schon mal insofern abgeschwächt, weil es "nur" um maximale Potentiale geht und nicht um automatische Boni - wobei letztere in einem Kaufsystem oft genug ein Nullsummenspiel sind, wenn man die Spezies-Boni doch wieder woanders hinschieben kann.

Letztlich ist es aber eine reine Frage der Perspektive:
Ist es spannend oder interessant, wenn alle spielmechanisch gleich sind und die Unterschiede nur in Fluff bestehen?
Oder ist ein Konzept gerade deswegen interessant, weil es ein bisschen gegen den Strich geht und sich mit Schwierigkeiten auseinandersetzen muss, die andere nicht haben? Also die berühmte "rollenspielerische Herausforderung" ;)
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Offline Ara

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #207 am: 18.06.2019 | 14:11 »
Zitat
Erfolgswettstreit: Wurf mit Attribut oder Fertigkeit gegen MW, Gegenspieler ebenso - höhere Erfolgszahl gewinnt mit Höhe der Nettoerfolge
Vergleichende Probe: Wurf mit Pool gegen MW=Poolgröße des Gegners, Gegner ebenso - höhere Erfolgszahl gewinnt mit Höhe der Nettoerfolge

Hmm, wo und wie ziehst du die Trennlinie zwischen vergleichender Probe und Erfolgswettstreit? Also in welchen Situationen wird das eine, in welchen das andere verwendet? Ich finde ja, dass das in vielen Systemen, die beide Arten von Proben bieten, eher wischiwaschi und unklar ist. Was hast du dir da für Black Mohawk gedacht? Denn es macht ja für die unterlegene Partei (lies: kleinerer Würfelpool) einen deutlichen Unterschied in der Erfolgswahrscheinlichkeit, ob vergleichende Probe oder Erfolgswettstreit.

Diverse Regelwerke bringen das Beispiel mit dem Hindernislauf für einen Erfolgswettstreit. Alle Teilnehmer müssen durch den Parcour (der die Schwierigkeit festlegt) agieren aber prinzizpiell unabhängig voneinander. Bei der vergleichenden Probe hingegen geht man direkt gegeneinander vor. Wenn man das zu Grunde legt, müsste der Nahkampf in Black Mohawk aber eine vergleichende Probe sein und kein Erfolgswettstreit gegen MW4.

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #208 am: 18.06.2019 | 14:27 »
Bei der vergleichenden Probe hingegen geht man direkt gegeneinander vor. Wenn man das zu Grunde legt, müsste der Nahkampf in Black Mohawk aber eine vergleichende Probe sein und kein Erfolgswettstreit gegen MW4.

Meine Herangehensweise ist wesentlich stärker spielmechanisch geprägt und geht nicht auf diese "immersive" Perspektive zurück.

Der große Knackpunkt dabei ist der Umstand, dass Attribute nach oben gedeckelt sind, Fertigkeiten aber nicht.
Daher verbietet sich eine vergleichende Probe da, wo Fertigkeiten mit im Spiel sind.

Wenn Attribute ohne sonstige Modifikatoren gegeneinander stehen, ist die vergleichende Probe machbar und mMn auch angebracht. Da darf man von einem hohen Attribut ruhig mal deutlich etwas haben, weil sonst eher Fertigkeiten Trumpf sind. 

Ein Sonderfall, der allerdings sehr häufig vorkommt, sind Zauber.
Die richten sich gegen ein Attribut, basieren aber auf der freien Wahl (!) der Kraftstufe. Das findet seine Grenze in der Entzugsberechnung, die in Black Mohawk mit Kraftstufe statt Kraftstufe/2 erfolgt.
Theoretisch kann man also auch gegen ein recht hohes Attribut fast garantiert zumindest irgendeine Wirkung erzielen, aber dafür ist der Entzugswurf dann auch weitgehend überflüssig - den Entzug wird man nehmen. Und selbst dann wird man ein Ziel mit hohem Attribut nicht sicher mit einem Zauber kampfunfähig machen können; jedenfalls steht der dann anstehende Entzug in keinem guten Verhältnis zum Effekt.


P.S.:
Habe im Regelteil zwei missverständliche Formulierungen beim Nahkampf hinsichtlich der vergleichenden Probe angepasst.
Da war noch nicht die Rede von einem Erfolgswettstreit, weil der Part entstanden ist, bevor ich die Unterscheidung gemacht und ausformuliert hatte.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #209 am: 19.06.2019 | 00:53 »
Zitat
Meine Herangehensweise ist wesentlich stärker spielmechanisch geprägt und geht nicht auf diese "immersive" Perspektive zurück.
Ok. (Da ist keine Wertung drin enthalten ;), mir geht es nur darum zu wissen wann welcher Probentyp warum angewandt werden soll und klare Definitionen sind mir allemal lieber, als das Wischiwaschi, das viele andere Systeme da abliefern.)

Vergleichende Proben also nur bei Attribut vs. Attribut. Hmm, kommt das in der Spielpraxis überhaupt in so nennenswerter Anzahl vor, dass dafür die Definition eines eigenen Probentyps dafür Sinn macht? Mir fallen da jetzt spontan nur so Situationen wie Armdrücken (Stärke) und Tür zuhalten (Stärke) ein.

*fragt sich, ob es Regeln gibt, die Proben Attribut vs. Attribut fordern*
*blättert durch SR1* *blättert durch SR2* Die vergleichende Probe nach deiner Definition scheint es in den Systemen gar nicht zu geben. (Oder bin ich schon zu müde und hab Tomaten auf den Augen? :ctlu:) Es gibt allerdings den Erfolgswettstreit nach deiner Definition, der  zu einer vergleichenden Probe gemacht werden könnte, wenn der SL entsprechend unterschiedliche Mindestwürfe für die Kontrahenten festlegen würde.

*blättert durch SR3* Ok, da ist sie die vergleichende Probe nach deiner Definition, bei der die Stufe des Gegners den Mindestwurf angibt. Oh und ein (zumindest auf den ersten Blick) sehr fragwürdiges, weil völlig Würfelglück abhängiges (?!) Konstrukt namens "offene Probe", das du nicht übernommen hast. An die beiden Probenvarianten hab ich mich gar nicht erinnert, vermutlich weil ich SR3 nie praktisch gespielt hab. Nur SR2 - und das auch nur mit GRW und Kompendium.

Bei der vergleichenden Probe in SR3 steht nichts davon, dass sie nur bei Attribut vs. Attribut angewandt werden soll - auch wenn das Beispiel entsprechend Tür zuhalten mittels Stärke ist. Daher würd ich vorschlagen, dass du "vergleichende Proben sind nur für Attribut vs. Attribut gedacht, weil..." in die FAQ oder die Regelerklärung für Black Mohawk aufnimmst?

Was die Spruchzauberei angeht: Danke für die Erklärung. :) Ich finde das super zu erfahren, was sich der Designer bei einer Regel gedacht hat, dann versteht man nämlich a) warum das, was da steht, genau so da steht und nicht anders und welcher Zweck damit erfüllt werden soll und kann dann b) beurteilen (eventuell nach Testspiel - tss wir brauchen noch mindestens ein Zweites, in dem Magie vorkommt ;)), ob einem das so gefällt.

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #210 am: 19.06.2019 | 01:44 »
*blättert durch SR3* Ok, da ist sie die vergleichende Probe nach deiner Definition, bei der die Stufe des Gegners den Mindestwurf angibt. Oh und ein (zumindest auf den ersten Blick) sehr fragwürdiges, weil völlig Würfelglück abhängiges (?!) Konstrukt namens "offene Probe", das du nicht übernommen hast.

Genau, die offene Probe habe ich nicht übernommen, weil sie spielmechanisch völlig aus der Reihe tanzt.
Das wird nur noch bemerkenswerter, wenn man sich anschaut, dass die z.B. ausgerechnet bei der Heimlichkeit zur Anwendung kommt, über die sich SR1 und 2 grad mal komplett ausgeschwiegen haben - und dann haut SR3 so ein Ding raus.

Ich habe für das Thema Heimlichkeit und Wahrnehmung sozusagen einen Mittelweg zwischen Erfolgswettstreit und Standardprobe gewählt: Der Mindestwurf für den Wahrnehmenden wird durch die Umstände und die Erfolge des Heimlichen (Heimlichkeitenden? :)) bestimmt.
Das lässt sich schlecht als Erfolgswettstreit modellieren, weil dann a) die Umstände weitgehend irrelevant sein müssten, damit die Probe überhaupt interessant ist und b) man wieder das altbekannte Problem von nach oben begrenztem Attribut vs. unbegrenzte Fertigkeit hätte.
Mit der Hybridmethode sind sowohl die Umstände als auch die Fertigkeit wichtig und zugleich muss man schon ordentlich klotzen, um wirklich verlässlich unentdeckt zu bleiben. Andersrum kann man so auch mal Glück haben, sobald man zumindest auf MW6 kommt.

Ist also etwas exotisch, ergibt an der Stelle aber Sinn.

Bei der vergleichenden Probe in SR3 steht nichts davon, dass sie nur bei Attribut vs. Attribut angewandt werden soll - auch wenn das Beispiel entsprechend Tür zuhalten mittels Stärke ist. Daher würd ich vorschlagen, dass du "vergleichende Proben sind nur für Attribut vs. Attribut gedacht, weil..." in die FAQ oder die Regelerklärung für Black Mohawk aufnimmst?

Ja, jenseits von Spruchzauberei kommt das bei Attributen tatsächlich nicht oft vor und ist ein klassischer Anwendungsfall für rulings.
Abseits der Attribute gibt es öfter mal vergleichende Proben bei der Ausrüstung, z.B. bei Magschloss vs. Magschlossknacker - das ist so ein typischer Fall, wo zahlenmäßig kleine Unterschiede gerne einen großen Effekt haben dürfen.

Die Probentypen und ihr Hintergrund kommen in der nächsten Version in die FAQ :d

Ich finde das super zu erfahren, was sich der Designer bei einer Regel gedacht hat, dann versteht man nämlich a) warum das, was da steht, genau so da steht und nicht anders und welcher Zweck damit erfüllt werden soll und kann dann b) beurteilen (eventuell nach Testspiel - tss wir brauchen noch mindestens ein Zweites, in dem Magie vorkommt ;)), ob einem das so gefällt.

Ja, das wird viel zu wenig gemacht, obwohl so eine Bewertungsgrundlage extrem nützlich ist, wenn man wissen will, ob man mit der Zielsetzung einverstanden ist und ob man das, was da gemacht wurde, für eine sinnvolle Lösung hält.
Twilight 2013 macht das mMn im Vergleich ziemlich gut, setzt aber immer noch recht viel voraus und spricht vieles nicht an.


Im Grunde bräuchte man parallel zum GRW noch ein "Making of/Designer's notes"-Heft, in dem das Ganze komplett durchdekliniert wird und das man als Grundlage für die Beurteilung von RAW vs. RAI heranziehen kann. 
Macht heute gefühlt gar keiner*, aber das würde ich mir eher anschaffen als die nächste Welle Crunch- und Powercreep-Erweiterungen.

Und ich behaupte, dass es bei einigen Regelwerken den Designprozess spürbar verbessern würde, wenn die Autoren wüssten, dass sie nachvollziehbare Erklärungen für das liefern sollen, was sie da fabriziert haben ;D
Stichwort SR6...



*Außer GURPS in einigen tiefergehenden Erweiterungen, aber die sind dann eben auch gar kein Powercreep, sondern vertiefte/kleinteiligere/anders betrachtete Anwendung bestehender Regeln.
« Letzte Änderung: 19.06.2019 | 01:45 von YY »
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #211 am: 2.07.2019 | 10:41 »
Ich habe für das Thema Heimlichkeit und Wahrnehmung sozusagen einen Mittelweg zwischen Erfolgswettstreit und Standardprobe gewählt: Der Mindestwurf für den Wahrnehmenden wird durch die Umstände und die Erfolge des Heimlichen (Heimlichkeitenden? :)) bestimmt.
Da die Umstände ja beim MW des Wahrnehmenden berücksichtig werden, wie ist dann der MW des Heimlichen - immer 4?

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #212 am: 2.07.2019 | 10:48 »
Ja, plus Wundmodifikatoren u.Ä., aber sonst nichts.

Hilfreiche Ausrüstung gibt "nur" mehr Würfel (hab ich gerade in der Ausrüstungstabelle noch mal deutlich formuliert, war etwas nebulös :)).
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Offline Ara

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #213 am: 9.08.2019 | 00:18 »
Ich hab da mal noch einen Nebenschauplatz... habe ein Gespräch darüber gehabt, wie die Pools (Kampfpool, Magiepool usw.) in den alten Shadowrun-Editionen funktionierten, dass man damit zum Beispiel bis zu einem gewissen Grad festlegen kann wie offensiv bzw. defensiv der Charakter agiert. Dabei kam dann das Thema auf, dass man ja, wenn man z.B. ein Magier ist, den Kampfpool nicht offensiv braucht (Zauber laufen ja über den Magiepool) und ihn daher jede Runde vollständig für die Defensive zur Verfügung hat und somit gegenüber z.B. einem Straßensamurai deutlich im Vorteil ist. In der Tat hab mich dann auch daran erinnert, dass der Spieler des Trollsamurai bei SR2 damals auf der Uni ab und zu angepampt war, wenn meine Schamanin den vollen Kampfpool zur Verteidigung auspacken konnte, während bei ihm nur noch zwei, drei Würfel drin waren...

Da sehr viele hier in diesem Topic mit Sicherheit Erfahrung mit SR1-3 haben: War das in euren Gruppen je ein Problem oder Diskussionsthema? Also, dass Magier und andere Charaktere, die keine 'regulären Angriffe' durchführen, dadurch quasi automatisch und ohne Nachteile im 'volle Verteidigung'-Modus sind?

@YY: Ist das einer der Gründe warum du die Zusammensetzung der Pools für Black Mohawk geändert hast? Der Kampfpool setzt sich bei Black Mohawk ja aus (Höchste allgemeine Kampffertigkeit + Reaktion) /2 zusammen, was bei einem typischen Straßensamurai zu einem deutlich höheren Ergebnis führen sollte, als bei einem typischen Magier. Der Samurai könnte dann also einige Kampfpoolwürfel offensiv raushauen und trotzdem noch so gut verteidigen, wie der Magier.

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #214 am: 9.08.2019 | 00:40 »
Ich kann mich nicht dran erinnern, dass das damals mal thematisiert wurde - die Magier waren ja dank etwas geringerem Kampfpool und meist deutlich geringerer Konstitution (beides, weil die Attributspunkte i.d.R. recht knapp waren) ausreichend squishy, dass sie diesen kleinen Vorteil sehr gut gebrauchen konnten.

Das habe ich dann also versehentlich mit korrigiert ;D

Mein Hauptgrund für die Änderungen war, das Ganze nach einem einheitlichen System zu gestalten - SR1 hat mehr Pools als Black Mohawk und die sind da wild gemischt: Manche basieren auf einem Attribut, andere auf einer Fertigkeit (oder einem Attribut, wenn man die Fertigkeit nicht hat) und andere auf Fertigkeit und Attribut. Das war mir zu viel Durcheinander, gerade mit nach oben offenen Fertigkeiten.
 

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #215 am: 9.08.2019 | 00:45 »
Das mit den etwas labilen Magiern kann ich bestätigen - die Sterblichkeit meiner Charaktere war durchaus signifikant und der Tod teilweise sehr unrühmlich (was mich natürlich nicht davon abgehalten hat, weitere Magier zu erstellen  ::)). Entsprechend auch in unserer damaligen Runde kein echtes Problem.
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Offline Ara

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #216 am: 9.08.2019 | 18:28 »
Hmm, verstehe, das macht Sinn was ihr sagt. Es ist auch so, dass mein Charakter damals trotz immer vollem Kampfpool mehrfach übel was abbekommen hat. Vermutlich war der Spieler des Trollsamurai also nur etwas überempfindlich ;) - was dazu geführt hat, dass ich diesen Seiteneffekt des Kampfpools als Problem wahrgenommen habe, obwohl er vom praktischen Endresultat im Spiel her eigentlich keines ist.

@YY: Wenn du die Zusammensetzung der Pools nicht geändert hättest, wären sie sehr unterschiedlich schwer zu erhöhen gewesen (und auch bis zu unterschiedlichen hohen Maximalwerten), was bei längerfristigem Spiel zu u.U. sehr unterschiedlichen Poolgrößen geführt hätte?

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #217 am: 11.08.2019 | 17:40 »
@YY: Wenn du die Zusammensetzung der Pools nicht geändert hättest, wären sie sehr unterschiedlich schwer zu erhöhen gewesen (und auch bis zu unterschiedlichen hohen Maximalwerten), was bei längerfristigem Spiel zu u.U. sehr unterschiedlichen Poolgrößen geführt hätte?

Ja, genau.
Das wollte ich eingrenzen und das Ganze halbwegs intuitiv gestalten: Die Formel ist für alle gleich und wenn man weiß, dass es die jeweilige Fertigkeit und das zugehörige Attribut sind, kann man sich die Berechnung eines Pools auch mal eben wieder herleiten, wenn man es nicht auswendig weiß.



Noch was anderes - ich drängle mich mal vor Nomad, der mich heute drauf angesprochen hat:

Mit meiner aktuellen Perspektive auf Magie und Cyberware sind Mischformen wesentlich interessanter, weil die "Paradedisziplin" ja immer teurer wird und damit irgendwann der Punkt kommt, wo man im Vergleich wesentlich günstiger in das jeweils andere investieren kann und da viel mehr relativen Leistungsgewinn rausbekommt - Fluff hin oder her.

Grundsätzlich habe ich kein Problem damit, das einfach bei den Spielern abzuladen; ich kann aber nachvollziehen, dass ein immer stärkerer Anreiz, sich als Magier zu vercybern oder als Samurai ein bisschen Magie zu lernen*, vielen nicht so recht ist und auch ein Stück weit an der Settingperspektive rüttelt.

*Es erscheint ja z.B. zunächst recht attraktiv, sich einen Punkt Magie zuzulegen und dann zumindest mal in den Astralraum gucken und sogar reisen zu können - ich halte das in den meisten Fällen eher für eine Denkfalle, weil man dann mit Magie 1 ganz fürchterlich abgewatscht wird, wenn man an entsprechende Opposition gerät, aber dass einige Spieler das gefühlt so machen "müssen", weil es ja so nützlich ist, ist mir natürlich auch klar.


Wenn jemandem eine elegante Methode einfällt, wie man das ggf. begrenzen kann: Immer her damit.

Dabei ist es erst einmal egal, ob es eine pauschale Begrenzung ist oder die Kosten zueinander in Beziehung setzt.
Es soll nur keine Fehlanreize schaffen wie z.B. als Magier starten zu "müssen" (sprich Punkte auf das Magie-Attribut zu legen, das ist ja der einzige Faktor) - etwa weil man es später nicht mehr lernen kann -, aber dann ewig mit dem einen Punkt Magie rumzulaufen und sich erstmal aufzucybern.
Gilt umgekehrt genau so für Essenz.

Das Ganze wird wohl bedeuten, dass man doch wieder irgendeine Verbindung von Essenz und Magie schaffen muss, nur nicht direkt verknüpft, sondern über die Kostenstruktur. Eben so, dass Mischformen sinnvoller sind als in der Vorlage (wo sie eine ganz fürchterliche Idee waren), aber es spielmechanisch vor allem hinsichtlich der Kosten i.d.R. interessanter ist, weiter auf den größten Haufen zu scheißen.

Die grobe Kelle wäre es etwa, immer die Summe aus Essenz und Magie zu bilden und davon die Steigerungskosten abzuleiten. Dann kostet für einen Magier mit Magie 6 der erste Essenzpunkt genau so viel wie der siebte Magiepunkt.
Und wenn man zu gleichen Teilen mischen will, kommt das ungefähr aufs Gleiche raus wie in der Vorlage mit einem Adepten oder Vollmagier, dem man die Hälfte seiner Magiepunkte mit Cyberware wegfräst.

Dann müsste ich natürlich die Charaktererschaffung noch mal durchrechnen, aber ich hab ja sonst nichts zu tun  ;D
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Offline Ara

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #218 am: 12.08.2019 | 15:39 »
Da in der Vorlage nur Vollmagier zu astraler Projektion fähig sind, könntest du sagen, dass man z.B. mindestens 3 Magiepunkte (für Zauber, nicht für Adeptenkräfte) gekauft haben muss, wenn man Astralreisen durchführen können will. Ich hab die Magie in Black Mohawk bisher nicht ausprobiert, aber es wird vermutlich wie in der Vorlage wenig bis keinen Sinn machen einen Magier mit weniger als 3 Magiepunkten zu erstellen? Damit hättest du die Hürde in dem Bereich schon mal etwas höher gehängt und einfach Mal so mitnehmen der Fähigkeit wäre nicht simpel.

Was die Astralsicht angeht... entweder erlaubt man die dann halt tatsächlich mit einem einzigen Magiepunkt (weil die können in der Vorlage ja auch Adepten kaufen) und lebt mit den Konsequenzen (ich persönlich fände viele gerade so Bissel erwachte Charaktere nicht schön, aber da hat jeder seine Meinung) oder man geht von der Vorlage weg und sagt, dass dafür auch mindestens 3 Magiepunkte notwendig sind.

Deine 'grobe Kelle' Idee finde ich für die Art wie Black Mohawk das Thema angeht nicht verkehrt. Cyberware und Magie sind das, was Charaktere in Shadowrun so richtig krass machen kann. Reduziert betrachtet handelt es sich um zwei verschiedene Wege das Gleiche zu erreichen, nämlich übermenschliche Charakterkompetenz. Dass man es bei pro Punkt steigenden Kosten dann immer teurer bezahlen muss immer krasser zu werden, egal welchen der zwei Wege man wählt passt für mich.

Bei Vollmagmiern hast du damit den Effekt, dass diese sich überlegen werden, ob die ein, zwei Punkte Cyberware es wert sind, dass ihr nächster Magiepunkt deutlich teurer wird. Es ist somit nicht mehr so attraktiv sich einfach mal 'ein Bisschen Cyberware' dazu zu packen. Der Rest der Charaktere kann 'Cybersamurai sein' und 'Adept sein' allerdings frei kombinieren und immer die Art nächsten Punkt kaufen, die für das, was man gerne am Charakter verbessert hätte, spieltechnisch am Effizientesten ist. Du müsstest also strikt darauf achten, dass Cyberware und Adeptenkräfte, die regeltechnisch das gleiche tun auch exakt gleich viel Magie bzw. Essenz kosten. Dann wäre mit dieser Methodik zumindest der Anreiz weg, sich aus Karmaspargründen einen Charakter zu bauen, der sowohl vercybert als auch erwacht ist. Man könnte als Spieler problemlos auf seiner bevorzugten Seite des Spektrums bleiben, ohne Nachteile für den Charakter zu haben.

Ich hab die Liste nicht mehr komplett im Kopf: Aber hast du in Black Mohawk Adeptenkräfte, die keine äquivalente regeltechnische Repräsentation als Cyberware haben und umgekehrt? Wenn ja - diese Fähigkeiten, die es nur auf einer Seite gibt, wären dann natürlich weiterhin ein Grund sich Mischcharaktere zu bauen, was dann nicht mehr kostentechnisch bevorteilt, aber immer noch problemlos möglich ist.

Ich persönlich habe in Shadowrun gerne eine ziemlich strikte Trennung zwischen Erwachten und Vercyberten, will meinen, dass man eigentlich nur das eine oder das andere sein kann (gern noch etwas extremer als in der Vorlage). Ich finde das passt besser zum Setting und regeltechnisch kann man dann auch die Unterschiede zwischen den zwei Wegen herausarbeiten, anstatt Gleichmacherei von Cyberware und Adeptenkräften betreiben zu müssen. Aber ich weiß, dass das nicht deine Zielsetzung in Black Mohawk ist und das ist ja auch ok. Und für deine Zielsetzung scheint mir deine 'grobe Kelle' Idee eine gute Möglichkeit zu sein. Mir fällt nämlich auch nach einiger Überlegung nichts Besseres ein, was den gleichen oder einen ähnlichen Effekt hätte und genauso simpel in der Handhabung wäre. ;) Aber es gibt hier im Topic ja noch mehr Leute, die hoffentlich ihre Gehirnkapazität anzapfen werden...

Offline Skyrock

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #219 am: 12.08.2019 | 19:33 »
Es gibt mit den Spökenkiekern in DidS1 ein kanonisches Beispiel für extrem geringfügig Erwachte, die nur in den Astralraum linsen können und sonst nichts. Ebenso existiert spätes Erwachen als Phänomen im Fluff, wenn auch sehr seltenes.

Von serienmäßigem und billigem Erwachen halte ich auch nichts, beißt sich mit dem Fluff. Vielleicht den Erwerb von Magie 1 verknüpfen mit einer utopisch schwierigen Probe (MW18+, evtl. abgeleitet von Essenz), bei deren Scheitern die Karmapunkte weg sind und folgende Erwachensproben noch schwieriger werden?
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Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #220 am: 12.08.2019 | 20:18 »
Da in der Vorlage nur Vollmagier zu astraler Projektion fähig sind, könntest du sagen, dass man z.B. mindestens 3 Magiepunkte (für Zauber, nicht für Adeptenkräfte) gekauft haben muss, wenn man Astralreisen durchführen können will.

Klingt gut - das ist ein Satz mehr und als "richtiger" Magier muss man sich keinen Kopf machen, weil man das sowieso erfüllt :)
Es beträfe also nur die, die es betreffen soll, nämlich die "Gemischten".

Man könnte sich noch überlegen, ob man das irgendwie mit harten "Nur bei Charaktererschaffung"-Regeln verbindet.
Aber ich habe in der Spielpraxis so gut wie nie einen Aspektmagier gesehen; da ist es mir eher lieber, wenn jemand einen noch nicht voll ausgebildeten Magier spielt, der andere Sachen erst mal besser kann und dann später raus astrale Projektion usw. mit seinem dritten Magiepunkt erwirbt.

Was die Astralsicht angeht... entweder erlaubt man die dann halt tatsächlich mit einem einzigen Magiepunkt (weil die können in der Vorlage ja auch Adepten kaufen) und lebt mit den Konsequenzen (ich persönlich fände viele gerade so Bissel erwachte Charaktere nicht schön, aber da hat jeder seine Meinung)

Joah - ich habe das bisher eher als theoretisches Problem erlebt.
Je nach Edition und Ausrichtung war ein teilvercyberter Adept hier und da spielmechanisch die optimale Lösung, aber wirklich gemacht wurde es dann in meinem Umfeld sehr selten (s.u.).

Aber auch wenn man das macht, gilt dafür das Gleiche wie für den Samurai, der minimal erwacht, damit er astralreisen kann: Damit öffnet man sich auch für astrale Beeinflussung und steht dann da in den kurzen Magie 1-Hosen...

Du müsstest also strikt darauf achten, dass Cyberware und Adeptenkräfte, die regeltechnisch das gleiche tun auch exakt gleich viel Magie bzw. Essenz kosten.

Ja, das ist bereits so - was den gleichen Effekt hat, hat die gleichen Kosten.

Jedenfalls grundsätzlich. Ansonsten:
Aber hast du in Black Mohawk Adeptenkräfte, die keine äquivalente regeltechnische Repräsentation als Cyberware haben und umgekehrt?

Es gibt einige wenige Sachen, die zwar in beiden Versionen verfügbar sind, aber leicht unterschiedlich funktionieren.

Und dann gibt es Sachen, die nur eine der beiden Seiten bekommt; die schlagen teilweise in die selbe Kerbe, funktionieren aber so unterschiedlich, dass ich sie getrennt habe (Talentleitungen vs. Gesteigerte Fertigkeit) oder sie sind "traditionell", d.h. aus der Vorlage kommend so ikonisch oder fluffseitig zwingend einer Seite zugeordnet, dass sie eben nicht in beiden Versionen verfügbar sind (z.B. Todeskralle und Astralsicht für den Adepten, Cybergliedmaßen und Headware wie Datenbuchse oder Funkimplantat für den Samurai).

Der Lackmustest war früher immer die Smartgun: Ich habe viele Fernkampfadepten erlebt, aber von denen hatte so gut wie keiner eine Smartgun - eben wegen des spielerseitigen Anspruchs, keine Cyberware zu nutzen. Da mussten dann Laserpointer oder Smartbrille reichen, obwohl das mehrere handfeste Nachteile mit sich brachte.

Und für deine Zielsetzung scheint mir deine 'grobe Kelle' Idee eine gute Möglichkeit zu sein. Mir fällt nämlich auch nach einiger Überlegung nichts Besseres ein, was den gleichen oder einen ähnlichen Effekt hätte und genauso simpel in der Handhabung wäre. ;)

Ich habe noch mal reingeschaut und festgestellt, dass ich das nicht mehr durchrechnen muss - wenn ich das so mache, fallen einfach die dreigeteilten Spezialattributpakete weg, weil man die nicht sinnvoll umstrukturieren kann.
Teils fliegt da nur ein einzelner Punkt raus; dann sind manche Pakete einer Priorität eben drei Karmapunkte auseinander, aber immer noch sinnvolle Alternativen.

Von serienmäßigem und billigem Erwachen halte ich auch nichts, beißt sich mit dem Fluff. Vielleicht den Erwerb von Magie 1 verknüpfen mit einer utopisch schwierigen Probe (MW18+, evtl. abgeleitet von Essenz), bei deren Scheitern die Karmapunkte weg sind und folgende Erwachensproben noch schwieriger werden?

Nee, mit einer Wahrscheinlichkeit von ~99,5% und steigend Karmapunkte verbrennen - das kann man sich dann auch gleich ganz sparen.

Wie gesagt, ich bin da erst mal guter Dinge, dass nicht rottenweise "halb Erwachte" rumrennen werden. Wer so einen Retro-Krempel spielt, ist ja auch in seinen Settingvorstellungen schon längst festgefahren ;D

Generell zu Mischformen:
Die Vorlage hat sich ja immer damit gebrüstet, ein klassenloses System zu sein, was dann unterm Strich doch nicht so wirklich gestimmt hat. Von daher will ich Mischformen zumindest nicht über Gebühr bestrafen oder in manchen Konstellationen komplett ausschließen.

Wenn da ein fairer Preis dran hängt und jemand Spaß an so einem Charakter hat - warum nicht?
Das ist mir allemal lieber als den archetypischen (!) Ausgebrannten Magier spielmechanisch völlig nutzlos zu machen. Und einen sinnvollen Weg für einen spät und/oder schwach Erwachten zu haben ist auch nicht verkehrt (ich erinnere mich an den im Spielverlauf erwachenden Charakter eines Kumpels, der behelfsmäßig als Vollmagier gebaut wurde und einfach erst nach und nach Zugriff auf alle Magiepunkte etc. bekommen hat - der lief natürlich eine kleine Ewigkeit mit einer Hand auf den Rücken gebunden herum).

Aber der kostenmäßig immer stärker werdende Anreiz, später raus - hier ja für die Magie folgenlos - Cyberware einsetzen zu lassen oder andersrum quasi auf dem zweiten Bildungsweg zu erwachen, der stört mich dann doch, nachdem ich jüngst darauf hingewiesen wurde. Dafür will ich eine saubere Lösung, die Mischformen nicht komplett uninteressant, aber eben auch nicht mehr oder weniger verpflichtend macht. 
 
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #221 am: 15.08.2019 | 14:12 »
Anderes Thema: Connections und die damit verbundenen Gebräuche-Spezialisierungen.

Ich habe die Connections aus dem GRW aufgelistet, ergänzt und Gebräuche-Spezialisierungen zugeteilt (viele haben zwei "Zugänge").
Dabei sind mir deutliche Unterschiede in der Nutzungshäufigkeit aufgefallen und die weniger genutzten Spezialisierungen sind dann auch noch jene, die man absehbar im sonstigen Spiel sehr selten nutzen wird.

Daher überlege ich, die Liste umzustellen.

Statt:

Konzern
Medien
Straße
Stamm
Sicherheit 
Militär

diese Sortierung:

Konzern und Politik
Straße
Sicherheit und (Para-)Militär
Unterwelt


Hier sind die Spezialisierungen offensichtlich etwas breiter aufgestellt, was dem Face zugute kommen würde. Die größte Verschiebung ist die von "Straße" zu "Unterwelt", die sind in Sachen Connections ziemlich gleichauf und die anderen beiden sind spürbar drunter, aber untereinander auf gleicher Höhe und werden abseits der Connections im sonstigen Spiel wichtig(er).

Meinungen?

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Online schneeland

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #222 am: 15.08.2019 | 14:29 »
Kurze Rückfrage: wo würdest Du nicht-urbane Connections in diesem Modell einsortieren? (also wenn bspw. ein Schamane Kontakt in die NAN hat)
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Offline gilborn

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #223 am: 15.08.2019 | 14:32 »
Das breite Aufstellen finde ich gut.

Ich würde noch überlegen ob man Straße und Unterwelt zusammenwirft.
Beide sind gesetzlos, wollen unter dem Radar bleiben. Die Unterwelt ist nur einflussreicher und besser aufgestellt.

Soll es ein "Face" als Charakterkonzept geben? Glaub bei SR 1&2 gabs das noch nicht.

Offline YY

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #224 am: 15.08.2019 | 14:53 »
wo würdest Du nicht-urbane Connections in diesem Modell einsortieren? (also wenn bspw. ein Schamane Kontakt in die NAN hat)

Da muss man genauer hinschauen, wen er dort kennt.
"Ich hab da so einen Indianer an der Hand" reicht eben nicht - was macht der und was kann der für mich tun?
Entsprechend schwammig ist ja Stamm in der Vorlage...da ist nicht genug Fleisch dran.

Im Zweifelsfall ist Straße auch Feldweg ;D

Ich würde noch überlegen ob man Straße und Unterwelt zusammenwirft.

Die habe ich doch gerade erst aufgetrennt ;D
Anlass waren Connections, die zwar klar Straße sind, aber eben nicht direkt der Unterwelt (die auch nicht auf Organisierte Kriminalität begrenzt ist) zugeordnet werden können - Paradebeispiele wären der Barkeeper und der Squatter.
Andersrum sind der Fälscher und der Yakuza-Boss ausschließlich Unterwelt, die haben mit der Straße nichts zu tun.
Klar gibt es da oft gewisse Überschneidungen und Berührungspunkte und viele Connections haben als Doppelzugang Straße und Unterwelt, aber den Unterschied sehe ich trotzdem.


Soll es ein "Face" als Charakterkonzept geben? Glaub bei SR 1&2 gabs das noch nicht.

Zumindest als sekundäres Standbein schon.
Die Entwicklung der Archetypen bzw. Charakterkonzepte über die Editionen folgt ja deutlich dem, was die Spieler auch schon in 1e mit dem Spiel tatsächlich gemacht haben (aus unterschiedlichen Gründen) - daher der Wegfall von Rockerin, Ausgebranntem Magier und Gangmitglied und das Auftauchen von Face, Einbruchsspezialist/Infiltrator und Waffenspezialist (der aber auch wieder nicht sauber abgrenzbar ist und sich nie von Samurai & Co. hätte trennen dürfen).


Wenn man das Großthema Legwork als eine der Phasen oder Säulen eines Runs anerkennt (was ich tue und mit ein bisschen mehr Spielmechanik unterfüttern will als die Vorlage), muss man auch zulassen bzw. damit rechnen, dass sich jemand darauf spezialisiert.
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