- Matrixkampf funktioniert nicht. Gar nicht.
- Mich stört, dass Reflexbooster(2) ständig zwei Aktionen vor Ungeboosteten ermöglicht. Idealerweise muss die 2. Aktion ungefähr zeitgleich zur 1. Aktion der anderen stattfinden, so dass ein Risikioabwägungsprozess beim Kampfpool einsetzt. Meine persönliche Hausregel ist derzeit, dass folgende Aktionen in einem 15er-Abstand stattfinden (Anzahl der Aktionen bleibt gleich).
- Welchen Kampfpool sollte man haben, wenn man zwar nicht überrascht ist, aber der Gegner vorher dran ist? Kein Kampfpool ist heftig, voller Kampfpool bestraft hohe Init. Im Moment befürworte ich halben Kampfpool, abgerundet.
- Da auch SR selbst in editionsinternen Iterationen die Matrix immer wieder komplett umgeworfen hat, sehe ich kein Problem darin, das ebenfalls so zu machen
- Siehe unten - ich habe lieber gestaucht statt gestreckt.
- Hohe Ini im Sinne von zuerst handeln ist in den alten SRs dermaßen wichtig, dass das auch durch einen hohen Kampfpool nicht mal ansatzweise relativiert wird.
Warum nicht eine neuere Edition . die 4A ist gut, die 5te auch ok ( und vor allem sind beide miteinander kompatibel)
Die Abrisskante für ein Retro-SR sehe ich bei der dritten Edition.
Alles danach ist "nuSR" und aus meiner Warte hat man dem Spiel mit festen Mindestwürfen und der weiteren Reduzierung der Schadenscodes keinen Gefallen getan. Da ist ordentlich was verloren gegangen.
Wenn man für die Essenz und Geldinvestition von Reflexboostern (2), die ja nicht gerade unerheblich sind, nicht vor den anderen (und das auch ggf. mehrfach) dran ist, dann macht es halt keinen Sinn.
Ich erinnere mich noch, wie ein gewisser M.B. bei Erscheinen der dritten Edition im ersten gerechten Powergamer-Zorn rausgehauen hat, dass fortan keines seiner Männels mehr einen Reflexbooster bekäme.
Fand natürlich nicht statt, weil die zwei großen Vorteile nach wie vor gegeben waren: die
erste Handlung in einer Kampfrunde haben und
viele Handlungen haben.
Wo auf der Zeitachse diese vielen Handlungen dann stattfinden, ist relativ egal. Erfahrungsgemäß lohnt aber ein Modell, das verschieden viele Handlungen glockenförmig in der Kampfrunde verteilt, den Aufwand entschieden nicht.
Ansonsten habe ich bewusst die andere Richtung gewählt und die 7er-Intervalle von SR1 beibehalten, statt die 10er-Intervalle von SR2 noch zu vergrößern. So haben alle mehr Chancen auf mehr Handlungen, was die Mundanen etwas weniger ins Abseits stellt (s.u.) und zugleich weit geboosteten Sams zuverlässiger mehr Handlungen bringt.
Wenn einer schneller ist als der andere, dann hat das auch in der Realität zur Folge, dass er etwas tun kann, bevor es ein langsamerer tun kann, z.B. durchs Ziel laufen, 1000 Zeichen tippen, eine Distanz überwinden, oder halt schießen, usw.. Und wenn jemand die 800m mehr als doppelt so schnell läuft wie ich, dann überrundet er mich halt auch und läuft damit 2x an mir vorbei...
Jein. Es wird in den Zeitdauern von SR-Phasen relativ schnell absurd, wenn jemand nicht nur schneller mit seiner Handlung anfängt und/oder fertig ist, sondern eine Vielzahl von Handlungen unter bekommt, bevor andere auch nur angefangen haben oder
irgendwie (re)agieren können.
Da braucht man nicht lange überlegen, um das eine oder andere Gedankenexperiment aufzuziehen, wo die RAW-Anwendung ziemlichen Quatsch erzeugt.
Kann man als balancing-Bestrebung betrachten, ist da aber mMn nicht der Schwerpunkt. Keine absurden Verläufe ausspucken ist kein Balancing.
Das erledigt sich mit anderen Systemen auf angenehme Art von ganz alleine, weil sich über deren Regeln zum Bereithalten von Handlungen usw. viel weniger solcher Konstellationen ergeben - GURPS mit einer passenden Abstufung von ETS und ATR ist da z.B. so angenehm, dass es durchaus als Vorbild für Hausregeln im Ursystem dienen könnte. Habe ich nur deshalb nicht gemacht, weil die Abweichung vom alten Spielgefühl damit zu groß wird.
Dass das die Spielleiter alle wieder irgendwie zu balancen versuchen, finde ich Quatsch. Im Cyberpunk galt schnell sein schon immer als beste Überlebenschance.
Dieses absolute Primat des Ini-Wertes hat allerdings vor Allem SR und da speziell SR2 (SR3 und folgende nicht mehr wegen anderer Handlungsfolge, SR1 noch nicht wegen 7er-Intervall).
Bei CP2020 teilt sich die Welt erst mal in Solo und Nicht-Solo. Cybernetische Ini-Verbesserung ist dann innerhalb der eigenen Gruppe ggf. das Zünglein an der Waage, aber sie macht nie so viel aus, dass man die Solo-Grenze überwinden könnte (mal vorausgesetzt, der Solo hat Combat Sense nicht sinnloserweise im unteren Drittel).
Im Grunde ist das dann insofern ein bisschen OSR-mäßig, dass man in den meisten Fällen die Regelanwendung vermeiden will:
Bis auf Solo vs. Nicht-Solo will man nicht in die Situation kommen, dass überhaupt Ini gewürfelt wird, weil dabei zu viel schief gehen kann. Das verlagert einen großen Teil des Geschehens in die Vorkampfphase (was ich als Gewinn betrachte).
Und um schnell im Sinne von Mehrfachhandlung zu sein, muss man in CP2020 vor allem
gut sein, weil Mehrfachhandlung am Fertigkeitswert hängt und nicht an der Ini.
Das bedeutet übrigens auch, dass ein guter Solo zwar zuerst viel handeln kann (was je nach Konstellationen einen Kampf deterministisch in dieser ersten Aktion beendet), aber sich auch nur einmal bewegt und eben alles am Stück machen muss anstatt räumlich und zeitlich verteilt.
Da kann man sich auch mal trotz hoher Ini und initialer Mehrfachhandlung in die Nesseln setzen.
Das war dann auch einer meiner Gründe dafür, die spätere Handlungsverteilung von SR zu übernehmen: so hat man noch einen Rest an Taktik, anstatt einfach alles dank hoher Ini-Werte plattdrücken zu können.
Generell schadet es mMn dem Spielgefühl nicht (eher im Gegenteil), wenn ein Kampf von mehreren gegen einen guten Sam eher ein Ertrinken ist als ein Hochspannungsunfall.
Und andere Cyberpunk-Systeme haben dann das ganz normale Ini-Spektrum von wichtig bis ganz nett zu ziemlich überflüssig/reine Handlungssortierung.