- Die Munitionsregeln wurden gut aufgenommen, sowohl Nachladen als auch RoF-Boost.
Das freut mich genug, dass ich es anspreche, obwohl ich nichts Inhaltliches dazu zu sagen habe
Ist ja schon ein ziemlicher Brocken und eine deutliche Abweichung von allen SR-Editionen - wenn das verstanden wird und auch noch gefällt, habe ich da wohl was richtig gemacht.
(Taschenspielertrick:
Alle Testrunden waren ja recht überzeugt davon)
Will heißen: Alle zwei
- Die Smartgun mit -2 auf MW ist seeeehr mächtig. Ob zu mächtig weiß ich noch nicht.
Ja, das ist schon ein ziemlich fettes Ding.
Mit jeder radikalen Regeländerung ist die Smartgun deutlich weniger mächtig bis aktuell in SR6 quasi nutzlos geworden - da wirkt die aus heutiger Warte um so stärker.
Unterm Strich ist die in SR1-3 in Sachen Relevanz für Kampfspezialisten auf einer Stufe mit Ini-Verbesserung, also Pflichtveranstaltung.
Letztlich ist das vor allem 1:1 aus der Vorlage übernommen.
Der Gedanke, den Bonus ggf. auf -1 MW zu senken, ist nicht ganz unberechtigt. Dann hat die implantierte Smartgun immer noch den Vorteil der Unauffälligkeit gegenüber der Smartbrille und den Reichweitenvorteil vor dem Laserpointer.
"Traditionell" war das Prinzip: Implantat ist (deutlich) besser als externe Geräte, daher hat nur die "richtige" Smartgun -2 MW (und es gibt kein Ki-Äquivalent).
- Die Nahkampfregeln müssen noch mehr verinnerlicht werden, ggf. werde ich es auch noch für unsere Runde streamlinen - du erinnerst dich vielleicht an unsere Diskussion bzgl. Nahkampf ansagen
Ja, probier das ruhig mal aus.
Da bin ich mir spätestens nach unserem Austausch bewusst, dass mein Ansatz unkonventionell und nicht für jeden nachvollziehbar ist.
Da würden mich die Designers Notes dazu interessieren - Was spricht z.B. dagegen, dass man die überzähligen Erfolge als verteidiger 1:1 abtragen muss, bevor man mit der Fase den Schaden senken kann?
Das kann ich nur beantworten, indem ich auf den grundsätzlichen Zweck der Phase eingehe. Die soll dafür sorgen, dass man mit kleinen, leichten Waffen nur Schaden anrichtet, wenn man weiß, was man tut (sprich: viele Angriffserfolge liefert) - dann muss man aber auch gute Chancen haben, etwas zu erreichen.
Zugleich kann man mit der Phase die schwereren Waffen etwas einbremsen, weil die zwar einen guten Grundschaden haben, aber auch ordentlich Erfolge brauchen, um überhaupt auf T zu kommen.
Generell war SR1 RAW viel zu harmlos und es war meine Absicht, die Tödlichkeit/Gefährlichkeit ein gutes Stück nach oben zu drehen, ohne reihenweise SCs an die Wand zu schmieren.
Welche Wege hat man, das mit Verrechnung der Erfolge zu erreichen?
Das Schadensniveau über Erfolge zu erhöhen, gehört ja zum Grundmechanismus, da braucht bzw. kann man also nichts mehr machen.
Das Powerniveau erhöhen ginge zwar, führt aber schnell dazu, dass man sich den Widerstandswurf klemmen kann - auf Mindestwürfe jenseits der 9 braucht man eigentlich gar nicht mehr würfeln, wenn man fast zweistellige Erfolgszahlen braucht.
"Hinter" T mit überzähligem Schaden weiterzumachen, führt schnell dazu, dass Charaktere mit einem Angriff ausradiert werden, auch wenn man "nur" 1 weiteres Kästchen pro weiterem Erfolg nimmt und nicht wie meine damalige SR2-Runde einfach wieder von vorne beginnt und die Reihe mit TL, TM, TS usw. fortführt.
Alternativ kann man wie von dir angedacht den Schaden bei T deckeln und die weiteren Erfolge nur als "Polster" nutzen, das man erst abtragen muss.
Dazu mal das Beispiel Hold-out-Pistole mit 3L1 und 6 Angriffserfolgen (was ja schon ziemlich ordentlich ist).
Die kommt mit den ersten 3 Erfolgen auf 3T1 und hat dann noch 3 Erfolge als Polster.
Für den Verteidiger heißt das, dass er mit 7 Erfolgen komplett aus der Nummer raus ist - was bei einem MW von 3 durchaus erreichbar ist.
Wenn man dagegen mit den überzähligen Erfolgen die Phase erhöht, hat die gleiche Hold-out mit 6 Angriffserfolgen schon 3T4 zu bieten, wofür man mehr oder weniger absurde 16 Erfolge bräuchte.
Da bleibt also ziemlich sicher selbst bei der doofen Hold-out was hängen,
sofern die nötigen Angriffserfolge da sind. Werden die nicht geliefert, ist das recht gut zu überstehen.
Entsprechend wichtig ist es also, eine Situation richtig zu lesen und abzuschätzen, was jeweils passieren kann. Auf ein paar Dutzend Meter hinter Deckung braucht man sich keine großen Sorgen machen, von einer Hold-Out abgeräumt zu werden.
Aber auch mit recht schwerer Panzerung will man nicht mit einem guten Schützen im Aufzug stehen, wenn der mit dem kleinen Scheißding loslegt.
Da ist natürlich ein bisschen Varianz drin und entsprechend bekommt man manchmal unverhofft richtig wüste Treffer hingelegt - aber der Schadensmonitor ist auch nicht als zentrale Ressource wie die HP anderer Systeme gedacht. Eigentlich will man den gar nicht ankratzen müssen.
Zum Ende noch mal einen großen Schritt zurück und ins Abstrakte:
Das richtige Maß an Gefährlichkeit zu finden über die breite Spanne an Situationen, Waffen usw., die man in SR so antreffen kann, war nie einfach.
Ich persönlich tendiere hier dazu, lieber etwas zu viel als zu wenig drin zu haben.
Mir ist aber auch klar, dass gerade das ein Feld ist, wo kein Weg an Langzeiterfahrungen vorbei geht. Wenn sich die Phasenmethode mittelfristig als zu arg entpuppt, ist die "Polster"-Variante ggf. doch der bessere Weg.
- Wie funktioniert Wahrnehmung? Bis jetzt handgewedelt, glaube ich war im Thread aber schon behandelt oder?
Jein -
hier war Wahrnehmung Thema, allerdings der Spezialfall Wahrnehmung vs. Heimlichkeit.
Generell ist Wahrnehmung z.Zt. nur in den Modifikatortabellen kodiert; das sollte ich wohl mal ausformulieren oder wenigstens die Kerninformation liefern
:
Wahrnehmung ist ein Intelligenzwurf gegen einen Mindestwurf von 4 plus den aufgeführten Modifikationen.
Was mehrere Erfolge bewirken, dazu schweigt sich SR1 schon aus. Das liegt also komplett in SL-Hand, aber ist ja auch recht intuitiv.
Heimlichkeit liefert einen Modifikator in Höhe der Heimlichkeitserfolge (gegen einen MW von 4 gewürfelt).
Das habe ich so gemacht, damit man keinen Erfolgswettstreit einer Fertigkeit gegen ein Attribut hat - da die einen unbegrenzt und die anderen begrenzt sind, wird das mit steigender Kompetenz irgendwann sehr einseitig.
Die Alternative wäre, eine Wahrnehmungsfertigkeit einzuführen oder Heimlichkeit gegen Heimlichkeit zu würfeln.
Aber da wollte ich erst mal nah an der Vorlage bleiben (wobei sich SR1 jenseits von "Wahrnehmung ist ein Intelligenzwurf" und einem Verweis auf die Tarnstufen dazu komplett ausschweigt).
- Welche Attribute finden wie ins Spiel? Dadurch, dass sie entgegen SR4 kein fester Poolbestandteil sind, habe ich Angst, dass ich manche Attribute nicht zur Geltung bringen werde.
Attribute spielen tatsächlich keine übermäßig große Rolle. Sieht man ja auch daran, dass sie im Gegensatz zu späteren Editionen
billiger zu steigern sind als Fertigkeiten.
Und ja, Charisma ist für manche Charakterkonzepte ein ziemlicher Dump Stat, gerade wenn man SC-Beeinflussung durch Sozialgedöns abgeschwächt spielt oder ganz außen vor lässt.
Aber dann kann man natürlich immer noch umgekehrt niemanden belabern oder beeindrucken. Für einen reinen Haudrauf ist das nicht so wichtig, aber die tappen meiner Spielerfahrung nach oft genug ins Fettnäpfchen, wenn man sie nicht damit "davonkommen" lässt, einfach dabei zu stehen und die Schnauze zu halten.
Ist ja aber von einigen Samurai-Spielern so gewünscht, von daher sollen mir als SL erst mal beide Methoden recht sein, wenns keinen stört.
Ansonsten ist Intelligenz neben Wahrnehmung so ein bisschen das Sammelbecken für allgemeine Wissenswürfe u.Ä. und die anderen sind ja recht klar zugeordnet. Auch da sind ja einige dabei, die für bestimmte Konzepte nicht relevant sind und oft genug lange auf 2 bleiben - wie etwa Stärke für den Decker.